Elképzelhető, hogy ennek köze van a lazább normákhoz, melyekkel Japán rendelkezik a médiában megjeleníthető kényesebb dolgok kapcsán. Ebből fakadóan hajlamosak olyan művekkel meglepni a szórakoztatóipart, melyek, alapjáraton, drasztikusan elütnek a hétköznapitól. Sanda gyanúm, hogy a sokaságból való kitűnés a cél, hisz ezzel lehet nagy profitot termelni, nemde? Nos, ez a helyzet a mai tesztünk alanyával is, a Scarlet Nexus-szal, mely annyira nagyon ki akart emelkedni az óceánból, hogy még egy anime sorozatot is elindítottak az illetékesek, ugyanezzel a névvel.
Aki követi ezen széria epizódjait, ráadásul elég szemfüles is, az jutalmakat tud megnyitni a PC-re, illetve a konzolokra (kivéve a Switch-re) nemrég megjelent játékban. Mielőtt azonban nagyon előre rohannánk, mit is fogunk találni, ha beizzítjuk a Scarlet Nexus-t? Egy igencsak elrugaszkodott sztorit, rengeteg átvezetőt, hasonló mennyiségű haddelhaddot, szintlépéseket, kapcsolatápolást és számos olyan szót, melyek megértéséhez több oldalnyi magyarázat kell.
Egy futurisztikus Japánban járunk, ahol az emberek nagyrésze képes valamiféle pszionikus képesség használatára egy agyban található hormon miatt. Azonban emiatt az emberiség titokzatos szörnyeknek vált célpontjává, akiket csak másoknak hívnak ("Others"). Ezek a torzszülöttek a Földet körbevevő atmoszférikus anomáliában ("Extinction Belt") születnek meg, majd csapódnak a földfelszínbe, hogy megkajálják az emberek agyát.
Értelemszerűen ennek nem igazán örültek az agyak tulajdonosai, ezért létrehozták az OSF-et ("Other Suppression Force"), ami egy olyan egyesület, melynek tagjai kiemelkedő pszionikus és fizikai erővel rendelkeznek, hogy szembe tudjanak szállni a lényekkel. A sztori két OSF tag kalandjait meséli el: Yuito Sumeragi-ét és Kasane Randall-ét. A játék elején lehet kiválasztani, melyikőjüket akarjuk követni, azonban annak ellenére, hogy a szálak gyakran találkoznak, a történet csak akkor lesz teljes, ha mindkettőjük részét letudjuk.
A narratíva átadása képregényszerű, animált képkockákkal történik, és hanghatások jelzik a mozgást, illetve más dinamikus akciókat. Ezt a megvalósítást lájkolom, azonban néha visszaáll rendesen meganimáltra a mesélés, melynek a miértje nem volt teljesen világos, de végső soron nem rontott az élményen. Ilyenkor azonban nem lehetett mindig átugrani a dialógust. Ez nem azért volt gond, mert a szinkron rossz lett volna, csupán gyorsan olvasom a feliratot, és türelmetlen vagyok. Igen, japán nyelv, angol aláírás; bárhogyan is legyen szinkronizálva egy külföldi alkotás, az eredeti szinkronnál jön ki a színészi teljesítmény, így teljes az élmény. Szerintem. Én így jobban szeretem, na.
A mese elveszi a játék felét minimum, ami kicsit ijesztő lehet azok számára, akik a nyitott világokhoz vannak hozzászokva, relatíve kevés történettel megtoldva. Ezt megértem, de sajnos itt nincs kompromisszum. Epizódról epizódra haladunk a sztorival, és azzal együtt gyakorta le leszünk limitálva egy adott helyre. Persze nem mindig ez a helyzet, előfordulhat, hogy a már ismerős területeket újra meglátogathatjuk, de túl sok értelme nem lesz az ilyen kirándulásoknak, hacsak nem óhajtunk edzeni.
