Mi van akkor, ha valaki elzárja magát a múltjának sötét foltjai elől? Vannak emlékek, melyeket jobb egy dobozba lakatolni, a kulcsot pedig a tengerbe dobni. Azonban valami... vagy valaki nem szeretné, hogy a doboz feledésbe merüljön. Ez a valaki a megnyugvást a múltban fogja megtalálni... a mi múltunkban. Csakhogy nem feltétlenül van választásunk; megesik, hogy az élet visszahúz az elzárt emlékek helyszínére, így lehetőséget adva, hogy az a sötétben figyelő valaki felfeszítse azt a bizonyos ládát.
Ezzel a derűlátó premisszával indul el a The Suicide of Rachel Foster, a One-O-One Games legújabb alkotása. Főhősünk, Nicole, a gyerekkori otthonától készül megszabadulni, mely egy igencsak ramaty állapotban lévő szálloda, viszont egy hóviharnak hála kénytelen néhány napot a rohadó félben lévő épületben eltölteni, ameddig oda nem ér az eladást véglegesítő ügyvéd. Ám a szálloda egy régi, sötétségbe borult ügynek, Rachel Foster halálának a titkát is magáénak tudhatja.
Az okkult-detektív zsánerhez tartozó alkotással van dolgunk első ránézésre, hisz főfeladatunk lesz felderíteni a furcsaságokat és megmagyarázhatatlan történéseket melyeket a játék olyan nagyszerűen adagol, hogy sosem lehetünk biztosak semmiben. Valóban egy szellemjárta hotelben vagyunk, vagy valaki csak ezt akarja elhitetni velünk? A feszültség szinte az első pár lépés után ránk telepszik és az utolsó pillanatokig jelen van; egyedül egy Irving nevű úriemberrel folytatott kommunikáció enyhíti ezt, kinek hangjához gyorsan hozzá kell szoknunk, ugyanis ő lesz az egyetlen emberi kapcsolatunk az elkövetkező néhány napban.
Eldugott átjárók, titkos helyiségek fognak ránk várni, továbbá elég sok időt fogunk eltölteni édesapánk szobájában is, melyet feltúrva egyre több információt ásunk elő Rachel Foster öngyilkossága kapcsán. A kicsit nehezebb feladat az lesz, hogy elfogadjuk Nicole sziklaszilárd meggyőződését és hideg fejét, melyeknek hála csak a játék végefelé kezd az inába szállni a bátorsága, hiába történik már előtte elég sok hajmeresztő dolog történik, ráadásul egy olyan épületben, ahová legtöbbünk még akkor sem tenné be a lábát, ha fizetnének érte.
Ebből fakad a legnagyobb erénye a játéknak, hogy ezt a fent említett feszültséget mindenféle önkényes "jumpscare" nélkül éri el. Tökéletes felépítés katarzis élmény nélkül ugyan, de talán nincs is ezzel semmi baj. Emellett a történetmesélés felcsigázó természete mellőzi a hatásvadász groteszk ábrázolásmódot, és a hangulati elemek kimerülnek a binaurális hangokban és zörejekben. Nincs külön zenei megtoldással kiegészítve egy deszka lehullása, vagy egy faszerkezet leszakadása: így is összerezzenünk, és még dobhártyánk, illetve szívünk se fogja azt mondani, hogy "Kösz, de én inkább nem mennék tovább".
A misztikus, kísérteties hangvétel mellett detektív munkát is kell végeznünk, habár ez nem sikerült a legjobbra. Elég sok tárgyat felvehetünk és megvizsgálhatunk a hotelt bejárva, ám sajnos ezeknek 95 % -a semmit nem ad az élményhez, vagy a sztorihoz. A maradék 5%-ba az adott nap sztorijához szükséges tárgyak tartoznak, melyek felkutatása után Nicole elbeszélget Irving-gel, esetleg saját magával, és húzhatunk is a következő célponthoz. Van egy térképünk, mely a valósághoz híven nem mutatja, hogy pontosan merre vagyunk, de általában kiírja, mi a következő tennivaló.
Emellett előbb-utóbb egy felhúzható lámpára, és egy különös mikrofonra is szert teszünk. Az előbbivel a túl sötét helyeket tudjuk illuminálni (Meglepetés Kapitány ismét lecsap), ha jó gyorsan nyomkodjuk a bal egérgombot, az utóbbival pedig hasonló módon (egérnyomkodással) éteri zajokat tudunk hallhatóvá tenni a saját fülünknek, hogy így meg tudjuk találni azok forrását. Mindkettő nagyon is helyén való egy szellemes narratívában, viszont csupán egyszer-kétszer kell őket használni, ezért kiaknázatlanul maradnak.
