Song of Horror teszt

2020. június 14.
79.4421
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Egy kellemetlenül hűvös őszi éjszaka van. Előtted egy düledező, sötét, kihalt ház, melynek tulajdonosáról és családjáról, illetve az először odaküldött férfiról sem hallottak már napok óta. Belépsz; érzed, hogy valami nincs rendjén. Az egyik szobából hangokat hallasz, de mikor benyitsz, nincs ott senki. Aztán egy félig tárva álló ajtón megakad a szemed, ám mikor odalépnél megvizsgálni, hirtelen bevágódik.
Advertisement


Ezen a ponton minden értelmes emberi létező feltartott kezekkel ismételgetné, hogy "Nope" miközben a legrövidebb úton távolítaná el magát a házból, és rá se nézne többet. Ám nem így legújabb játékunk, a Song of Horror hősei. 1998-ban járunk, minden bizonnyal Nagy-Britannia területén (az akcentus-próbálkozásokból ítélve), ahol Daniel Noyer, egy kiadványszerkesztő-asszisztens, főnökének egyik ügyfeléhez kényszerül látogatni egy péntek este, ugyanis a szóban forgó író családostul felszívódott. Daniel a házat bejárva egy ominózus, sötét ajtóra bukkan, ami teljesen elüt a ház többi részétől... és bemegy.

Így indul az első fejezete a játéknak; meg kell keresni Danielt, aki napok óta nem adott magáról életjelet. Egy dinamikus puzzle-horror játékkal van dolgunk, mely nagyszerűen hozza a lovecraft-i sötét hangulatot, és a kozmikus gonosz eszméjét. Egy pályát egyszerre egy szereplővel járhatunk be az elején felkínált lehetőségek közül, különféle tárgyakra, információmorzsákra bukkanva, hogy előrébb juthassunk, és fényt deríthessünk erre a sötét misztikumra, mely belengi a szóban forgó kalandorokat.

Ha becsukom a szemem, akkor nem látnak odabent...

Ha becsukom a szemem, akkor nem látnak odabent...


Azonban dolgunk koránt sem ilyen egyszerű: a fent említett misztikus entitás, a Presence, állandóan ott figyel a háttérben, és különféle lélekgyötrő módszerekkel próbálja hőseinket megakadályozni céljuk elérésében, illetve elmarni őket az élők világából. A helyszínek bejárása során nem egyszer fog az általunk irányított szereplő életére törni, és ha sikerül eloroznia az áldozatát, akkor egy újabb karakterrel leszünk kénytelenek felvenni az elejtett fonalát a történetnek.

Játéktechnikailag egy úgy fest, hogy egy fix kamerás, Resident Evil-höz hasonló irányítást kapunk, mely kameraállásról kameraállásra változik, ahogy mozgunk. A pályákon számos különféle tárggyal, de akár kísértetekkel is interakcióba léphetünk; az utóbbiakkal veszélyes persze, de az előbbiek szükségesek, hisz rengeteg puzzle vár megoldásra, és infót velük kapcsolatosan csak így szerezhetünk.

A hang nagy szerepet kap a játékban, ugyanis amellett, hogy egy átkozott zenedoboz dalával "fertőzi" áldozatait a Presence, minket is lépteink zaja alapján tud bemérni. Gyakrabban támad, ha séta helyett kocogunk, ám a hang fegyvere nekünk is megadatik, hisz ha egy ajtónál hallgatózunk, ki lehet szűrni, hogy hová nem szabad benyitni, ugyanis a halált rejtő ajtók mögött morajlást hallhatunk. Továbbá, ha bármilyen idegen hang hallható, leggyakrabban sírás, egy ajtón túl, akkor újfent nem szabad benyitni, mert a Presence egy korábbi áldozata vár ránk odabent; a végeredmény ugyanaz.

Vajon Miszter Drakula ugrik e ránk a gépből, vagy a lépcső felől fog valami nekem esni?

