Total War: Warhammer II teszt

2017. október 06.
67.9601
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
A tavalyi év késő tavasza egy olyan erejű robbanással rázta meg a "high-fantasy" rajongók világát, hogy a mai napig is érezzük a törmeléket kobakunkon kopogni. Ezt a Total War: Warhammer megjelenése okozta, és nem meglepő látni, miért. Ezen cím talán a legjobb Total War játékmenetet hozta el nekünk, melyet tökéletesít a klasszikus névadó "Wargame" hangulata.
 


Mindez lassan másfél éve történt, ami talán nem lenne olyan furcsa, hisz ennyi idő általában eltelik két egymást követő játék között. Viszont figyelembe kell venni, hogy állandó DLC-kel kedveskedtek nekünk a készítők, melyekből a legutolsó augusztusban jelent meg. Ebből arra lehet következtetni, hogy nem szeretné a Creative Assembly, hogy elhajítsuk a játékot a folytatásért cserébe, és ezt még jobban alátámasztja a szóban forgó produktum, a Total War: Warhammer II, ami csak annyiban nevezhető folytatásnak, hogy a világ, melyben játszódik ugyanaz.

A fejlesztőcsapat neve nem csak dísznek van ott, a kreatív fejesek egy teljesen új térképpel, játszható fajokkal és egyedi játékmenettel lepnek meg minket. Míg az előző játékban a világtérkép középső részén történtek a csatározások, most elkalandozunk a nyugati tájakra, Ulthuan, Araby, Lustria és Naggarond vidékeire.

Szóval a tenger közepén találtunk egy táborhelyet. Ahaaaaa...

Szóval a tenger közepén találtunk egy táborhelyet. Ahaaaaa...


Ulthuan szigetén, ahol a "High Elf"-ek lakoznak, található a kampány célja, egy jókora mágikus örvény. Ezt a jelenséget az itt lakó elfek hozták létre, hogy a káosz erőit kordában tartsák, de az örvény védővarázsai ismeretlen erők ármánya miatt meggyengültek, így a közelben élő főbb népcsoportok azonnal mozgásba lendültek, hogy irányításuk alá kényszerítsék azt. Bármely néppel is játszunk, ez lesz a főküldetés.

Ez természetesen nem olyan egyszerű; rituálékat kell végrehajtani, amik egyedi nyersanyagot követelnek meg, melyek bár minden fajnál különböznek, végső soron ugyanarra használjuk fel mindet. Ebből is látszik, hogy sajnos a legnagyobb gond a kampánnyal, hogy mindig ugyanaz a cél, és a küldetések is végső soron, csak más köntösbe bújtatva. Viszont ettől még a játékélmény nem válik szürkévé.

Ha már meg lettek említve, kezdjük a nemes elfekkel a bemutatást. Ulthuan-on illetve a The Turtle Isles-on kezdenek, és mint kreálói az örvénynek kötelességüknek érzik annak megvédését, és stabilizálását, melyet retek drága, de erősen felfegyverzett katonáikkal, és mitikus lényeikkel próbálnak elérni. Különleges fizetőeszközként a Befolyás (Influence) pontok jelennek meg náluk, melyek lordok, hősök és mágusok megvásároláshoz elengedhetetlenek, illetve segítségükkel diplomáciai plusz-, vagy mínuszpontokat lehet kierőltetni más frakcióknál.

Az örvény, amit éppen egyszerre hárman próbálnak elcsábítani. Mondjuk ilyen derékkal...

Az örvény, amit éppen egyszerre hárman próbálnak elcsábítani. Mondjuk ilyen derékkal...


Ennek segítségével bárkit meg lehet győzni, hogy jó velünk kereskedni, mely magával hozza a következő faji bónuszt, a kémkedést. Minden kereskedelmi társunk városait láthatjuk, és a körülötte folyó dolgokat is, ami ezerszer megkönnyíti inváziós terveinket (ha forgatunk ilyet fejünkben), anélkül, hogy specialistát küldenénk oda. Ha viszont harcra kerül a sor, jobb, ha minden csapatunk maximumra van töltve, ugyanis ilyenkor megdobódik a közelharci hatékonyságuk, mint harmadik faji plusz.

