Stronghold: Warlords teszt

2021. március 08.
78.2021
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Emlékszünk még a Stronghold: Crusader-re? Pepperidge Farm ... izé én még emlékszem, ugyanis gyerekkorom egyik meghatározó játékáról van szó, bár belátom, hogy már ez már a hatszázadik játék, amit ilyen jelzővel illetek. De mégis mit tehetett volna egy magam fajta nyomi iskolás a kétezres évek elején? Csajoznom kellett volna? Nos... nincs fény sötétség nélkül.
Advertisement


Lényeg a lényeg, hogy mai tesztalanyunk, a Stronghold: Warlords visszahozza mindazt, amiért a Crusader-t imádtuk. A Firefly csapata mindent megtett azért, hogy elhozza a klasszikus alkotásukat az új generációnak, megtartva mindazt, amit szerettünk akkor, új környezettel, még több lehetőséggel, ám, sajnálatos módon, a felújított, időtálló prezentáció valahol nagyon csúnyán lemaradt. Persze a végeredmény nem ettől válik szomorúvá.

Egyelőre viszont ne siessünk előre, lássuk inkább az érdekesebb részleteket, mielőtt elgurulna a gyógyszer. A játék kampányai Kelet-Ázsia nagyobb népeinek a korai históriáiból szednek ki egy-egy nagyobb fejezetet. A vietnámi kampány Thuc Phan felemelkedését és küzdelmeit meséli el, a kínai Csin Si Huang Ti és ellenlábasai közötti hadakozásokat adja vissza, a mongol Dzsingisz Kánról szól, a japán pedig Tojotomi Hidejosi útját követi.

Ezeken kívül van egy ötödik, a gazdaságot előtérbe helyező kampány is, de arról majd kicsit később fogok megemlékezni. A fent említett sorrendben nyílnak meg a történetek, ahogyan befejezzük az előzőt. A nehézségi szint meglepően egyenletes, egy-két hely kivételével. Talán túl könnyű is néhol, főleg a vietnami pályáknál, de cserébe van egy-kettő röhejesen nehéz is a későbbiekben.

Bal oldalt látható a jókedv pontszáma és az azt befolyásoló tényezők.

Bal oldalt látható a jókedv pontszáma és az azt befolyásoló tényezők.


Érdemes ezeken a meséken végigmenni, mielőtt belevetnénk magunkat a "Skirmish", illetve a "Multiplayer" örömeibe, ugyanis itt alaposan begyakoroltatja velünk a játék a különböző egységek használatát, és a mechanikák működését. Ilyenkor mindig limitált lehetőségeink vannak; például nem lehet bizonyos épületeket felhúzni, katonákat toborozni.

A pályáknak két típusa van: az egyikben bázist kell építenünk, míg a másiknál egy meglévő sereggel kell végigrombolnunk a térképen. A bázisépítős részeknél meg kell védeni a lordunkat, e mellett pedig több kisebb feladataink is lehetnek: az ellenfél vezetőjének elpusztítása, a kisebb hadurak elfogása, bizonyos mennyiségű áru kitermelése, de az is előfordulhat, hogy csupán egy meghatározott ideig kell kitartanunk.

A bázisépítés a klasszikus formulát követi. Parasztokat kell becsalogatni erődünkhöz, amit pozitív hírnévvel érünk el. Ezeket a parasztokat munkába kell állítani: kell kaja, nyersanyag és fegyver, katonákról nem is beszélve. A harcosokká alakított emberkék újra termelődnek, de a munkába állítottak nem. Vagyis ha van hét elérhető semmittevőnk, és legyártunk hét íjászt, akkor ez a hét muki újratermelődik az erődünknél. Ám, ha hét rizsföldet szeretnénk üzemeltetni, akkor nem teremnek újra, hisz a földeken dolgoznak immáron munkásként, így új házakat kell építenünk.

Ha ezt a hadurat megszerezzük, akkor minden közelharci katonánk többet sebez.

Ha ezt a hadurat megszerezzük, akkor minden közelharci katonánk többet sebez.


