Tales of Vesperia: Definitive Edition teszt

2019. január 18.
76.8671
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Mitől lesz igazán emlékezetes egy japánból származó RPG? Talán a szinte soha véget nem érő sztoritól? A rendkívül szerethető szereplőgárdától? Talán a mesteri harcrendszertől, ami újabbnál újabb kihívásokkal szembesíti a játékost? Nem. Hanem attól, hogy tartalmaz olyan karaktereket, akiknek a nemét nem lehet első ránézésre megállapítani.
Advertisement


Igen, igen a vicc már lejárt, és igazából a mostani játékunknál a három kétes nemű szereplőből kettőnél a második ránézésre rá lehetett jönni (szinkronhang alapján), hogy hosszú hajuk, illetve agyonsminkelt megjelenésük ellenére nem nők, hanem férfiak. Egyedül egy kevésszer látható szereplőről hittem azt eleinte, hogy lány; aztán kiderült, hogy fiú. Őszinte tévedésemet a mesterien alakító szinkronszínész, és a becsapós név (Witcher) illetve megjelenés okozták. Hogy miért van szükség a játékos ilyen téren való sokkolására? Nincs erre megfelelő válasz; mert megtehetik, azért.

A szóban forgó játék pedig nem más, mint a Tales of Vesperia: Definitive Edition. A Tales sorozat eredetileg 2008-ban megjelenő címének új iterációját kapjuk meg korszerűsítve, és fulladásig töltve tartalommal. Japán és angol szinkron mindenhol (kivéve a mellékes átvezetőknél), ráncfelvarrt grafika, és minden extra kiegészítő, amit a 2009-es PS 3-as port (mert ez eredetileg XBOX-ra jelent meg) megkapott, többek között. Szlogennek mindez roppantul vonzónak hangzik, csakhogy a valóság már nem ennyire szép.

Yuri (a kardos úriember) "Over Limit"-je egy légi piruettet is magába foglal.

Yuri (a kardos úriember) "Over Limit"-je egy légi piruettet is magába foglal.


A Tales szériát az egykori Namco Tales Studio készítette, ami ma már Bandai Namco Studios néven operál. Egy többnyire különálló játékokból álló sorozatként építették fel, így legtöbb esetben nem kell az elődökkel játszani, hogy egy címet hiányérzet nélkül élvezhessük, és ez nincs másképp jelenesetben sem. Miután megismerkedtünk a főszereplőkkel, és megkaptuk küldetésünket, egy olyan kalandba fogunk belekeveredni, ami az egész világra kihatással lesz, melyet végül, természetesen, nekünk kell megmenteni az útközben felbukkanó gonosztól. Tipikus JRPG történetvezetés, de ez nem jelenti azt, hogy rossz lenne.

A történetet nincs értelme bemutatni, mert, bár két rövidke bekezdésben össze lehetne foglalni, az nem adja vissza adekvát módon a soha véget nem érő konfliktust, a fordulatokkal teli cselekményt, a karakterfejlődést és mindazon mókázást, amit a szereplők intermezzo gyanánt elkövetnek. A sztori során egy igencsak bonyolult mágiával átitatott világgal fogjuk szembetalálni magunkat, melyet ugyan nem lesz könnyű átlátni elsőre, de ettől nem fog bosszantóvá válni a narratíva. Nagyban hozzájárul a szinkronszínészek fantasztikus teljesítménye ehhez, akiket már rengeteg neves anime-ben hallhattunk.

Négyen lehetnek a partiban egyszerre, de a felállást bármikor megváltoztathatjuk.

Négyen lehetnek a partiban egyszerre, de a felállást bármikor megváltoztathatjuk.


Ebből adódóan melegen ajánlom a japán szinkron használatát, ugyanis sokkalta természetesebbnek és jobbnak hat az angolhoz képest; az egyetlen probléma a harcok közbeni dialógusnál lesz, bár az itt történő beszélgetések megértése nem esszenciális a sztori szempontjából. Nem lett volna rossz ezeknek is a feliratozása, viszont így is elég sokmindenre kell figyelni egy összecsapás közben, elképzelhető, hogy nem akarták a készítők meg jobban túlterhelni szerencsétlen játékos információbefogadó képességét.