A jófiúkkal szemben, Naggarond pusztáin a "Dark Elf"-ek szövögetik csúnya terveiket az örvény kapcsán, mely kimerül abban, hogy az örvény irányítása hatalom, ami jó, mert hatalomból sosem lehet túl sok. A halál és a szenvedés mindenki elkerülhetetlen sorsa, főleg az ellenségé, így speciális faji képességük jókora harci bónuszokat ad a sötét elfeknek, miután egy bizonyos számú ember (mindegy, hogy szövetséges vagy ellenséges) elhullott.

Az összecsapások után van lehetőség rabszolgák ejtésére, akik ugyan megdobják a pénztermelést, de a közhangulatnak nem tesznek jót. Őket rituáléknál lehet felhasználni, melyekről később esik majd szó. Mivel nincs globális toborzásra lehetőségük, ezért a sötét elfek "Black Arc"-okat használnak, hatalmas, lebegő erődöket, melyek amellett, hogy utánpótlásforrásként szolgálnak, csatában erősítik is egységeinket és az ellenséget képesek bombákkal rosszkedvre "deríteni".

A High Elf hadigépezet legfélelmetesebb egységei a sárkányok és a főnixek.

A High Elf hadigépezet legfélelmetesebb egységei a sárkányok és a főnixek.


Araby-tól délre, a dzsungelekből, illetve a Naggarond és Lustria közötti vidékről érkeznek a gyíkemberek, akiknek ugyan idejük már leáldozóban van, ez nem fogja megakadályozni őket abban, hogy beteljesítsék sorsukat, ami a káosz elpusztítása, és a rend fenntartása. Fővárosaik között egy geomantikus háló feszül, mely befolyásolja a provinciákban hozott rendeletek erősségét. Ezen kívül harcosaik megfutamodás helyett őrjöngeni kezdenek, amit a legközelebbi ellenséges csapat bán meg, hisz nekik fognak esni, legalábbis ameddig nem rendezik a soraikat a gyíkok, vagy el nem hullnak.

Végül, de nem utolsósorban, Lustria déli völgyeiben, illetve a Délvidéki dzsungelekben dugják ki a fejüket a "Skaven"-ek, a patkányemberek. Az örvény hatalmas energiáját felhasználva akarják a "Horned Rat" istenségük befolyását kiterjeszteni az egész világra. Ebből fakadóan bejön egy újfajta "Corruption", amit a "Skaven"-ek terjesztenek. Ez átterjedhet más faj városaira is, és mindenhol negatívan befolyásolja a köznépi hangulatot, viszont magas fertőzés százalék esetén az ott harcoló patkányok erősítést tudnak a föld alól felhívni.

Az erősítés nem véletlenül tör fel a föld alól; a "Skaven" városok is földalattiak, ezért rajtuk kívül más nem lát egyebet, mint düledező romokat, amiket fel kell fedezniük, hogy észrevegyék a lakókat. Emellett a rágcsálófaj élelem nyersanyagból is dolgozik az arany mellett, mely a seregek fenntartásához, a gyors városépítéshez kell, ahol csak addig jó a hangulat, ameddig van kaja.

Rágcsálóink hűek hozzánk... legalábbis ameddig van ennyi kaja a raktárban.

Rágcsálóink hűek hozzánk... legalábbis ameddig van ennyi kaja a raktárban.


Láthatjuk, hogy az örvény mind a négy főfaj kampányában központi szerepet játszik, de a célhoz állomásokon kell átmenni, ezek pedig az örvényrituálék, melyeket ne tévesszünk össze a külön faji rituálékkal. Ezekhez egyedi nyersanyagot használ minden faj, melyeket küldetések teljesítéséért lehet kapni, illetve minél több városunk van, annál több termelődik körönként. Vannak speciális fővárosok is, örvény relikvia ikonnal ellátva, melyek uralása erőteljes pluszt ad ezen fizetőeszköz termeléséhez, habár nagyon kevés van a térképen ebből.

Amint elérünk egy bizonyos számot a nyersanyagból, belekezdhetünk a rituáléba. Az ár egyre több lesz, ahogyan haladunk a teljesített rituálék számával, mely során három fővárosból folyatnak mágusaink energiát az örvénybe. Ez az akció tíz körig tart, és nem szakad meg, ha elveszítjük útközben az egyik várost, csak megnövekszik a várakozási idő. Várost veszíteni ilyenkor nem nehéz, ugyanis mindenki a vérünket akarja, mivel a játék egy hatalmas versenyfutás, hogy ki tudja előbb teljesíteni az összes rituálét, majd nyertesként állva maradni az utolsó, epikus csatában.