A házak megnövelik a paraszt maximumot, ám többféle minőségű lakóhely van. A csinosabb viskók pozitív kihatással vannak a hírnevünkre. Ha van kaja, akkor is jön a jókedv, ám itt egy kicsit érdekes rendszerrel van dolgunk. A rizs a fő élelem. Ha az nincs, akkor az olyan, mintha nem is lenne semmi ennivaló, és azonnal mínuszba csúszik a hírnév. Így első sorban abból kell többletet termelni, a fölösleget pedig dupla fejadagokkal lehet csökkenteni, ami ráadásul még több hírnévvel jár. A zöldség, hús és tea csupán kiegészítőként szolgálnak, plusz jókedv pontokat adnak, de nem pótolják a hiányzó rizst.

A jókedvet még lehet ruhákkal növelni, bár a hozzá vezető út (selyemhernyó földek, fonalsodrók, ruhakészítők) túl komplikált ahhoz, hogy megérje, illetve vallással és vidámságot hozó épületekkel. A vallásos építmények egy adott rádiuszban fejtik ki hatásukat a környező házakra, míg a szórakoztató ipari alkotások (opera, színház, kertek) megnövelik katonáink sebzését, parasztjaink kedvét, ám cserébe az utóbbiak ellustulnak. Valamit valamiért. Vannak negatív hatású épületek is (különféle kínzó eszközök, kalodák), ezek értelemszerűen felturbózzák a termelést, jókedv és morálvesztés ellenében. A sok jókedv pont pedig azért kell, hogy meg lehessen adóztatni szegény parasztokat; hisz adózni senki sem szeret, de ha kapnak szép házakat, vallást, sok kaját és szabadidős lehetőségeket, akkor nem fognak (azonnal) lelépni.

Az iparra rátérve, a megszokott nyersanyagok itt is előkerülnek: fa, kő, vas és salétrom (ebbő' lesz a bumm bumm por főnök). Fegyverek, páncélok, épületek, és különféle egységek előfeltételei ezek. Eléggé színes a katonai rosta; a törzsi harcosok olcsón jönnek, külön készített fegyver nem kell nekik, de egy erősebb széllökéstől felborulnak, utánuk az íjászok, fejszések és lovasok jönnek, akik jót sebeznek, de páncél híján hamar a földbe hullanak. Őket követik a kardosok, zászló vivők, íjpuskások, buzogányosok, és birodalmi lovagok, páncélozottan, de cserébe lassabb mozgással.

Az AI fejetlen parancsai könnyű gyakorlást jelentenek az íjászainknak.

Az AI fejetlen parancsai könnyű gyakorlást jelentenek az íjászainknak.


Azonban ezek csak azon egységek, akikhez fegyver kell. A katonai iskolából pusztán pénzért is tudunk embereket beszerezni: szerzetesek, nindzsák, lángszórósok, lovas íjászok, szamurájok és hadvezérek várják a gazdag hadurakat itt. Továbbá az ostromműhelyből vehetünk különféle gépeket, eszközöket, súlyos aranyösszegekért és puskaporért. Létrások, nyilak elleni gurulós barikádok, ostromtornyok, katapultok, kőhajító ostromgépek ("trebuchet"), mozsárágyúk, rakétavetők, tűzijáték köpők, tűz ökrök... itt aztán van minden is.

Csoda lett volna mindezeket kiegyensúlyozni erő szempontjából, és ez bizony nem is sikerült a készítőknek. A leggusztustalanabb talán a mozsár ágyú, melynél nem baj, ha nem talál el semmit, ugyanis a golyója tovább gurul és bizony megsebez bármit, ami útjába kerül. A "trebuchet" a katapult jobb kiadása, mivel messzebbre lő, bár némileg rosszabb célzással. Azt pedig egyáltalán nem értettem, hogy ha valakit eltalál egy ilyen kő, az miért nem hal bele azonnal? A mozsár ágyúgolyójára is csak minimális sérülést szenvednek el az áldozatok, főleg a páncélosok.

