Akinek nem lenne ismerős a franchise, a Total War egy körökre osztott stratégiai játékokból álló sorozat. A részei a világtörténelem fontos időszakait veszik alapul, azonban a Warhammer trilógia az ugyanezen névvel ellátott, híres asztali "War-game" társasjátékot ülteti át egy elérhetőbb kiadásba. Így az is megismerkedhet ezzel a világgal, aki ódzkodik a minifigurák vásárlásától és befestésétől, a több könyvre is elegendő háttérsztoriktól és a kockadobásoktól.
Persze, ha ismerjük a mögöttes tartalmat, akkor sokkal jobban fogunk szórakozni, lévén, hogy ismerős frakciók, lények és vezetők köszönnek vissza ezekben a játékokban. És a harmadik résszel eljöttek, végre, a Káosz istenségek és az őket követő démonok, mint játszható frakciók, az ogrék, a Cathay és a Kislev birodalom mellett.
A történet az utóbbi nép medveistensége, Ursun körül forog, akit a démon herceg, Be'lakor, elkapott és most fogva tart a káosz dimenziójában. Az előző két játékban is megjelenő idős úr, akit csupán Tanácsosnak hívnak, ismét tiszteletét teszi, azonban már kulcsszerepe van, a tanácsok dobálásán kívül: ő az, aki elvezeti a játékost, válassza bármely frakciót is, Ursun-höz.
A sztori egy prológussal indít, amit melegen ajánlok nem csak azoknak, akik sosem játszottak még az előző két résszel, hanem a hozzáértőknek is, ugyanis itt fény derül, miként alakult meg a nyolcadik frakció, melyet Daemons of Chaos Undivided-nek hívnak; vagyis az összefogott démoni erőknek. A név beszédes: tulajdonképpen itt mind a négy káoszisten lényei megjelenhetnek. Ezen kívül, pedig, ez a "Tutorial" rész mindent (is) elmagyaráz a játék általános és újabb mechanikáiról.
Lássuk is, hát, a frakciókat, kezdve Kislevvel. Az egyértelműen orosz jegyekkel ellátott nép az északi védőfala a Birodalomnak a Káosz ellen. Az emberek kemények, fagyosak és nem igazán barátságosak, de egy ilyen környezet nem is kedvez a gyengének.
Itt a fő attrakció a hűség mérce, mely a Káosz elleni harcok során, illetve vallásos épületek felhúzásával nő. Ezen nyersanyag okos felhasználásával követőket szerezhetünk, egyesíthetjük a klánokat, felszámolva így a belső harcokat. Hisz az egyesült északi front ellen kevés hatalomnak van esélye.
A Grand Cathay frakció, a jáde-uradalmak otthona, a keleti fal, mely felfogja a Káoszt, mint ahogyan azt Kislev is teszi. Ennek a falnak (három sajátos épületstruktúrával megáldott város) a megtartása az egyik legfontosabb dolguk a Cathay vezetőknek, miközben felszámolják a lázadókat, illetve az egyéb behatolókat és kiépítik az Elefántcsont-utat, ami rendkívül jövedelmező kereskedelmi kapcsolatokat jelent.
A Yin-Yang mérce az egyik legfontosabb játékmechanika, melynek az egyensúlyban tartása akciókkal, egységekkel és épületekkel esszenciális a sikeres játékhoz. Emellett pedig egy varázslatos iránytű is érdekes bónuszokkal vértezi fel a népet, feltéve, ha adunk időt, hogy a különböző oldalai feltöltődjenek.
Az ogrék első ránézésre egy némileg más "színű" ork fajnak tűnhetnek, ám ez igencsak távol áll az igazságtól. Shrek nagyobb és galádabb rokonai két dolgot akarnak: aranyat és húst. Ha nincs arany, akkor miből lesz hús? Ha nincs hús, akkor éhesek, az pedig nem jó, ugyanis a kajahiányos ogre gondolkodás nélkül megkóstolja a fajtársait is.
Tehát a hús mennyiségét szinten kell tartani egy-egy seregnél, ha nem akarunk belső konfliktust. Szerencsére táborok lehelyezésével lehet orvosolni ezt a helyzetet, melyek nem csak kajával szolgálnak, hanem így férhetünk hozzá a magas szintű egységekhez és jó fejlesztésekhez is. Ez amiatt van, mert az ogre városok csupán a harmadik szintig fejleszthetőek.
Kicsit furcsának tűnhet, hogy a nyolc játszható népből öt a Káosz istenekhez köthető, de szerencsére színesre, érdekesre és egyedire sikeredtek mind, sajátos mechanikákkal célokkal és hangulattal. Az ötödik mondjuk nem rendelkezik látványosan egyedi jellemzőkkel, de, ha nem tudunk az istenek között dönteni, akkor ezt választva mindegyik egyszerre jelen lesz a játékunkban.
A Daemons of Chaos Undivided egyesületnek egy démon herceg a feje. A Káosz istenek bármelyikének adózhatunk, cserébe pedig hatalompontokat kapunk az adott entitás felé. Egy városban olyan isten egységeit gyárthatjuk, amelyiknek felajánlottuk azt az elfoglalás pillanatában, azonban hiába építjük meg hamar a legmagasabb démonokat engedélyező épületeket, szükségünk lesz az imént említett pontszámot is feltolni egy megadott értékig.
