A Subnautica: Below Zero-val való játék után azonban rájöttem, hogy az itt készíthető kézi fabrikátor a legjobb válasz az ehhez hasonló trükkös kérdésekre. Feltéve, ha utána van türelmünk elmagyarázni beszélgetőpartnerünknek, hogy miféle elmebajról beszélünk. Szerencsére mai tesztalanyunk főhősének, Robin Ayou-nak, nem kell bemutatni ezt a sokoldalú eszközt. A szóban forgó hölgy két évvel a Subnautica történései után jut el a rajongóknak ismerős, 4546b névvel ellátott planétára, ahol nővérének titokzatos halálára keres választ.
Azért teszi mindezt, mert a "gonosz" Alterra cég szerint saját hibájából veszítette életét, Robin azonban összeesküvést érez a háttérben, ezért inkább saját kezébe veszi az ügyet. Nem ismernénk az elődöt? Sebaj, az itt elmesélt történet teljesen független tőle, ám a régi motorosoknak visszaköszön néhány ismerős az Alterrán és a bolygón kívül, mint például a Kharaa, a Sea Dragon-ok, illetve minimum egy leviatán is tiszteletét teszi. Azonban visszatérve az alapokhoz, aki nem ismerné a sorozatot, a Subnautica: Below Zero egy építős, felfedezős kalandjáték, mely javarészt tengerek mélyén játszódik, de felszíni állomásokat is be kell majd járnunk.
A történet az egyszemélyes transzport-kabinunkban kezdődik, mely egy űrállomásból indult el, majd ért földet a jeges felszínnel "megáldott" égitesten. Első dolgunk, a túlélődobozok kirámolása után, a tengerbe ugrani és megtalálni egy elhagyatott, de még funkcionáló bázist, mely ugyancsak egyszemélyes. Valahonnan kap energiát, mert a létfenntartó rendszerek működnek. Itt láthatunk neki a legelső eszközeink megépítéséhez, illetve egy kisebb tároló szekrényhez is hozzá tudunk férni.
A fabrikátor gép csak alapvető eszközöket, kiegészítőket, alkatrészeket, sült ételt és vizet tud létrehozni a megfelelő nyersanyag prezentálása után. A már említett kézi fabrikátorhoz csak később jutunk hozzá. A minibázis körül elég sekély a tenger, ám ettől függetlenül tele van értékes dolgokkal, melyek alapanyagul fognak szolgálni első készítményeinkhez. Érceket, halakat, növényeket gyűjtögethetünk limitált hellyel megáldott hátizsákunkba, hogy aztán kábeleket, huzalokat, üveget, műanyagot és rengeteg egyebet készíthessünk belőlük.
Ahogy egyre messzebb merészkedünk, annál ritkább anyagokat találhatunk, és romokra is bukkanhatunk. Térképünk első körben nincs, így vagy lerakunk ezekre a helyekre jeladókat (ha épp van kéznél), vagy megjegyezzük az utat. Mikor egy vizi robogót csinálunk, akkor fogunk legelőször térképpel találkozni, hisz ennek a gépnek van egy ilyen programja, bár igencsak gyenge minőségű. Jobbat a nagyobb bázisépületek kiegészítői között fogunk találni, melynek trükkös lesz a tervrajzát összeszedni, de cserébe egy statikus, ámde hatékony térkép fog a rendelkezésünkre állni.
Ám addigra már kívülről fogjuk fújni, mi merre van, ráadásul a történetet előrelendítő találkozások helyszínét a rendszer automatikusan kijelzi a HUD-en. Eltévedni nem igazán fogunk, elkalandozni már annál inkább, ugyanis a nyersanyaglelőhelyeket senki sem fogja elárulni, vagy bejelölni nekünk. Segítségképp már korán építhetünk egy szkennert, mely segítségével megtudhatjuk, hogy mely növény, mire hasznosítható, ha egyáltalán, és hol található, hogyan viselkednek az állatok, és milyen ércek bújhatnak meg bizonyos kőzetformációkban. Ez a szkennelés alapvetően veszélytelen dolognak számít, kivéve, mikor valami ragadozó vadállatot akarunk felmérni, ugyanis nagyon közel kell úszni a gép használatához.
Legkönnyebben a felülről, vagy hátulról történő "támadással" fogunk sikerrel járni, vagy ha lemészároljuk előtte a kreatúrát, azonban a játék ezt nem támogatja. Mi nem harcosok vagyunk, hanem tudósok. Már a legelső ellenséges állatok is képesek több mint felét lekapni az életünknek egy támadással, azonban ha van nálunk úszást gyorsító eszköz, és jó irányból közelítünk, akkor többnyire minimális sérüléssel megúszható egy ilyen kaszkadőrmutatvány. Az MI nem a legokosabb, így néhány másodpercnél tovább ritkán fognak a felbosszantott állatok üldözni.
Szerencsére a halakat nem kell megkéselni ahhoz, hogy el tudjuk tenni őket táskánkba (egyedül a növényeket kell majd); elég csak jó közel úszni hozzájuk. Belőlük lehet kaját és vizet csinálni (ezen utóbbit csak bizonyos láncingesekből), ami arra engedi következtetni a leleményes olvasót, hogy a játékban éhség és szomjúság rendszer van. Emberünk táplálkozási igényeit azonban gombákkal és különféle bogyókkal is ki lehet elégíteni. Én ezen utóbbiakat pártolom, mert egyszerre mindkettő értéket növelik. Továbbá oxigénre is szükségünk lesz, illetve melegre, vagyis nem rohangászhatunk túl sokáig a hidegben, következmények nélkül.