Nem baj, legalább van rengeteg választási lehetőség. Ellenfelek terén már kevésbé, ugyanis leggyakrabban független hadurakkal fogunk piszkálódni, akik mindig az AI által... mondanám, hogy irányítottak, de semmiféle mesterséges intelligencia nem irányítja őket alapjáraton. Ezek kis területtel és egységekkel rendelkező urak, akiket harccal vagy diplomáciával lehet átfordítani a mi oldalunkra. Ha levisszük nullára az életüket és egy saját embert küldünk fel melléjük, akkor átállnak hozzánk.

A legendás Zen Buddha klón lovak, akik a katapult tüzet karcolásként élik meg.

A legendás Zen Buddha klón lovak, akik a katapult tüzet karcolásként élik meg.


Ez azért jó, mert amellett, hogy így előőrsöket is lehet csinálni belőlük, illetve diplomáciai pontokkal különféle követeléseket vethetünk ki rájuk (nyersanyag, fegyver, pénz, diplomáciai pont, utánpótlás), van egy passzív bónuszuk, amit birodalmunknak kölcsönöznek. Ez a bónusz, illetve a parancsok is erősebb hatásúak lesznek, ha fejlesztjük a hadurat, amit újfent diplomáciai pontok költésével tudunk elkövetni.

Parancsok, illetve követelések terén potenciálisan bármilyen óhajt benyújthatunk nekik, bár hadúr fajtától függ, hogy aktuálisan mit tudnak teljesíteni. Például egy Daru hadúr diplomáciai pontot és pénzt tud küldeni nekünk, illetve meg tud egy célpontot támadni. Ezen kívül pedig minden egyes ilyen vezetőnek megparancsolhatjuk, hogy építsenek falakat maguk köré és hozzák helyre azokat, mert ők maguk nem képesek ilyen bonyolult döntéshozásra.

Diplomáciai pont alapjáraton lassan csepereg a készletünkbe, amit fel lehet gyorsítani nagykövetségek (limit 4) és konzulátusok (limit 2) lehelyezésével. Ezeket a pontokat költjük, ha a különböző hadurakkal a kapcsolatunkat szeretnénk növelni, vagy valami óhajunk van részükre. Az előbbinél, amint a kapcsolatpontok összege átlép egy meghatározott értéket, behódoltathatjuk őket békésen, azonban arra figyelni kell, hogy ez a kapcsolati szám csökken idővel, és egy másik játékos elhappolhatja tőlünk a hadúr hűségét hasonló módszerrel.

A gazdasági kampány pályáin sokszor hatszáz dolgot kell rövid idő alatt teljesíteni.

A gazdasági kampány pályáin sokszor hatszáz dolgot kell rövid idő alatt teljesíteni.


Tehát az alaprendszer szolidnak tűnik; tartalmas a katonai rosta, relatíve változatos épületek, védelmi opciók, hadurak; de mégis mi az egésszel a probléma? Nos, kezdésként az AI igencsak bugyuta. Kampánynál ez tökéletesen kijön, ugyanis egyértelmű útvonalakon küldi a programozás az egységeket, akik meg sem állnak, ameddig el nem érik a kijelölt helyet, kivéve, ha valami ellenség nagyon közel kerül hozzájuk. Ennek az eredménye, hogy az esetek 90%-ában lenyilazzák az összeset mielőtt a falakhoz tudnának érni.

Olyankor kerülhetünk bajba, amikor az ellenfél nehéz gyalogsággal jön, melyet ráadásul egy hadvezérrel támogat meg, mivel ő plusz páncélt ad a körülötte lévőknek. Ilyenkor nem árt, ha nálunk is van néhány közelharci katona a talonban, avagy lángszóró katonák a várfalon, mert azok mindent felégetnek másodpercek alatt. A gond az egésszel pedig az, hogy a számítógép nem magának gyártja az embereit, hanem a semmiből teremnek neki egységek legyen szó bármely kampány pályáról.