Egy csapatot irányítunk, alapvetően, a kiválasztott főszereplő vezetésével. Harc folyamán a mesterséges intelligencia átveszi a társak felett a kontrollt, kik segítenek nekünk az adott ellenséges banda meggyepálásában. Legyen szó Yuito-ról vagy Kasane-ről, az alapképességeink ugyanazok. Egyetlen különbség, hogy a fiú kardozik, míg a lány pedig késeket hajigál. Mindkettőjük pszi ereje a telekinézis (első ránézésre), vagyis képesek tárgyakat hozzávágni másokhoz.
A leggyakrabban használt támadás a bal egérgombbal történik, melyet lehet kombózni a jobb egérgomb nyomvatartásával előhívott telekinetikus csapással, a kitérő támadással ("C") és az ugrásból történő offenzívával. A telekinetikus erő használatánál emberünk egy kijelölt törmelékdarabot, berendezési tárgyat, autót, akármit hozzácsap az épp fókuszban lévő ellenfélhez ("Q"-val lehet váltani célpontok között). A "Space"-el ugrunk, a "Shift"-el elrugaszkodunk, az 1-2-3-4 bármelyikével pedig kölcsön vesszük a számhoz tartozó csapattársunk pszi erejét.
Ám ezeken kívül van sok más támadási módszer, különleges technika, illetve képesség, de a fent említetteket fogjuk a leggyakrabban használni. A pszi képességünk egy energiamércéhez van kötve; ha az kifogy, akkor marad a sima hadonászás. Ez nem baj, erre is szükség van, ugyanis ilyen támadással tudjuk visszatölteni ezen mércét, úgyhogy a jó ütemben történő kombók elsajátítása kulcsfontosságú lesz a siker érdekében.
A különböző csapattagok úgy harcolnak, ahogyan megmondjuk nekik. A játékmenüben meghatározhatjuk, hogy milyen stílust képviseljenek (agresszív, defenzív, semleges stb.), azonban bármikor "elkérhetjük" a pszi képességüket, kombinálva azt a sajátunkéval egy bizonyos ideig, mely után egy kis ideig várni kell, hogy újratöltődjön ("Cooldown"). Ilyen kéregetéssel szert tehetünk elektromos, tüzes támadásokra, lelassíthatjuk az időt mindenki számára, rajtunk kívül, láthatatlanná válhatunk, de akár teleportálgathatunk is, többek között.
Az ilyen felerősített csapások elemi hatásokkal is járhatnak. Egy karakter, akit túl sok elektromosság ér, lebénul egy kis ideig, aki felgyullad az másodpercenként sérül, de le is lehet önteni vízzel, olajjal a célpontokat, hogy ezeket a hatásokat felerősítsük rajtuk. Persze cserébe mi is elszenvedhetjük mindezt, ha nem vagyunk elég gyorsak, de nekünk szerencsére nincs külön állóképesség mércénk, az ellenfelekkel ellentétben.
A kombózott elemi offenzívák, illetve egy célpont gyenge részének böködése erőteljesen hozzájárulnak az állóképesség nullázásához, mely után harcképtelenné válik a rosszaság egy kis időre. Ekkor pedig ellőhetünk a "G" lenyomásával a "Brain Crush" nevű igencsak erős technikát. Ezzel minden nem Boss ellenfelet azonnal elpusztítunk, a főellenségekben pedig nagy kárt teszünk. Nekünk nincs ilyen mutatónk, de nem is kell, nagyon hamar a fűbe tudunk harapni enélkül is, ha nem figyelünk oda.
A játék rendkívül alapos, ha a különféle trükkök, technikák bemutatásáról van szó, azonban ezzel párhuzamosan gond nélkül betesz sok olyan kihívást is, melyek rákényszerítenek arra, hogy kimozduljunk a komfortzónánkból, és új dolgokat próbáljunk ki harc közben. Például, ha állandóan lövöldöző ellenfeleket rak be a sors, akkor nem lehet leállni a bal egérgombot nyomogatni, mert egyszer talán be tudunk találni, mielőtt belefulladnánk a minket elárasztó lövedékekbe. Természetesen gyűlöltem, mikor ilyen "fair" kihívásokat tett elém a játék; ilyenkor sok esetben pont annyi időm volt, hogy ki tudjak minden elől térni. De volt, mikor annyi sem. Ellentámadni? Pff, minek az?