Továbbá a herceg nem tárgyakat kap, hanem testrészeket, melyek attól függően válnak elérhetővé, hogy milyen szintet értünk már el az istenek pontszámmércéin. Így, mintha egy Frankenstein-lényt hoznánk létre, összerakhatunk egy karaktert, kinek például Slaanesh-i képességgel megáldott szarvai, Khorne vérszomjától tomboló fegyvere, Nurgle mérgétől zöld szárnyai és Tzeentch varázsától szikrázó mellvértje van.
A többi Káosz frakció kénytelen a saját karakterisztikus egységeivel ellenni, ám cserébe kapnak mind egyedi másodlagos nyersanyagokat, melyekkel tematikus képességeket tudnak aktiválni, illetve olyan területen, ahol magas az adott Káosz isten jelenléte, az ott található településekre rejtett épületeket, úgynevezett szektákat, építhetnek.
"Blood for the Blood God. Skulls for the Skull Throne." Khorne követői ezen szavak mentén élik általában nem túl hosszú életüket, mely gyakorlatias fordításban annyit jelent, hogy menni és ölni. Ők nem foglalkoznak az intrikával, az építkezéssel, csakis a rombolás és a vérontás viszi őket előre, és ez meglátszik a frakciójuk egyedi varázslatain is. Továbbá minden megtámadott várost érdemes lerombolni, ugyanis ezek egy idő után maguktól felépülnek és csatlakoznak hozzánk ingyen.
Slaanesh, Khorne közvetlen riválisa, a vágyak, a túlzás és a hedonizmus megtestesítője. Félrevezeti a gyanútlan áldozatokat és a maga oldalára fordítja, groteszk démonokká alakítva őket. Suttogásának nehéz ellenállni, annyira, hogy a csatatéren a gyenge akaratú csapatokat a saját oldalára tudja állítani az összecsapás erejéig, illetve más frakciókat behódolásra is tud késztetni, feltéve, hogy a játékos okosan kereskedik a "követők" fedőnévvel ellátott nyersanyaggal.
Tzeentch, a változás istene, előszeretettel forgatja a sors és a szerencse kerekét a saját oldalára. Azonban ehhez neki grimoárok kellenek; ha sikerül eleget összegyűjtenünk, akkor olyan varázslatokat aktiválhatunk, melyek a játék menetét azonnal megfordíthatják, teleportálhatjuk seregeinket, magunk felé penderíthetjük a varázs szelének irányát és akár két népet egymásnak is ugraszthatunk.
Végül, de nem utolsósorban, pedig a fertő istenét, Nurgle-t, is választhatjuk. A titulus mindent elmond: célja az egész világot beborítani betegséggel, ragállyal, ám a ciklikusság is jellemző rá. Specifikusan az épületeire, melyek létrejönnek, meghalnak, újjászületnek, dinamikusan változtatva az általuk nyújtott extrákat. Továbbá az egységei azonnal megszületnek, ám szinte nulla élettel (így várni kell, hogy felgyógyuljanak), és a játékosok akár saját fertőt is készíthetnek, változatos módon szívatva ellenlábasaikat.
Válasszuk bármely frakciót is, feladatunk a Káosz birodalmába behatolni, négy démon herceg lelkét elfogni, majd utána megmérkőzni Be'lakor-ral. Időközönként portálok nyílnak a démonok világába, melyek, ha magukra maradnak, akkor egyre nagyobb Káosz-seregekkel boldogítják a környezetüket. Azonban a főhősünk be tud hatolni egy ilyenbe, hogy összecsapjon egy démon herceggel. Ám, ha nem állunk készen, akkor bezárhatjuk a kapukat bármely lordunkkal. Ilyenkor egy triviálisan gyenge sereget kell eltakarítanunk (hogy azért ne lehessen katonáktól mentes vezetőkkel megúszni a dolgot).
Egyelőre csupán ez a kampány érhető el, viszont szinte biztos, hogy érkezik a Mortal Empires, mint ahogy az elődnél is, immáron kiegészítve az új frakciókkal és térképpel, megadva a játékosoknak az eddigi legnagyobb Warhammer-es élményt, annak minden előnyével és hátrányával. Például a prezentáció az maradt a régi, ez pedig rendkívül bökte a szemem. Távolról nézve a villódzó, elmosódott, bug-os textúrák nem voltal túl esztétikusak, túlságosan ráközelítve pedig nem lehet játszani.
Ezen kívül pedig a teljesítmény sem kecsegtet túl sok jóval. Nem egyszer találkoztam akadozással, szaggatással, ami ugyan nem létidegen ettől a sorozattól, de ilyet legutóbb az előző rész Mortal Empires módjában láttam... a három-négy évvel ezelőtti számítógépemen. Egyetlen pozitívum, hogy a hibákat általában gyorsan javítani szokták a készítők.
Viszont a játékmenet, a színes népek és az érdekes új mechanikák nagyszerűen ellensúlyozzák a problémákat. A városaink rendje ("Order") komplikáltabbá vált, a szövetkezési lehetőségek kibővültek, és még a mesterséges okosság is kapott némi extrát, többek között. Most már nem bombáz minket az AI nevetséges ajánlatokkal, sőt, mintha a csaták során is okosabban manőverezné egységeit, bár elképzelhető, hogy én voltam csupán szerencsétlen. Megesik.
Ajánlom? Természetesen. A prezentáció és a technikai bajokat félretéve egy kompetens, szórakoztató alkotást kaptunk ismételten a Creative Assembly-től. A kiegészítőkre még kicsit várni kell, de addig is van egy rakás kipróbálásra váró frakció, egy újabb, epikus kaland, és rengeteg átvirrasztott éjszaka. Mert a Civilization dilemma ismét beköszön: még ezt a kört lenyomom... még ezt az utolsót... na jó, egy még lemehet...