Mivel is van nekünk itt dolgunk? Egy olyan szerepjáték rendszerrel, mely az úgynevezett "Evolved Flex-Range Linear Motion Battle System"-et használja. Igen, tudom, csapjak a számra, miért káromkodok indokolatlanul; szerencsére a gyakorlat sokkal egyszerűbb, mint a szavak egyenkénti megértése, és összeillesztése. Tulajdonképpen egy valós idejű aréna-harcrendszerről van szó, mely többféle módozatban engedi a játékost csatározni.

Hogy is néz ez ki? "Encounter" alapján működik a találkozás ellenségeinkkel, vagyis, ha a nagyvilágban irányított avatár karakter által jelzett csapatunk találkozik egy másik avatárral jelzett ellenséges csapattal, akkor széttörik a kép, és a lehulló szilánkok alól előbújik a kör alakú aréna, ahol alapjáraton két dimenzióban tudunk haladni, és egy kijelölt ellenfelet tudunk támadni, illetve követni.

Remélem, nem veszi észre senki a kitört kisujjamat...

Remélem, nem veszi észre senki a kitört kisujjamat...


Ez annyit tesz, hogy, ha párbajba keveredünk, akkor nem tudunk semerre sem haladni, csak előre-hátra, illetve ellenfelünk felett átugorva miközben be vagyunk zárva a két dimenzióba. Ezt meg lehet szakítani azzal, ha nyomva tartjuk a "Shift"-et, ugyanis ilyenkor szabadon tudunk szaladgálni, viszont cserébe a támadásunk leegyszerűsödik. "Semi-automatic" harci módban áll fent ez a helyzet; "Manual"-ban nem kell a "Shift" a szabad rohangáláshoz, de mivel ilyenkor nem áll rá automatikusan karakterünk a célpontra, hiába van az kijelölve, ezért ez a szabadság a csapásaink betalálási esélyének csökkenésével van ellensúlyozva.

A jobb egérgomb nyomogatásával történnek a sima támadások, a bal lenyomásával pedig "Artes" képességekkel (franciásan, "árt"-ként kell kiejteni) tudjuk megríkatni az ellent. Ezek különleges technikák, melyek manába (TP) kerülnek, és több kategóriájuk is van (Normál, "Arcane", "Magical", "Mystic", "Burst"). Emellett lehet a "Space" lenyomásával védekezni is, a "Tab"-ra való csapással pedig felhozni a menüt, és különféle tárgyakat használni. Továbbá van "Over Limit" képességünk, kivégzőmozdulatunk is, úgyhogy alaposan el vagyunk látva opciókkal.

Estelle annyira fején találta a szöget, hogy... úúúúúú de szééééép.

Estelle annyira fején találta a szöget, hogy... úúúúúú de szééééép.


Holnapig lehetne magyarázni a különféle kombó technikákat, melyek elsajátításával bárki profivá válhat, úgyhogy lássuk inkább a biztos alapokat (így is lesz miről beszélni). A sima támadásaink aszerint változnak, hogy melyik iránygombot nyomjuk. Így a repülő ellenfeleket a "W" lenyomása mellett történő vágásokkal tudjuk a földre küldeni, míg a hozzánk képest feleakkora szörnyeket az "S" általi mély, de pergős támadások hatják meg.

Ezek fontosak, mert ha normálisan támadunk, akkor egyszerűen nem fogjuk eltalálni a velünk nem teljesen egy szinten lévő ellenfeleket, akik így röhögve vernek hülyére. Már csak azért is érdemes minden csapást bevinni, mert a legtöbb rosszaságot megállás nélküli támadásokkal könnyen cselekvésképtelenné lehet tenni, kiváltképp, ha csapatunk is kisegít minket a célpont közrefogásával (a "boss"-ok alkotják az egyetlen kivételt). Cserébe ezt a rosszakaróink is elkövethetik, ami érthető módon rendkívül frusztráló tud lenni.