Továbbá néhány főellenség is rendkívül irritálóra sikeredett, ugyanis hajlamosak voltak egyik pillanatról a másikra nullázni az életcsíkomat anélkül, hogy bárminemű védekező technikát tudtam volna alkalmazni. Rákényszerít a játék, hogy annyira kitanuljuk az irányítást és a lehetőségeket, hogy egy hibát se ejtsünk. Ráadásul néha még ki is csavarja az elvárásokat, és azt mondja, hogy éljünk túl egy bizonyos ideig. Ja várjunk, nem mondja, csupán reméli, hogy rájövünk magunktól, hogy 20-as szinten az 50-es főmufti ellen, nem kellene túlságosan is a győzelemben bízni.
A következő "imádott" dolog, ami kikészített, az a főellenségismétlés. Miért kell ugyanazt a majmot háromszor lecsapnunk? Ráadásul nem elég csak őt, hanem előtte a két segítőjét is fel kell rúgni, különben úgy szétkapnak minket, mint óvodás a nápolyit. A frusztráció némileg enyhült, miután sikerült belejönni a játékba, de ettől függetlenül sokszor fájt a fejem a semmiből megjelenő, sportszerűtlen összecsapások végett (git gud scrub, tudom).
A fejlődés szinlépésekkel történik, melyek után "Brain" pontokat kapunk. Ezeket egy fán burjánzó képességopciókra tudjuk elkölteni, bár ezek a bónuszok lehettek volna kicsit fantáziadúsabbak is; kettős ugrás, illetve ugrás-"dash" kombó? Ezeket mondjuk megadhatták volna már az elejétől fogva is, de ejj, így jártunk. Emellett különféle tárgyakat is aggathatunk magunkra, illetve csapattársainkra is, így növelve az életünket, támadásunkat, védekezésünk, illetve immunitást is szerezhetünk bizonyos elemekre.
Egy kapcsolatrendszer is el van dugva ebben a játékban. Társainkat ellephetjük ajándékokkal, illetve némi időt is tölthetünk velük, így jobban megismerve őket. Ezek, amellett, hogy mélységet adnak a szereplőknek, harcban is hasznosítható bónuszokkal látják el őket és minket is. Egy kaland teljes hossza körülbelül 18-20 órát is igénybe vehet, főleg, ha a kapcsolatokat a maximumig visszük, illetve végigcsináljuk az összes mellékküldetést. Ezen előbbinél az is jó, hogy újrajátszásnál sem válik repetitívvé, ugyanis a két sztoriszálban nem csak a főszereplő különbözik, de más mellékszereplők kerülnek előtérbe.
Prezentáció terén nincs ok panaszra. Ha kötekedni szeretnék, akkor az egyszínű összhatást tudnám elővenni, mivel gyakran találkoztam a szürkével, mint alapszín, hála a romos és városias környezeteknek, illetve a szájanimáció sem volt a legjobb. A zene furcsára sikeredett; van némi pszichedelikus beütése, és nekem végső soron annyira nem jött be, de illik a futurisztikus világhoz, így végső soron nincs baj vele. Ha nagyon zavar, bármikor lekapcsolhatjuk.
A végítélet viszont pozitív. A játékmenet kielégítő, még ha helyenként frusztráló is, a prezentáció pedig végső soron hangulatos. A sztori kellemes, megragadó, még, ha kicsit a My Hero Academia-ra is hasonlított, legalábbis a képességek felépítésében. Az első végig játszás közben sok mindent nem fogunk érteni az egészből, talán másodikra sem, ezen ne lepődjön meg senki. Ettől függetlenül van egy megfoghatatlan vonzereje, amit a karakterek színes mivolta, és a fordulatos mesélés eredményez. A Tales of Vesperia alkotóitól ez mondjuk nem is meglepő.
Scarlet Nexus / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2021. június 25.
- Ár: 16.960 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Kellemes prezentáció
- Jól összerakott harcrendszer
- Magával ragadó narratíva
- Mely itt-ott nehezen lesz érthető
- Néhány összecsapás röhejesen nehézre sikeredett
- Helyenként botrányos a kamerakezelés