Ennek a több mint száz év történelemmel rendelkező játékfajtának, amit most nevezzünk "Wargame"-nek (mert mindenki más is így hívja), rengeteg képviselője van fizikai és virtuális kiadásban is. Neves példaként lehet említeni a Diplomacy-t, a Risk-et (a legelső, igazán híres "Wargame"-ként van számon tartva), a Warhammer-t, a Battletech-et, az Infinity-t és a Total War szériát. Csupán azért említettem ezeket a címeket, mert ezekhez mind volt szerencsém, eseménydús életem alatt.
Ma azonban egy olyan játékról lesz szó, mely ugyancsak ebbe a fajtába tartozik bele, azonban kicsit másabb, mint a többi: megpróbálja elhozni a fizikai figuratologatást, a frusztráló kockadobálás nélkül. A Warhammer 40k: Battlesector egy olyan 1v1-es játékmenetet hoz el a rajongóknak, ahol a játékosok az asztali háborús játék szabályainak megfelelően, pontszám alapján, alakítják ki seregeiket, azonban az irányítás egy fokkal dinamikusabra sikeredett, ezzel dobva a taktikai lehetőségeken.
A történet igazából csak annak lesz édekes, aki tisztában van a 40k világában forrongó dolgokkal, legfőképpen a Blood Angels körül történt mizériával. Mondjuk le a kalappal mindenki előtt, aki bírja követni azt a kavalkádot, amit a Games Workshop, a játék megalkotói, kreáltak ennek a szerencsétlen Space Marine rendháznak. Aki nincs otthon ebben, az csupán tyranidákat fog ebben az alkotásban irtani; egy bogárszerű fajról van szó, mely alapján a Blizzard a saját létrehozta a Zerg-eket a Starcraft sorozatban. És irtani őket jó dolog.
A kampány során sajnos csak a Space Marine-ekkel fogunk tudni nyomulni, pályáról pályára haladva, és irtva szegény tyranidákat. Ja várjunk, azokat irtani jó. Egy misszió megkezdése előtt van lehetőségünk katonákat toborozni, illetve fejleszteni őket a bevetések során megszerzett aranytrónusokkal (ez a pénznem). Egységből bármennyit berakhatunk az osztagunkba, azonban figyelni kell az adott küldetés ponthatárát, ugyanis azt nem lépheti át a embereink összpontszáma.
Igen, minden alakulatnak van egy saját pontértéke. Például egy Intercessor (alap, szög-karabélyos egység) értelemszerűen kevesebb ponttal van ellátva, mint egy Baal Predator (tank), úgyhogy okosan kell összeraknunk a hadosztályunkat, hogy mindenre megfelelően tudjuk válaszolni. Az ellenfél legtöbb esetben nagy mennyiségű könnyű harcost fog ellenünk mozgósítani (Hormagaunt: karmos kis csótányok; Termagant: lövöldöző csótányok; Gargoyle: repkedő csótányok), de gyakorta meg fognak jelenni monstrumok is.
Ezért még a kezdőegységek sem fognak teljesen feleslegessé válni a játék végére, ugyanis később a megnyitható bónuszok segítségével új képességekre, jobb értékekre, illetve fegyverekre is szert tehetnek embereink. A fegyverplusz persze pontszámbeli növekedést is jelent, úgyhogy nem lehet csak úgy mindenkit a legjobb mordályokkal felszerelni, mert akkor sokkal kevesebb egységet vihetünk, és néha nagyobb szükség van a számokra, mint a minőségre.
Ugyanis néhány missziónál olyan feladatokat fogunk kapni, melyek megkövetelik, hogy több részre szedjük a csapatunkat. Egy alakulattal pedig nem lehet három kör alatt átvágni magunkat három-négy útban álló tyranid csapaton. Főleg, hogyha azokat távolra lövő, páncélos förmedvények támogatják kilométerekről, kik egy támadással bármelyik könnyű gyalogos egységet ki tudja iktatni (imádom az Exocrine-okat).
Egy kör úgy fest, hogy embereinket ide-oda mozgathatjuk, és még lőhetünk is velük (hát nem csudaszép?); ezt persze fordítva is eljátszhatjuk. Katonáink mozgáspontból lépkednek és akciópontból cselekednek. Mivel képességeiket is ezen utóbbiból használják, ezért lehet, hogy nem fognak tudni külön támadni is egy ilyen akciózás után, ám az is előfordulhat, hogy akár többször is lőhetnek egy körben, ha az kevés AP-t vesz el (például a pisztolylövések).
Minden fegyvertípusnak megvan az ideális lőtávja, melynél, ha közelebb vagy távolabb lőnek vele, akkor csökken a találat esélye. A sebzés alapvetően vagy közelharci vagy távolsági, ám a távolról érkező támadás lehet savas, mérgező és sima. Ezen típusok különféle extrát adnak egy offenzívához, azonban az igazán fontos attribútuma egy fegyvernek a páncéltörés. Ez azért lényeges, mivel ebben a játékban nincs minimális sebzésokozás; ha nem tudunk áttörni egy modell páncélértékén, akkor nem fog sérülni. Ha nem pusztul a tyranida, az nem jó.