Az "Artes"-ok magukért beszélnek. Ennek ellenére a "Random Fall" nem a véletlenszerű hasra esést jelenti.

Az "Artes"-ok magukért beszélnek. Ennek ellenére a "Random Fall" nem a véletlenszerű hasra esést jelenti.


Említettem, hogy a "Shift" lenyomásával szabad kezet kapunk emberünk mozgása felett, de a támadása nem lesz olyan jó. Nos, ez annyit tesz, hogy a kötetlen szaladgálás közben nem tudunk "Artes"-okat, vagy kombózható csapásokat végrehajtani, egyedül egy lendületes, alacsony irányú támadásra vagyunk képesek. Szerencsére ezzel van esélyünk elkábítani az ellenfeleket (egyszerre akár többet is), így ezt a technikát olyankor érdemes bevetni, amikor mágusok is vannak a rosszfiúk soraiban, hogy gyorsan megakasszuk a varázslataikat.

A rendszer mindig a legutoljára megtámadott ellenfélre helyezi a célkeresztet, így könnyedén rajta tudunk maradni a fent említett varázsdálkodókon, miután elrohantunk eredeti célpontunk elől. Célpontváltást egyébként manuálisan is el lehet játszani az "E" lenyomásával és utána kiválasztva a nekünk szimpi gonoszt. Társainknak is adhatunk egyszerű parancsokat; védekezés, kiegyensúlyozott harc, segítsenek nekünk, de azt is lehet, hogy magukra hagyjuk őket, hadd csináljanak, amit akarnak bár ilyenkor jó ötlet lehet letiltani őket a zselék használatáról (ezek a gyógyszerek), mert lelkiismeretfurdalás nélkül zabálják fel az összeset.

Sajna az anime átvezetőkből nagyon kevés van, és nem is tartanak sokáig.

Sajna az anime átvezetőkből nagyon kevés van, és nem is tartanak sokáig.


A sima támadások, sebzés mellett, TP-t is generálnak, melyek ebben a játékban a manát helyettesítik. Ezek költésével tudunk "Artes"-okat végrehajtani, melyeket egy bizonyos meglépett szint után tanulnak meg karaktereink. A Normál, "Arcane" és "Magical" "Artes"-ok között csak a természetük más; ellövésük a bal egérgomb lenyomására történik, ami mellé a WASD bármelyikét hozzá lehet nyomni, ha variálni akarjuk a technikákat. Emellett az F1, F2, F3 és F4 billentyűkhöz is lehet "Artes"-okat csatolni, úgyhogy ilyenből egyszerre összesen nyolc állhat rendelkezésünkre.

Mielőtt belemennék a következő két "Artes"-ba meg kell említeni az "Over Limit" képességet. Ez egy csúszka igazából, melyet akár több szintre is lehet fejleszteni ("Synthesis"-el a boltban). Ez harc közben töltődik, és az 1-2-3-4 bármelyikének lenyomásával aktiválni lehet; az 1-re csak egy szintnyi tűnik el, a többire az összes, de ekkor a használó sebzése is proporcionáltan megnő. Ellövéskor egy lökéshullámot küld ki magából az általunk irányított karakter, felborítva így a legtöbb ellenfelet.

Kalandozásaink során még a kincsesládák is ránk támadhatnak. Mint például itt.

Kalandozásaink során még a kincsesládák is ránk támadhatnak. Mint például itt.


Ezek után megállás nélkül tudjuk használni a sima támadásainkat, illetve ha egy "Artes"-ot használunk (ami nem lehet normál, csak "Arcane" vagy "Magical"), akkor a bal egérgomb nyomva tartásával emberünk egy "Burst Artes"-ot fog produkálni, mely egy meghosszabbított speciális támadás tulajdonképpen. Ennek a továbbfejlesztett verziója a "Mythic Artes".

