A világszerte főként a TrackMania sorozatról elhíresült fejlesztőcsapat ShootMania Storm címre hallgató lövöldéjének készültét kettős érzésekkel fogadta a gamervilág. A játékosok többsége egy x+1-edik alacsony költségvetésű lövöldét látott benne, amire pénzkidobás lenne bármennyit is áldozni, míg egyes újságírók a jövő nagy reménységét látták benne, ami képes lesz visszanyúlni a gyökerekhez és ezzel megújítani a műfajt. Nos, ahogy az lenni szokott, az igazság most is valahol az aranyközépút környékén keresendő. Bevallom őszintén, én is kicsit húztam a szám, amikor akarva-akaratlanul elvállaltam a játék tesztelését, hiszen néhány gameplay videó láttán én is beskatulyáztam a gammát a "csak egy újabb gagyi lövölde" kategóriájába. Aztán cirka negyed órával a játék elindítása után mindent megértettem...
Nem COD-osoknak való vidék
Nem szeretném, ha bárki megsértődne a fenti alcímen, ezért gyorsan le is szögezném: semmi bajom a Call of Duty szériát kedvelő emberekkel, bár tény, hogy szerintem rossz irányba vitték el a sorozatot, és az is tény, hogy többé-kevésbé alkalmas ez a cím arra, hogy meghatározza gamerek egy generációját. Nos, ez az a generáció, melynek tagjai valószínűleg egyáltalán nem fogják érteni a ShootMania Storm-ot, ami minden tekintetben sokkal inkább hajaz az ezredforduló környékén megjelent és szinte azonnal epikussá vált Quake 3 Arena és Unreal Tournament című játékokra, mint a COD bármelyik epizódjára. Ilyen módon tehát senki ne lepődjön meg, hogy a játékban nincsenek perkek, skillek, dogtag-gyűjtögetéshez hasonló pontszerzési lehetőségek, pusztán agyonra csupaszított lövöldözés van, melyben a taktika, a villámgyors döntések és reflexek játsszák a főszerepet.
Hogy mit értek lecsupaszítás alatt? Nos, amint a képeken is látszik, lényegében fegyver sincs az általunk irányított karakter kezében, ez azonban nem jelenti azt, hogy a fegyverváltás is ismeretlen fogalom lenne a ShootMania Storm világában. Ó, nem, csupán arról van szó, hogy nem a szokásos formában tehetjük meg ezt, erről azonban majd néhány sorral lejjebb. A képernyő közepén ormótlankodó célkereszt mellett hasznos infókkal tulajdonképpen csak az alsó sáv szolgál, melyen aktuális életerőnket (vagyis pajzsunk állapotát), gyors mozgáshoz és ugráshoz szükséges staminánk töltöttségi szintjét, és ami talán a legfontosabb, hátralévő lövéseink számát láthatjuk. Ebben a játékban ugyanis nem lövöldözhetünk nyakra-főre, néhány egymást követő lövés után (vagy inkább már közben) érdemes fedezék után néznünk, hiszen kicsit várnunk kell, míg fegyverünk újratöltődik. Persze egy-egy lövés után is kivárhatjuk bal alsó vonalunk feltöltődését (vagyis nem szükséges mindig kiüríteni az egész tárat), ez azonban csak néhány kivételes esetben vezethet ellenfelünk halálához.
Fegyverváltás helyezkedéssel?
Elérkezett az idő, hogy szót ejtsünk a játékmódokról, ugyanis ezek egyedisége az, ami igazán naggyá teheti a ShootMania Storm-ot az e-sportok világában. Alapvetően háromféle lehetőségünk van a csatározásra. Az első a Joust névre hallgató mód, melyben egy az egy ellen mérhetjük össze tudásunkat egy másik játékossal, egyedi szabályokkal, de felettébb szórakoztató módon. A második a Royal, mely afféle free-for-allként ugrasztja egymásnak a játékosokat, megfűszerezve egy minimális capture the flag beütéssel. És végül ott van az Elite, melynek során támadó és védő csapat kerül kijelölésre, melyek más és más feltételekkel és fegyverekkel néznek farkasszemet egymással, és szintén más módokon tehetnek szert végül győzelemre. Anélkül, hogy hosszas játékleírásba kezdenék (ezt meghagyom a játék kézikönyvének) csak ízelítőül egy példa: ahogy az említett Elite-ben a csapattól függ, hogy milyen fegyver van nálunk, a Royal-ban a pálya egyes pontjai határozzák meg, hogy afféle tapadóbomba-lövő, mesterlövészpuska-szerűség vagy épp a "normál" sugárvető van-e a kezünkben. Így tehát ha fegyvert akarunk váltani, akkor nem egy gombra lesz szükségünk, hanem a legközelebbi alagútra vagy ablakra - ötletes, nem?
Legyél te is szerkesztő!
Ha ezután a rendkívül egyedi ötlet és kivitelezés ismertetése után azt mondom, hogy mindez még semmi, azt néhányan talán már túlzásnak fogják tartani. És valóban, ennél kicsit árnyaltabb is a kép, így talán célszerűbb azt mondani, hogy lehet, hogy mindez még semmi. Arról van szó ugyanis, hogy a Nadeo emberei - a TrackMania jól bevált mintájára - elérhetővé tettek egy pálya- és eszközszerkesztőt, amivel további tartalmak megalkotására buzdítják a játékosokat. Teszik ezt ráadásul rögtön kétféle módon: az egyszerűbb szerkesztőfelülettel azoknak akartak kedvezni, akik kevésbé akarják beleásni magukat, vagy csak a móka kedvéért kóstolnának bele az alkotásba, az összetettebb, lehetőségek egész tárházát nyújtó felület azonban a kreativitásukat, molyolási hajlamaikat itt kiélni akaró játékosokat célozza meg.
Minden esély megvan tehát rá, hogy ez az elsőre botegyszerűnek tűnő, kinézetre főként a paintball és a lézerharc elemeit ötvöző, főként romos építmények és csordogáló patakok környékén játszódó FPS egy hosszú ideig támogatott, rendszeresen új tartalmakkal szolgáló lövölde legyen. Sőt, azt sem tartom kizártnak, hogy ha sokan ráismernek a ShootMania Storm-ban rejlő lehetőségekre, akkor hamarosan az elektronikus csapatsportok palettáján köszönthetjük viszont a Nadeo-Ubisoft fúzió új üdvöskéjét. Én személy szerint borzasztóan remélem, hogy így lesz, hiszen a tavaly megjelent új Counter-Strike epizód után épp itt volt az ideje, hogy a Quake-Unreal vonal is feléledjen és előhívja a régi reflexeket az egykoron ezt a vonulatot favorizáló gamerekből. Q3 és UT fanok, a ShootMania-ban egyesüljetek!