Vajon Miszter Drakula ugrik e ránk a gépből, vagy a lépcső felől fog valami nekem esni?


Az irányítható szereplőknek négy féle tulajdonsága, plusz különleges tárgyaik is vannak. Gyorsaság, lopakodás, erő és béke. Az utolsó kettő a "Quick Time Event"-eknél, vagyis a gombnyomogatós kisjátékoknál, lesz fontos, míg a lopakodás befolyásolja, hogy milyen gyakran támad meg az omnipotensnek ható förmedvény. A különleges tárgyak változó hatásúak, de végső soron szinte semmivel nem járultak hozzá a könnyebb túléléshez.

Ahogyan haladunk a végkifejlet felé, úgy fogja egyre színesebb metódusokkal akadályozni embereink munkáját a Presence. Az első pályán kétféle módon végezhet velünk, azon kívül, hogy rossz ajtón nyitunk be. Az egyik, mikor ő töri ránk azt; millió sötéten gomolygó kéz fog megjelenni egy ajtón, hangos robajjal, nekünk pedig, miután odarohantunk, az "E"-t és a "Space"-t kell jó ritmusban nyomogatni, hogy megakadályozhassuk behatolását.

Hiába nézed ilyen beszarin az ajtót, Pisti, oda be kell menned. Mert én azt mondtam.

Hiába nézed ilyen beszarin az ajtót, Pisti, oda be kell menned. Mert én azt mondtam.


A második módszer, mikor az egész szobát, ahol vagyunk, elkezdi felemészteni a fertő. Ilyenkor egy asztalhoz vagy szekrényhez kell rohanni, melyekre korábban emberünk kijelentette, hogy jó búvóhelyek (nem feltétlenül az adott szobában) és azok alá, vagy bele mászni. Ekkor ismét ránk támadnak sötét kezek és ezúttal a "Space"-t kell megfelelő ritmusban nyomkodni, ameddig véget nem ér a tortúra.

A következő pályán a Presence, az előbbi kettő módszer mellett, egy újabbal is próbálkozik: egy vak szörnyeteggel. Ebben a rendkívül frusztráló mini-játékban az egér fel- és letologatásával tudjuk egy fehér gömb méretét növelni vagy csökkenteni, hogy egy automatikusan méretet változtató karikát ki tudjunk tölteni azzal. Ha túl nagy a méretkülönbség a kettő között, akkor a szörny meghall minket; három hiba és hozhatunk egy új ember.

A harmadik helyszínnél az ellenség nem lesz rest kitörni a semmiből és ránk vetni magát. Itt a "W"-t kell gyorsan nyomogatnunk, kiegészülve az "A"-val illetve a "D"-vel, attól függően melyik végtagját ragadták meg az árnyékkarok az általunk irányított szereplőnek. A negyedik, és egyben utolsó támadási módszere a Presence-nek az utolsó előtti pályán jön, és irgalmatlanul bosszantóra sikeredett.

MÉG HASZNÁLOM A BUDIT!!! Micsoda türelmetlen bagázs.

MÉG HASZNÁLOM A BUDIT!!! Micsoda türelmetlen bagázs.


Itt egy tükör segítségével kell magunk körül szellemeket felfedeznünk, és egy lámpát rájuk irányítva elpusztítani őket. Összevissza repkednek ezek a fekete köpenyes alakok, és egyszerre többen támadnak meg, ráadásul elbújhatnak oszlopok mögött, nem feltétlenül halnak meg azonnal, könnyedén szem elől lehet téveszteni őket, így a hátunk mögé tudnak lopakodni, tönkretéve az "Achievement"-et, hogy emberveszteség nélkül teljesítsünk egy fejezetet.