A gazdasági küldetéseknél ez a semmiből való piszkálódás a kétszeresére emelkedik, ugyanis ott amellett, hogy meglepő mennyiségű árut kell kitermelnünk, továbbra is jelen vannak a véletlenszerű támadások, így a védelemre is figyelni kell arról nem is beszélve, hogy a természet is ellenünk fordul. Vihar, spontán tűz, malacpestis... még ha nincs malacfarmunk, akkor is. Ezek mind rosszkedv pontokat adnak a lakóknak, amellett, hogy hatásukat is kifejtik a megfelelő épületekre, így nagyon gyorsan bele lehet unni abba, hogy egyik szívatás követi a másikat, minimális lélegzetvételi lehetőséggel.

"Főnök, az ellen összes íjásza ezt a szorost lövi." "Mondtam, hogy reggeli közben ne zavarj."

"Főnök, az ellen összes íjásza ezt a szorost lövi." "Mondtam, hogy reggeli közben ne zavarj."


Rátérve a "Skirmish"-re, ez nem sokat változott, de nem is kellett neki; kiválasztjuk a népet, a térképet, az AI nehézségét, illetve, hogy mennyi legyen kiinduló nyersanyag mennyiség. Az ilyen partiknál már egy fokkal proaktívabb az ellenfél, elfoglalja a hadurakat, bekér tőlük árukat, de a saját védelmére túl sok pénzt nem fordít, így egy gyorsan összeverbuvált lovas íjász/szamuráj osztaggal könnyedén be lehet gyalulni a könnyű és a közepes nehézségű AI-t, meglepően hamar. Jó, a nehéz szintű gépi ellenfél egy fokkal taktikusabb.

Azonban, mikor nem párbaj van, hanem többen vagyunk egy pályán, na akkor el tud szabadulni a pokol; az ilyen meccseket ajánlom, ha kell a kihívás. Sokkal több izgalom nem fog minket érni, sajnos. A grafika nem a játék erőssége, a kampány narratívája érdektelen, monoton, a zene kellemes, ám a szinkrontól felállt a szőr a hátamon. A helyzeten nem javított, hogy néhány egység ázsiaiul beszélt, néhány meg angolul. Arról nem is beszélve, hogy minden katonafajtának egy-egy szinkronja van, így például az íjászok mindig kínaiul beszélnek, függetlenül attól, hogy milyen náció seregeiben szolgálnak.

Kicsit bajban vagyok így a végére, ugyanis ez a játék tökéletesen hozta mindazt, amit a klasszikus Crusader-ben láttam és szerettem, és még többet is. Ez jobb. A sorozat rajongóinak biztosan tetszeni fog, azonban a stratégák, akik nem ismerik a szériát, ám mégis valami újra vágynak, nem biztos, hogy itt fogják megtalálni számításaikat.

Stronghold: Warlords / Tesztplatform: PC

egynek jó...
  • Stílus: RTS
  • Megjelenés: 2021. március 09.
  • Ár: 12.490 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Klasszikus Stronghold játékmenet
  • Sok egység, sok lehetőség
  • Félkegyelmű gépi játékosok
  • Erőelosztás katonák terén nincs kiegyensúlyozva
  • A négy játszható frakció ugyanolyan
  • Gyenge prezentáció
  • Hang
    6
  • Grafika
    5
  • Játszhatóság
    6
  • Hangulat
    7
6
5 hozzászólás

Mordorer

3 éve, 3 hónapja és 13 napja

Imádtam annak idején de ezzel a résszel lehet hogy inkább kivárok kicsit.

válasz erre

Tommy

3 éve, 3 hónapja és 13 napja

De szerettem a Strongholdot anno. meglepett smiley Lehet teszek ezzel is egy próbát.

válasz erre

zender

3 éve, 3 hónapja és 14 napja

Várok vele egy árengedményes akciót aztán jöhet.

válasz erre

fighterlaci

3 éve, 3 hónapja és 14 napja

Kár hogy a grafika behúzta. szomorú smiley

válasz erre

VaPe

3 éve, 3 hónapja és 14 napja

Nem ez lett a legerősebb Stronghold. röhögő smiley

válasz erre
Stronghold: Warlords
12.490 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Maniac profiljamarco profilja