Ezek közül talán az oxigén mérce a legbosszantóbb, ugyanis hamar kifogy, emiatt bizonyos időközönként fel kell merülnünk a víz fölé, hogy újra tudjon töltődni a palack. Ennek a fejlesztése sem segített sokat a helyzeten, így is fél életemet azzal töltöttem, hogy felfelé úsztam. A kihűlés veszélye kevésbé fenyegető, ugyanis ez az érték víz alatt nem csökken. A barlangokban és a felszín egyéb területein pedig rengeteg melegebb résszel, illetve hőt adó növényekkel, forró, kénes tavakkal fogunk találkozni.
Miután elég alapanyaggal töltöttük fel készleteinket, és néhány bázisromot bejártunk, hogy, többek között, tervrajzokra is szert tegyünk, nekiláthatunk egy saját főhadiszállás építéséhez. Itt sajnos kissé kényelmetlenné válik a rendszer, ugyanis roppant macerás egy bázist úgy felépíteni, hogy még bővíteni is lehessen hatékonyan. Az egyszemélyes garzonunkat ne is próbáljuk meg kiegészíteni, új főtermet építsünk, és ahhoz csatoljunk folyosókat, illetve egyéb helyiségeket, melyek vagy akarnak csatlakozni, vagy nem, környezettől és hangulatuktól függően.
Energiára is szükségünk lesz, melyet eleinte napelemekkel tudunk biztosítani. Minél többet pakolunk az épületünkre, annál magasabb lesz kuckónk maximális energiája, így még az éjszaka sem fogja lefogyasztani az életben tartó rendszereket. Hogy belülről, miként díszítjük fel otthonunk, az tőlünk, illetve a tulajdonunkban lévő tervektől függ. Van ágy, akvárium, asztal, polc, energiaállomás, kávéautomata, de építhetünk különféle jelzőszerkezeteket, fényforrásokat, tárolóeszközöket és járműveket is.
Ez talán a legjobb része ennek a játéknak. Nem feltétlenül az építkezés, hanem a rengeteg lehetőség, melyek kihasználása csakis tőlünk függ. Nagyon könnyű szó szerint elmerülni a tenger alatti világban, új, eldugott helyeket találni, érdekes tervrajzokkal gazdagodni, telepakolni magunkat zsákmánnyal, hazamenni, lerakodni, kreálni, építeni, aztán pedig újrakezdeni az egészet; ördögi kör. A bolygó színes ökoszisztémája, prezentációja és zenei aláfestése olyan hangulattal látták el lelkemet, amit legutóbb a Némó Nyomában nézése közben tapasztaltam. Ez azt jelenti, hogy rendkívül könnyedén magával tudja ragadni a játékost a világ.
Negatívumként két dolgot tudnék kiemelni: némi céltalanság járja be a játékmenetet olykor-olykor, illetve bug-ok is előfordulna. Mivel a rendszer nem mondja el, hogy mi a következő lépés, hová kell elzarándokolnunk, ha a sztorit folytatni akarjuk, ezért rá vagyunk kényszerítve, hogy az egész területet bejárjuk, így indítva be eseményeket. Például egy különösen mély lyuk felett furcsa jelekre lehetünk figyelmesek, illetve egy markáns, elhagyatott bázisba érve egy új szereplőre bukkanhatunk, aki eleinte nagyon nem örül jelenlétünknek. Nekünk kell megtalálni ezeket az úgynevezett "event"-eket.
Alapvetően kevés technikai hibába futottam bele, és csupán egy helyen borult ki majdnem a bili. Az építésnél valahogyan sikerült magam köré alkotnom egy átjárót, vagy talán átcsúsztam textúrahiba miatt. Visszabontani azonban már nem tudtam (valamiért), ami azért volt ciki, mert egy csőnek mindkét vége zárt, így tulajdonképpen befalaztam magam, menekülési út nélkül. Majdnem mentés újratöltés lett az "móka" vége (amivel elég sok időt veszítettem volna), de szerencsére pont volt elég nyersanyag nálam egy légzsilip építéséhez, mely be- és kijáratul szolgál egy ilyen csőnél.
Ha bosszantana minket a sok mérce nézegetése, és szinten tartása, akkor választhatunk több játékmódból is. A "Survival" az alap, itt figyelni kell az éhségre, a szomjúságra, az oxigénre, és a testhőmérsékletre, míg a "Freedom" módban az első kettő ki van kapcsolva. A "Creative"-ben egyik sem csökken, ráadásul minden tervrajz nálunk lesz, és nyersanyaghasználat nélkül építkezhetünk, és végül, de nem utolsósorban a "Hardcore" mód olyan, mint a "Survival", csak ha meghalunk, akkor "Game Over".
Végezetül, pedig, egy apró érdekességet hagynék itt, mely Kumberbacs Benedek nevéhez fűződik. A szóban forgó britt színész egy 2009-es dokumentumfilmben (Strange Islands) a pingvin szót "pengwing"-ként ejtette ki. Lehet, ennek a nyelvbotlásnak adóztak a játék készítői a bolygón lévő "Pengwing/Pengling" állatkákkal? Ki tudja. Ja igen, végítélet: vegyétek és vegyétek (a digitális adatot legjobb tudomásom szerint nem lehet megenni; a tárolóeszközök pedig nem finomak).