Persze ennek az ellenkezője is igaz lehet, hisz vannak olyan lusta készítők, akik rákapnak egy sikeres franchise formulájára, és elárasztják a Steam-et a kritikán aluli játékaikkal. Legdominánsabban én a Five Nights at Freddy's arcátlanul csapnivaló klónjait láttam elszaporodni, és megszakadna a szívem Scott Cawthon-ért, ha végre befejezné a szériát és konklúzívan lezárná a már nevetségesen túlbonyolított történetet. Nem fogja.
De szerencsém volt, ugyanis a The Path of Motus egy rendkívül ötletes alkotás, amit összesen két úriember Michael Hicks és Gonçalo Antunes hoztak létre. Itt az előbbi személyt kell kiemelni, aki a játékot effektíve létrehozta, míg Gonçalo "csak" az illusztrációkat és az animációt csinálta. A játék Hicks egy korábbi címének (Sententia) a remake-je, az utóbbi három év alatt készült el, és a szavak erejének a súlyos témáját részletezi.
Főhősünk, Motus, egy goblin, aki egy erdőben él családjával illetve honfitársaival. Helyi tradíció, hogy mindegyik fiatal goblin megpróbálja megtalálni a kiutat az erdőből, de eddig még senkinek sem sikerült ez a herkulesi teljesítmény, ezért nagyon sokan manapság már meg sem próbálkoznak vele. De Motus-t nem olyan fából faragták, ő megtartja a gyermekkori álmát, és felteszi életét arra, hogy megtalálja az utat.
Természetesen ez az álom nincs akadály nélkül, rengetegen útját állják, sőt még az erdő is látszólag áthidalhatatlan próbák elé teszi... melyekre a megoldás egy híd rajzolása. Ezen premisszákból kiindulva három aspektusra épít a játékmenet: platformokon való ugrálásra, ellenfeles goblinok szótámadásaira és hídépítésre.
Az ugrabugra rész nagyon egyszerű, egyik helyről a másikra kell jutni lábunk erejével. Ha véletlenül meghalnánk, a pályák tele vannak "Checkpoint"-okkal, és nincs életszámláló, bármennyiszer lehet hibázni. Továbbá, mikor tévedésből lerohanunk egy platformról, akkor, ha időben rávágunk az ugrásra, akkor Motus a levegőben ugrik egyet. Ezzel a trükkel elérhetünk olyan helyeket is, ahová egyébként nem tudnánk menni, és ellenfeleinket így kikerülhetjük.
A szócsata egy nagyon egyedi harcrendszer. Arról szól, hogy a H, U és a K lenyomására Motus egy szót fog kilőni maga elé (Hey, Yeah, Why). Ha ez eltalál bárkit, legyen az ellenfél vagy barát, akkor az eltűnik (talán meghal). Cserébe, ha Motus-t találja el egy ellenséges szó, akkor ő pukkad ki. Az ellenfelek mutatják fejük feletti buborékban, hogy melyik szót fogják kiáltani, így ha ugyanazt a szót küldjük feléjük, akkor a két támadás kioltja egymást. Ez alól kivétel a Nope-ot kiáltó zöld goblin ellenfél. Neki a támadása védhetetlen, és bár el lehet őt pusztítani, ha hátba tudjuk támadni, jobb, ha alternatív megoldás után nézünk. Kivétel az iskolai pálya, ahol kapunk egy hölgygoblin npc-t irányításunk alá, aki ugyancsak zöld színnel támad, és meg tudja fogni a Nope szavakat.
Végül, de nem utolsósorban, a hídépítés. Ez egy nagyon elmés logikai játék, ahol geometriai alakzatokat kell összekötni egy bizonyos szabály szerint. Háromféle formával találkozunk: kör, négyzet és ötszög. Négyzetekből csak négy irányban indulhatnak ki vagy be vonalak, körből átlósan is, és az ötszöget nem lehet másik ötszöggel összekötni sem direkt, sem pedig indirekt módon. Az alakokban mindig van egy szám (egy puzzle kivételével), ami mutatja, hogy mennyi vonal csatlakozhat hozzá.