Azonban frusztráció ide-oda, a játék rettentően hangulatosra sikeredett, és ezt a nem "Script"-elt, vagyis nem előre meghatározott, támadásai a Presence-nek teszik még hatásosabbá. Gyakran fogunk félig nyitott ajtókkal találkozni, melyek váratlanul becsapódnak, kísértetalakokkal, ahogyan egyik pillanatról a másikra eltűnnek, árnyszörnyekkel, kik pár képkocka erejéig karakterünk mögött megjelennek. Minden egyes támadás váratlanul ér és teszi rettegéssel teltté minden percét a kalandnak.

Ám itt kezdődnek a problémák is az egésszel. Túl... sok... "QTE"; ezek a minijátékok teljes mértékben feleslegesek, és amellett, hogy rohanásra kényszerítik a játékost, még könnyedén el is veszíthetjük egyik emberünk, hála a "Néma Szörny" és a "Tükör Szörny" eseményeknek, melyeket teljesíteni nem egyszerű. Megakasztják a játékmenetet, és nem tudunk igazán elmélyedni a környezet hangulatában, mert folyton azon jár az eszünk, hogy mikor támad már megint valami ránk.

Ebben a karosszékben mintha az előbb ült volna valaki...

Ebben a karosszékben mintha az előbb ült volna valaki...


Ez duplán idegesítő, ha figyelembe vesszük, hogy a későbbi pályák "puzzle"-jai nevetségesen bonyolultak, de így nem tudunk száz százalékig azokkal foglalkozni, ha bármikor ránk robbanhat a világ. Hab a tortán, hogy a nehézségi fok nem könnyít a fejtörőkön, csupán a Presence támadásainak gyakoriságát változtatja és a legalacsonyabb szinten "Checkpoint" rendszert is kapunk, aminek hála nem fogunk karakter veszíteni, ha véletlenül belerohannánk valami sportszerűtlen halálba ("Achievement" mondjuk nem jár ilyenkor a tiszta pályateljesítésért, de az a legkevesebb).

Apropó unfair halál, "bug"-oknak hála, illetve a játék alapos ismeretének hiányában lehetetlenség tökéletesen végigvinni egy fejezetet (elsőre). Az első pályán egy ajtó, amin muszáj volt átmennem, ette meg a legelső karakterem; egy folyamat utolsó részeként kellett abba a szobába mennem, így a megoldás, hogy nem hagyom utolsónak azt a helyiséget. A másodiknál egy rossz izomreflexszel kinyitottam egy ajtót, ami mögött a Presence tartózkodott (jó, hát növény vagyok), a harmadik pályán nem szereztem meg egy életmentő tárgyat, ami egy olyan helyiségben volt, mely halálcsapdának nézett ki (nyam nyam), a negyediken a hülye Tükör Játék ölte meg egy emberem, az ötödiknél pedig egy esszenciális tárgy megszerzése után kicsapódó ajtóból vetette rám magát a Presence.

Úúú ezt a receptet felírom... hmmm a csontokat öt órán át főzzük...

Úúú ezt a receptet felírom... hmmm a csontokat öt órán át főzzük...


A karakterek halála, szerintem, teljes mértékben felesleges implementáció. Sokkal több frusztrációt okozott ez nekem, semmint igazi feszültséget, melyet a játék maga a fantasztikus hangulatával, és finom "Jumpscare"-jeivel egyébként is könnyedén elért. Emellett minden szereplő különbözően reagál a környezetére, és egyedi érdekességeket közölnek velünk, mely tökéletes eszköz arra, hogy újrajátsszon a játékos egy-egy fejezetet. Ám az már kevésbé vonzó, hogy valami technikai hiba, vagy nevetséges Presence támadás miatt bukjak el egy "Achievement"-et, vagy dobjam be a törülközőt egy puzzle-nél mondjuk.

Az irányításra is kicsit kitérek, ugyanis eléggé gyengére sikeredett. Mikor kameraváltás történik, akkor a lenyomott iránygomb megtartja eredeti vonalát, de amikor elengedjük, hogy ráfordítsuk karakterünket a megfelelő folyosóra vagy tárgyra, akkor könnyedén megzavarodhat az egész. Emiatt megesik, hogy például egy 180 fokos kameraváltásnál elkezd ide-oda toporogni emberünk, miközben hiába püföljük szegény billentyűzetet. A "Tank Control" fantasztikus "előnyei".