Végül, de nem utolsósorban, pedig van egy "Fatal Strike" képességünk is. Ennek a részleteibe újfent értelmetlen belemenni, leginkább azért mert egy "picikét" túlbonyolították a rendszerét. Minden esetre a sorozatos támadásaink nyomán célpontunkon felvillanhatnak különböző színű rúnák (kék, piros, zöld); ha sikerül a megfelelő időben lefejelni a "Capslock"-ok, akkor karakterünk bemutatja a kivégző mozdulatát, mely a sima ellenfeleket azonnal kiüti, a "Boss"-okba pedig nagyot sebez. Kár, hogy röhejesen könnyű elrontani az időzítést, lévén hogy ujjaink így is össze-vissza vannak már a klaviatúrán.

A mókás kis beszélgetések nagyszerű belátást adnak a karaktereink személyiségére.

A mókás kis beszélgetések nagyszerű belátást adnak a karaktereink személyiségére.


Ha rosszul állnák a csatározás közben, akkor tudunk különféle gyógyító, TP-t visszatöltő zseléket használni, itókákkal feloldani a negatív hatásokat (pl.: méreg, bénulás, stb.), meglesni egy ellenfél adatait (Magical Lens), de akár az időt is megállíthatjuk (Hourglass). Ha már a harci menüben vagyunk, mindenképpen állítsuk át a kamerát, hogy magasabbról és távolabbról mutassa a haddelhaddot, mert az alapbeállítások túl közelre tolják azt, és emiatt nagyon gyakran szem elől fogjuk téveszteni emberünket a sok villódzó effektusnak, és töméntelen ellenfélnek hála.

Minden egyes harc végén különféle alapanyagokat, ritkán tárgyakat, minimális élet és TP visszatöltést, illetve LP-t is kapunk. A főzés, és a "Synthesis" (tárgykészítés a boltokban) használja az előbbieket, LP-t pedig a "Skill"-ek miatt gyűjtögetünk. Karaktereink különféle képességekre tehetnek szert, ha egy bizonyos fegyver vagy páncél van rájuk aggatva. Elég LP összeszedése után megtanulják a képességet, amit így a tárgy jelenléte nélkül is tudni fognak majd. Ilyenek lehetnek passzív (nagyobb támadás vagy védelem), illetve aktív (S+"Space" lenyomásával mágikus támadások ellen is lehet védekezni) képességek.

KICSI A RAKÁÁÁÁÁS!! A szőke herceg meg csak mosolyog a sok bolondon.

KICSI A RAKÁÁÁÁÁS!! A szőke herceg meg csak mosolyog a sok bolondon.


Összességében eléggé kényelmetlennek hat ez a harcrendszer ha minden különleges technikát biztosra használni akarunk. Szerencsére, azonban, nem kell profinak lenni ahhoz, hogy akár normál nehézségi szinten sikereket érjünk el, de tagadhatatlan, hogy sajnos nem a billentyűzet volt a készítők fejében, mikor PC-re ültették át a programot. Ha túltettük magunkat ezen, akkor fog lecsapni egy újabb negatívum, legalábbis szerintem, ez pedig a "grind"-olás elengedhetetlen mivolta.

Rengeteg időt fogunk edzéssel tölteni, ugyanis a játék már a harmadik "Boss"-nál bemutatja, hogy előszeretettel szintezi túl ezeket a rosszaságokat. Ha sok próbálkozás után sem tudunk megverni egy főellenséget, akkor a fent említett "Magical Lens"-el nézzük meg a szintjét, és minimum olyan magasra hozzuk fel magunkat; sajna ez néha eléggé időigényes tud lenni. Azonban a retrófanatikusok örülni fognak ennek, ugyanis a klasszikus JRPG-k is tele voltak kényszerű tréninggel; mondjuk nekem ott flottabbul ment a dolog a könnyebb harcrendszer, és a gyakori "loading" kép hiánya miatt.

Szerencsére ez a játék nem csak a kötelező edzés miatt válik hosszúvá; a történet is szinte végtelenül hosszú. Van egy olyan Steam-es "Achievement"-je a játéknak, amit 100 óra játékidő után kapunk meg; nos, ezt nem lesz nehéz összeszedni, ugyanis amellett, hogy le kell gyűrni az Odüsszeiához hasonló méretű sztorit, még azon túl is akad tennivaló a világban. Mellékküldetések, minijátékok, felfedezésre váró barlangok, illetve lehet EX módban újrakezdeni a kalandot, ha be akarjuk fejezni a különféle gyűjteményeinket, vagy meg akarunk szerezni kihagyott "Achievement"-eket.