Először is káosz és ismeretlen eredetű "Skaven" seregek bukkannak elő közel a rituálét végző városokhoz, majd megindulnak feléjük. Ezek a seregek erősebbek lesznek idővel, de ez nem minden. Az ellenséges nagy frakciók is ránk tudnak uszítani intervenciós hadosztályokat, melyeknek három szintje van, attól függően, hogy mennyit fizetett az uszító nép. Így a játék a teljes dominanciát kicsit félreteszi, hogy a védekezést erőltesse, hisz nem mindig lesz ott elég katonánk, hogy végig tudjunk menni az összes beteleportáló ellenségen.

Ez a fénylő zöld trutyi nem tudom, mi, de az ENYÉÉÉÉM.

Ez a fénylő zöld trutyi nem tudom, mi, de az ENYÉÉÉÉM.


Természetesen, amikor egy vetélytársunk próbálkozik rituáléval, mi is küldhetünk akadályozó sereget három-, öt-, vagy tízezer aranyért. Ezeket a seregeket nem mi, hanem az AI irányítja, ami nem a legjobb húzás, hála a mesterséges intelligencia félkegyelműségének. Viszont a játék nem csak így szeret meglepetéseket okozni hódító hadjárataink közben; néha poénból kiássa magát egy ork, vagy más semleges sereg birodalmunk védtelen részein, és ugyan nem esnek nekünk azonnal, de azért sosem megnyugtató a jelenlétük, portyázásaik meg felérnek egy kesztyűcsapással az arcunkba.

Így már egész barátságos ötlet kiépíteni falakat, ahol lehet, és feltolni maximumra a helyőrséget. A városok pozíciója is kulcsfontosságú, ugyanis ember legyen a talpán, aki be tud venni egy szurdokerődöt, hős nélkül, és ilyenje szerencsére nem igazán van egyik váratlanul felbukkanó seregnek sem.

Viszont a kampány térkép más, érdekes dolgokkal is gazdagodott, melyekből a legfontosabbak a tengereken lévő roncsok, szigetek, vagy szirtek. Ezeket csak Lord által irányított sereggel lehet felvenni, specialista hőssel nem, és kinccsel, tárgyakkal, követőkkel tudnak megáldani minket, illetve véletlenszerű hadi bónuszt is kaphatunk, mely tíz körig tart ki. Ezeken kívül a városok romjait is fel lehet deríteni, hátha van ott valami érdekes eldugva... néha ez az érdekesség kimerül "Skaven"-ekben, bár őket inkább hívnám kellemetlen meglepinek.

Hugó a Hidra a "TÁMADÁS!!" felkérésre megy, néz, és eszik. Az egyszerű örömök híve.

Hugó a Hidra a "TÁMADÁS!!" felkérésre megy, néz, és eszik. Az egyszerű örömök híve.


Ha nem lenne elég "buff" rajtunk, akkor fajspecifikus rituálékkal még több pluszt pakolhatunk településeinkre és seregeinkre. Ezek a rituálék aranyba kerülnek, kivéve a sötét elfeknél, akiknél rabszolgákat kell feláldozni. Az áldások hatásai bizonyos számú kör után lejárnak, és egy ideig nem lehet újra ugyanazt a rituálét elvégezni.

Most már bárki bármilyen várost elfoglalhat, habár annak a klímáját nem árt figyelni, ugyanis nem mindenki tud minden helyen megélni, és negatív hatásokat fog szenvedni a város lakossága, így talán jobb, ha rombolunk, semmint foglalunk, legalább később visszatérve feltúrhatjuk a romokat kincsek után. De a környezet nem csak a települések kapcsán lesz ellenségünk, hanem felderítés közben is. Tengeren viharok, örvények, avagy zátonyok ritkíthatják hadseregünk, ha meg a sötét elfekkel vagy "Skaven"-ekkel játszunk, akkor seregeink hűsége is beleállíthat hátunkba egy kést.