A hotel majdhogynem teljes mértékben felfedezhető bármely nap, kivéve a második emelet egyik szárnyát, ami le van zárva, mivel ott a legramatyabb az épület állapota, és túl veszélyessé vált az ott tartózkodás. Elvétve találhatunk másodlagos szerepet betöltő tárgyakat és titkos átjárókat, melyek változó gyakorisággal váltanak ki Nicole-ból és Irving-ből sztoriépítő beszélgetést, de ezek csupán színesítő információforrásként funkcionálnak, némi feszültségoldás mellett.
A prezentáció nagyszerűen támogatja a hangulatot. Amellett, hogy igencsak csinos a grafika, a hotel felépítése és berendezése nagyon is beleillik egy kietlenséget és kísértetjárást sugárzó atmoszférába, legyen a játékos akármelyik helyiségében is az épületnek. A fényhatások olykor-olykor nem feltétlenül jöttek össze, bár ezeknek a nagyrészét "bug"-oknak tulajdonítom (erről majd lejjebb), és néhány szoba, illetve folyosó egyszerűen túl sötétre sikeredett, melynek hála a navigálás az első pár napon az ilyen helyeken irritáló lehet, ugyanis a lámpára csak később teszünk szert.
Ha már így belefordultunk a rossz dolgokba, van néhány kellemetlen aspektusa is a játéknak. A legelső igazából nem probléma, csupán egy játékmechanika és egyedül csak a nyolcadik napon kavarta meg a lelkivilágom. Ahogy haladunk a hotelben eltöltött napokkal, azok nem teljes egészükben játszódnak le, hanem mindig egy kis szeletet kapunk belőlük. A fent említett nyolcadik nap azért volt bajos, mert egy templomteremben indított a játék, ám a térkép nem mondott semmit arról, hogy merre kellene mennem, tárgyaimat nem tudtam használni, Nicole pedig semmit sem mondott ébredéskor, ami elősegítette volna a problémamegoldást.
Csak később derült ki, hogy a kisasszony elvándorolt az ágyából alvás közben. Persze, ha jobban belegondolunk, akkor a megoldás ebből fakadóan egyértelmű: húzzunk vissza a szobánkba, hisz végső soron ott feküdtünk le nem? Csakhogy alvajárásról addig szó sem esett, és eleinte azt hittem, hogy egy tipikus napnyitó "in medias res"-szel van dolgom. Ráadásul a legelső próbálkozásomat egy "bug" is megnehezítette, melynek hála az előző napról megmaradt csilingelő hang elhitette velem, hogy követnem kell azt.
Szerencsére az itt-ott előforduló programozási bakik általában egy újraindítás után megoldódnak, de ettől függetlenül kellemetlen akár egy órát is elvesztegetni céltalan fel s alá járkálással, mert nem tudtuk, hogy épp egy hiba tekerte ki a játék nyakát. Azonban nem halálos csuklások ezek, és akár feszültségnövelésként is szolgálhatnak, hisz ki tudja, mikor ugorhat ránk egy szellem valamelyik sarokból; vagy elillan a feszültség, mert beleununk a kolbászolásba. Mindemellett az FPS indokolatlanul be-beesett helyenként, de ezek az enyhe szaggatások csupán minimális szemforgatást váltottak ki belőlem.
Végül, de nem utolsósorban az egyébként igencsak magával ragadó történet, mely akkor is maradásra késztetett, mikor a feszültség a fülemen jött ki, sajnos pontosan ott esik szét, ahol a legnagyobbat kellene csattannia, a végén. Amellett, hogy nem sikerült kielégítő befejezést adni a nyomozásnak, újrajátszási inger sem lesz, hisz lineáris a narratíva. Bár az Irving-gel történő diskurzusok alatt nem egyszer lehet különféle válaszok közül válogatni, a végkifejletten ez nem változtat, melyhez egyébként pár óra alatt el lehet jutni, ha bírjuk a feszültséget és nem akadunk fent túl gyakran a napi teendőink megoldásában.
Mindezt összevetve mégis azt kell mondanom, hogy egy kellemes kis programhoz van szerencsénk. Azok, akik szeretik a borzongást, és a kísérteties detektívtörténeteket nyugodtan adhatnak a The Suicide of Rachel Foster-nek egy esélyt. Az árcédula barátságos, az állandó libabőr garantált, mely akár több napig is markában tarthatja a játékost, és emiatt köszönetet kell mondanom hozzátartozóimnak, hogy elvitték a zongorát a szobámból, mert annak jó szokása volt éjszaka visszhangosan nyikordulni, ami a játéktól függetlenül is mindig rám hozta a frászt.