Az ehhez hasonló "idilli" jelenetek fordítanák a hétköznapi versenyzőket a kijárat felé.

Az ehhez hasonló "idilli" jelenetek fordítanák a hétköznapi versenyzőket a kijárat felé.


A prezentáció is hagy maga után némi kívánni valót. A környezetek részletesek és rendkívül hangulatosak, még, ha nem is a legszebbek grafika terén. Ám a karakterek borzalmasra sikeredtek, bábszerűek, főleg, hogy szájuk animációja japános: nyílik, záródik, mint egy diótörőnek. A hangok és a zene kiváló, kivéve a szinkront, melyről üvölt, hogy nem natív színészek próbáltak akcentusokat visszaadni... értelemszerűen sikertelenül.

Mindezek ellenére a végső ítéletem, hogy a Song of Horror nagyszerűre sikeredett. A Protocol Games egy indie csapat, mely egy olyan alkotást hozott létre, ami amellett, hogy rendkívül ijesztő, nagyon dinamikus is, hisz a Presence MI-je a karakterünk lopakodásmércéje és zajkeltésének mértékére reagál. A történet ugyan klisés, de az is nagyszerűen van tálalva, még ha a befejezés kicsit nyitva is maradt... de talán jól van ez így.

Viszont a játéknak ezzel nincs vége (remélem). A készítők nagyon aktívan figyelik a rajongói hozzászólásokat, javítják, foltozzák, alakítják az üdvöskéjüket, ami egy újabb indok arra, hogy támogassuk őket. Ja és, hogy merre is van Cthulhu elásva a játékban? Hmmm hát nem is tudom; talán sosem volt ott... vagy mindenhol ott van. Jó éjszakát.

Song of Horror / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: Túlélő horror
  • Megjelenés: 2019. október 31.
  • Ár: 10.000 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Magával ragadó, hátborzongató hangulat
  • A prezentáció nagyszerűen támogatja a sötét, kietlen kisugárzást
  • A félelem és a feszültség érzete végig kíséri az egész játékot
  • Ám ez a "QTE"-k miatt frusztrációba átfordulhat
  • Néhány puzzle nevetségesen nehéz
  • Az irányítás botladozó
  • Hang
    7
  • Grafika
    6
  • Játszhatóság
    6
  • Hangulat
    9
7
6 hozzászólás

Mordorer

4 éve, 24 napja

Ritka az izgalmas horror játék, mindig öröm látni egy ilyen gyöngyszemet. mosolygó smiley Nemrég álltam neki de azt már én is látom, hogy a hangulat pontozása nagyon betalált. mosolygó smiley

válasz erre

Patrik94

4 éve, 26 napja

Végre hogy kijött egyben! mosolygó smiley Már csak az a kár hogy dobozosan nincs, de sebaj, már jön le a gőzről.

válasz erre

Ronalddo

4 éve, 1 hónapja és 1 napja

Ez de rohadt jó játéknak tűnik! meglepett smiley

válasz erre

VaPe

4 éve, 1 hónapja és 1 napja

Hát akkor ebbe én most belevetem magam. Úgy rendesen, éjszaka ahogy kell, fülessel. röhögő smiley

válasz erre

zender

4 éve, 1 hónapja és 1 napja

Micsoda kis gyöngyszem ez itt! meglepett smiley Na nézem is, köszi a tesztet! mosolygó smiley

válasz erre

petrovicsz

4 éve, 1 hónapja és 1 napja

Szuper teszt lett, öröm volt olvasni. Ezt vártam hogy kijöjjön egyben mosolygó smiley ez az epizodikus megoldás a halálom!

válasz erre
Song of Horror
10.000 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Korpácsi pierre  profiljamarco profilja