A kampány menete alapvetően egyszerű, kiismerhető missziókkal, kiegészítő feladatokkal, és struktúrával, de azért lesz meglepetés itt-ott. Például a legelső Exocrine, ami figyelmeztetés nélkül jelent meg és lőtte ki azonnal az egyik alakulatomat. Akkor aztán ment a visítozás a részemről, hogy "EZT MÉGIS HOGYAN?!?". Szerencsére nem kell aggódni, ha hullani kezdenek az embereink, ugyanis ingyen toborozzuk vissza őket, csupán a kitüntetéseket veszítik el, melyek mutatják, hogy hány misszión vettek már részt. Optikai tuningelemek csupán.
Az fent említett meglepetésekhez hasonló mókákat leszámítva a kampány szórakoztató, még, ha helyenként frusztráló is. Rengeteg kiegészítő információt, belső monológokat fogunk kapni a különböző szereplőktől, és mindent összetéve látszik a lelkesedés és a munka, amit az írók, illetve a szinkronszínészek beletettek a sztoriba, hogy élvezetes és megfogó legyen. Kár, hogy akinek lövése sincs az univerzumról, és csupán némi egzotikus taktikázásra vágyott, az egy szót sem fog az egészből érteni. Bár azt is megkockáztatom, hogy néhány rajongónak sem lesz könnyű követni a cselekményt.
Így jártunk, nem lehet minden tökéletes. Azonban vannak multizós lehetőségek is, habár mindegyik egy kaptafára épül. Élő, aszinkron és "hot-seat" lehetőségek vannak, melyek mind a játék körökre osztott mivoltát használják ki. Itt is úgy megy a dolog, mint a kampányban: az egyik játékos lejátssza a saját körét, tologatja az egységeit, támad velük, majd átadja a másiknak a kört. Ez így megy, ameddig valamelyik fél nem nyer.
Az élő verziója ennek a módnak szimpla: valós időben történik. Az aszinkron ennek a továbbfejlesztett változata, és ilyet legutóbb egy golfos mobiljátékban láttam. Itt ugyanis nem kell a játékosoknak állandóan jelen lenniük, hanem a játékállás megőrződik, és akkor játssza le a körét a soron következő, amikor akarja/tudja. A "Hot-seat" pedig egy gépen történik, egymásnak adogatva az egeret (régi, szép, Heroes of Might and Magic-es korszak hagyatéka). Érdekes játékmódok, azonban a végeredmény mindenhol ugyanaz, és mivel csak két választható frakció van, illetve gyakorta ismétlődő, minimális jelleggel bíró pályák, ezért ezt nem találtam végtalanül izgalmasnak.
Persze nem csak a miltis részben vannak problémák. A kampányban az AI rendkívül bugyuta. Van reakció lövésre lehetőség, ha egy ellenfeles egység belemászik az egyik saját katonacsapatunk "zone-of-control"-jába... vagyis elhalad mellette tulajdonképpen. A mesterséges "okosság" pedig hajlamos az egységeit, Gargoyle-okat leginkább, átvinni legalább 4-5 kontroll zónán, melynek általában hasra esés a vége. Én mondjuk nem bántam, ugyanis a kampányban rengeteg esetben a semmiből kapott az ellenfél katonákat, amit nem igazán találtam fair-nek.
Továbbá néhány dolog nem igazán van elmagyarázva, így például a visszatámadás és a fegyvercsere sincs. Visszatámadni a közelharci egységek szoktak... néha. Van, amikor igen, van, amikor nem, ennek a rendszerét nem bírtam megérteni. Fegyvert pedig úgy lehet változtatni, hogy még a küldetés elkezdése előtt, vagy "Deployement" közben ránézünk a seregünkre, és megkeressük a fegyverét az adott alakulatnak. Ott lesz egy kérdőjel, amire rá kell nyomunk, és bumm, válogathatunk is az alternatív opciók közül. Kicsit ciki, hogy én ezt egy óráig keresgéltem.
Végezetül pedig a küldetésrendszert lehetne felhozni, mint problémát. Való igaz, eléggé repetitív a missziófelhozatal: menj ide-oda, foglald el ezt, azt, védekezz, ölj meg mindent, és ne hagyd, hogy kinyiffanjon a vezetőség. Nem bonyolult, legtöbb esetben működik, ha seregestül vonulunk ide-oda, körbefogjuk, majd összeszorítjuk az AI-t, aki a néhány, a fent említetthez hasonló meglepin kívül, nem igazán tudott elkápráztatni engem a taktikai képességével.
40k rajongóknak majdhogynem kötelező darab a Warhammer 40k: Battlesector, már csak a történetmesélésért. Több nehézségi fokozat is vár ránk, bár egyik sem teszi az ellenfelet okossá, így végső soron nem fog nagy kihívással szolgálni a játék, azonban, ha kicseréljük a gépet egy gondolkodó partnerre, akkor máris sokkal érdekesebbé válik a móka. És legalább nem kell attól félni, hogy az alaposan felépített stratégiát derékba töri a kockadobás botrányos szerencsefaktora.
Warhammer 40,000: Battlesector / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: TBS
- Megjelenés: 2021. július 22.
- Ár: 11.400 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Az asztali "wargame" hangulata jól átjön
- Tyranidákat ölni jó... de tényleg
- Érdekes történet...
- ... amit a rajongókon kívül senki sem fog érteni
- Bugyuta AI
- Kissé sovány tartalom