Kenyeret és cirkuszt adjunk lordjainknak, és akkor hűek maradnak. Ez igazából annyit jelent, hogy ne hagyjuk tétlenül őket, mindig adagoljunk nekik egységeket, tárgyakat, küldjük csatába őket, hogy még véletlenül se unatkozzanak. Főkarakterünk képességei között is található olyan, mely segít a hűséget szinten tartani, de kutatás is van erre. Ha lezuhan a sereget vezető hűsége nullára, akkor külön frakcióvá alakulnak, és ellenünk fordulnak. Mintha nem lenne így sem elég gondunk.

A két kard elvileg nyer a lándzsa-íj kombó ellen. Még, ha hátulról is támadják őket.

A két kard elvileg nyer a lándzsa-íj kombó ellen. Még, ha hátulról is támadják őket.


A karakter képességfák megmaradtak általánosságban ugyanolyannak, csak itt-ott változtattak rajta, jobbá, egyedibbé téve azokat. A grafika és a zene is hasonlóképp lett kezelve, ami egyáltalán nem baj, hisz a motor nem elavult, csinos, bár, ha beközelítünk, akkor már kissé kopottas a megjelenítés. A hangok hangulatosak, beszippantanak, a szinkron nagyszerű, főleg a patkányok és a gyíkemberek sikerültek fergetegesre.

Egyetlen igazán nagy hasfájás az AI enyhén szólva is furcsa megnyilvánulásai. Simán megtámad egy Mucsaröcsögei frakció (vagyis messze vannak tőlem), aki szerintem még azt sem tudja, hol vagyok, aztán néhány kör után egy láda pénzzel próbálja meg bocsánatomat és a békét elnyerni, amit nem bánok, de nem is értek. Néha a csatamezőn néhány ellenséges egység nem indul el, csak állnak, mint... fa az erdőben. Ez olyankor szomorú, amikor épp a felmentő sereget gyepálom, de akiket fel óhajtottak menteni, azok csak állnak, és moziznak.

Jobbra sikeredett a játék az elődjénél? Igen. Nagyon? Nem nagyon, de talán itt most nem is ez a lényeg. Megjelent a Warhammer világának nyugati fele, teljesen más sztorival és fajokkal, mint az előd. A játék mechanikája szinte semmit sem változott, a harc kisebb javításokon kívül maradt a régi, csakúgy, mint a fejlődési rendszer és ez nem is baj. A kevés játszható faj nem tetszik, de majd jön a DLC-kel több, és az is el lett ejtve, hogy lesz majd egy harmadik rész is, mely a keleti térséget fogja kizárásos alapon megcsinálni. Utána meg egy mindent felölelő megajáték? Az nagyszerű volna, de addig is megyek vissza irtani a pimasz patkányokat.
Vedd meg most és játssz vele már holnap!

Ez a játék egyelőre nem kapható a Play 24/7 kínálatában.Klikk ide több ezer másik játékért!

Total War: Warhammer II teszt / Tesztplatform: PC

kihagyhatatlan!
  • Stílus: Stratégia
  • Megjelenés: 2017. szeptember 28.
  • Ár: 12.990 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Hatalmas játéktér
  • Nagyszerű, kihívásokkal teli, lecsiszolt játékmenet
  • Továbbra is hangulatos prezentáció
  • Csak...még...egy...kört...
  • Kezdőknek kissé nehéz lehet
  • Az AI néha sületlen
  • Kevés játszható faj
  • Hang
    8
  • Grafika
    9
  • Játszhatóság
    9
  • Hangulat
    10
9
5 hozzászólás

Komolynak ígérkezik ez is. A Total Warokat általában szeretem bár volt egy két kivétel.

válasz erre

5t3v3nk3

2 hete

Majd mikor a 40 000 kap egy ilyet.. akkor szoljatok. Nem a DoW3 nem elég..

válasz erre

bekecs

2 hete és 1 napja

A Warhammer 40K univerzum nekem jobban adja, de berendeltem most ezt is. Beleverek pár hetet szerintem.

válasz erre

Vidoros

2 hete és 1 napja

Ejjjjj de tolnám már. Rohadt jó a teszt, a játék is az lehet csak elfogyott a havi játékkeretem.

válasz erre

zender

2 hete és 1 napja

Szórakoztató teszt lett, jókat röhögtem itt-ott. A játék nekem is kihagyhatatlan egyébként.

válasz erre
Total War Warhammer 2
12.990 Ft-tól
kövesd a játékot!

 
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

rDAVE profiljaPaint profiljaLaci721 profiljaMonyo profiljagery1113 profiljaiPet profiljaturatur profilja