Kétféle érdekességgel spékeli meg Hicks a játékmenetet: jegyzetekkel és az alternatív útvonalakkal. A jegyzetek egyszerűen a történetet mesélik más-más szemszögből; vagy Motus apjának emlékére bukkanunk, vagy Motus-nak egy versére, esetleg helyzetjelentésére. Az alternatív útvonalak pedig kihívást is tesznek a játékba. Ezek a "High Road" emblémák nemcsak a "Checkpoint"-okat mutatják, hanem, hogy azon a részen úgy is át lehet jutni az akadályokon, hogy egy ellenfelet sem pukkasztunk ki. Természetesen, mikor először játsszuk végig a játékot, nem kell ezekre figyelni, mivel elvileg nem kellene csak a játék vége felé megtudnunk, hogy lehet a levegőben is ugrani.
Ha részleteiben nézzük, akkor egy furcsa, kissé pszichedelikus programmal van dolgunk, de, ha visszalépünk egyet, és az egészet megcsodáljuk, akkor látni fogjuk, hogy itt nem másról, mint az életnek egy allegorikus bemutatásáról van szó. Az erdő nem más, mint a hétköznap szürke világa, melyből kiszakadni, és úgy élni életünk, ahogy mi szeretnénk, gyakorta lehetetlen, főleg, ha a népi, vagy a populáris szokások, a média agymosása, illetve a felnőtté válás illuzórikus kötelességei egyszerűen leláncolnak a repetíció erdejében.
Külön megnehezíti dolgunk a körülöttünk élők véleménye és behatása. Gyakran elég egy rossz szó, egy meggondolatlan megjegyzés, hogy az ember egy életre megsérüljön, és félve a további kudarctól, visszahúzódjon a biztos, de színtelen világába. Ezek leküzdése, bíráink, kritikusaink negatív befolyásának elutasítása fog minket igazán egyedivé, színessé és végső soron boldoggá tenni. Ne hagyjuk álmainkat elveszni; ahogyan Shia LaBeouf nagyszerűen megmondta: "Just do it." Vagy ahogyan a WoW BfA megmondta "Drust do it"... nem? Senki? Távozzak a szobából? Igenis.
Akármennyire is szép és jó az üzenet, hiába néz ki csinosan, illetve kellemes a zenéje (legtöbb esetben), a játék néhány jelentős hibától szenved. Először is, irgalmatlanul rövid. Alig több, mint két órát játszottam és 100%-ig megvan az összes "Achievement". Ebbe beletartozik az a fél óra is, amit eltöltöttem az egyik szobában, ahol Michael Hicks elregélte, hogyan jutott el a PoM elkészítéséhez. Volt néhány érdekes gondolat megemlítve, de nagyrészt teljesen felesleges addíció ez a játékhoz; legalább Achi-t vagy bónusz tartalmat kaphattam volna végignézése után... de nem.
Másodszor pedig nagyon könnyű. Igaz, van néhány kacifántos hídépítős puzzle, de azok csak az első végigjátszás után érhetők el, mikor Hicks karakterét irányítjuk egy irodahelyiségben. Ha a számítógépéhez lépünk, tudjuk aktiválni a 3-4 extra puzzle-t, melyek bizonyos ajtókon át lesznek elérhetőek, a következő végigjátszásnál. Emellett a Path of Motus "Achievement" összeszedése is eléggé könnyed. Ha véletlenül megölnénk valakit, a menüben található "Travel" opcióval vissza tudunk menni előző helyekre, és akkor (elvileg) visszajönnek a megölt ellenfelek, npc-k, hisz a szóban forgó Achi-hoz teljesítenünk kell az összes "High Road"-ot, vagyis nem ölhetünk meg senkit a végigjátszás folyamán..
Eljött a nehéz kérdés pillanata: hiába volt a minimális játékélmény kellemes, szórakoztató és tanulságos, megéri e a pénzét ez az egész? Még a majdnem négyezer forint is soknak tűnik egy ilyen rövid játékért, de az viszont nagyon derék Hicks-től, hogy a bevételének bizonyos százalékát a Cybersmile egyesületnek adományozza, ami egy iskolai és online zaklatások áldozatait segítő gyülekezet.