Ha unjuk az eredeti kinézetet, akkor lehet kosztümöket, illetve kosztümökkel járó titulusokat is embereinkre aggatni.

Ha unjuk az eredeti kinézetet, akkor lehet kosztümöket, illetve kosztümökkel járó titulusokat is embereinkre aggatni.


A zseniális szinkronhangok mellett a zenei repertoárt is meg kell említenem, mely ugyan helyenként botladozik, és ismétlődővé is válhat, hála a sok kényszeredzésnek, de alapvetően kellemes és hangulatos. A grafikát elvileg szebbé tették, kiigazították a felbontást és az FPS-t; ebből csak az utóbbi kettő igaz, sajnos nem néz ki valami szépen a játék. A karakterek, a ritkásan megjelenő anime stílusú átvezetők kivételével kicsivel tűnnek többeknek mint beszélő bábok, ráadásul az animáció is botladozik, esetlennek hat. Ez leginkább harc közben jön ki, ahol hab a tortán, hogy ha sorozatos támadás ér valakit, az ugyanazt a hangeffektust ismételgeti hússzor egymás után. Apropó ismételő hangeffektus, aki az "Overworld" térképen történő sétálás, illetve hajózás hangjait csinálta, az megérdemli, hogy tizenkét órán keresztül szóljon a fülében az alkotása, mert engem pár másodpercnyi hallgatás után a saját székem vágott ki hangfalastul az ablakon.

Ettől függetlenül az utolsó fillérig megéri az árát a Tales of Vesperia: Definitive Edition. A harc sok gyakorlást igényel, de nem követeli meg a profivá válást. Az animés stílus néhol nem sikerült jól, ugyan, de nem lehet nem belezúgni az első látásra klisésnek tűnő, de imádható karaktergárdába, akik nem restek a komorabb hangvételű sztorit is feldobni idétlenkedéseikkel. Persze ettől még nem lett könnyebb megemészteni azt a tényt, hogy Witcher valójában fiú... pedig még annyi "fiússág" sincs benne, mint a Ni No Kuni 2 Evan-jében.

Tales of Vesperia: Definitive Edition / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: JRPG
  • Megjelenés: 2019. január 14.
  • Ár: 12.290 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Eszement mennyiségű tartalom
  • Fantasztikus (japán) szinkron
  • Szórakoztató és könnyen megszerethető (vagy megutálható) szereplőgárda
  • Hangulatos zenei repertoár
  • Mely néha repetitívvé válik (harcoknál)
  • Kontroller nélkül kissé kényelmetlen a harc
  • Lehetne szebb is
  • Hang
    8
  • Grafika
    6
  • Játszhatóság
    8
  • Hangulat
    9
7.8
5 hozzászólás

Patrik94

5 éve, 7 hónapja és 10 napja

Ha egy kicsit még lejjebb megy az ára, megveszem. Nem drága most sem, csak nekem nem ér ennyit, mert nem igazán ez a kedvenc műfajom.

válasz erre

Direktor

5 éve, 7 hónapja és 10 napja

Előző generációban nekem elég volt, de jó hogy sikerült nekik ilyen jól felújítani.

válasz erre

Hentes

5 éve, 7 hónapja és 10 napja

Akkor kimondhatjuk hogy ez egy méltó felújítás lett.

válasz erre

zender

5 éve, 7 hónapja és 10 napja

Lehetne szebb persze, de akkor lehet hogy épp a báját veszítené el. mosolygó smiley

válasz erre

VaPe

5 éve, 7 hónapja és 10 napja

Nem lett egy szerény teszt, mit ne mondjak. röhögő smiley Viszont meg is értem, ritka a jó jrpg.

válasz erre
Tales of Vesperia: Definitive Edition
12.290 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Maniac profiljamarco profilja