SaGa Frontier Remastered teszt

2021. április 25.
92.0101
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
A SaGa sorozat egy rendkívül érdekes JRPG széria, és nem csak azért, mert az első három résztvevő a Final Fantasy nevet viseli. A kilencvenes években élte aranykorát hét kiadott résszel, amit némi pangás követett, hogy utána a 2012-ben ismét erőre kapjon. Ma az egyik klasszikus alkotás felújított változatával van dolgunk, és meglestük, mennyire életképes az 1997-ben megjelent játék a jelen korban.
Advertisement


A SaGa Frontier, ahogyan maga a franchise is, egy igencsak érdekes műnek számít, mely mikor legelőször megjelent, megosztotta a kritikusokat. Ez nem annyira szokatlan, a SaGa játékok, mint fent említettem, érdekesek, és sajnos nem mindig pozitív értelemben. Mivel sosem volt szerencsém az alapjátékhoz, roppant kíváncsi voltam, hogy az érdekesnek titulált aspektusok eltúlzása miatt van e ilyen döcögős hírneve mai tesztünk alanyának, vagy valami más kavarja meg azt a jelképes bilit.

Kicsit mindkettő. A SaGa alkotásoknak a harcrendszerét sosem lehetett hétköznapinak nevezni, a narratívájáról nem is beszélve, és ez a Frontier-ben sincs másképp. Nagyon pergősen történnek az események, kevés idő van megismerni és megszeretni a szereplőket, a különböző szálak nem feltétlenül kapcsolódnak egymáshoz, a küldetések eleje és vége között nincs egyenes vonal, a harc pedig... na jó, ez a rész igencsak király, még ha eléggé komplikált is.

Micsoda karakter valóban; rendkívül formás az egyénisége.

Micsoda karakter valóban; rendkívül formás az egyénisége.


A történetről nincs igazán értelme beszélni, mert több különböző karakterrel is játszhatunk, és mindnek egyedi sztorija van. A különböző kalandok során bele-belefuthatunk más főszereplőkbe is, ám ők ilyenkor mindig a háttérbe szorulnak, értelemszerűen. Egy sztorit nagyjából hét óra alatt végig lehet játszani, és ez nem igazán elég arra, hogy a világ kiismerése mellett még a karakterek sorsa is érdekeljen. Szerencsére az ez után megnyíló New Game+ opcióval magunkkal vihetünk nagyjából mindent a fejezet végi mentésből, úgyhogy legalább nem vesznek kárba karaktereink fejlettségi szintjei és felszerelései.

A túl gyorsan haladó elbeszélés, a nem egyértelmű, néha összezavaró utasítások, és a relatíve szabad utazási lehetőség rengeteg helyszín között nagyon sokszor a céltalan rohangászást váltották ki belőlem, és ennek nem igazán örültem. Persze attól még, hogy egy terület nem kötődik a történethez, és mi szabadon bejárhatjuk, titkokra bukkanva közben, nagy plusz pont, ám a sztorit tovább fűző küldetést többször csak második vagy harmadik nekifutásra tudtam felvenni, mert a szereplő, aki adta volna, az szimplán lekoptatott.

"Napfény járja át a szívem újra..."

"Napfény járja át a szívem újra..."


Az irányítás rendkívül szimpla. A nyilakkal, az Enter-rel, illetve a Backspace-el tökéletesen el lehet navigálni a menük között és a csatatéren. Egyetlen frusztrációm volt, az pedig, hogyha belefutottam egy nem játékos karakterbe, akkor az mindig dialógust váltott ki belőle. Ez akkor volt igazán bosszantó, amikor el szerettem volna menni a fószer mellett, de mondjuk belém gyalogolt, vagy esetleg elállta az utamat.

A grafikáról, mint a történet esetében, ugyancsak értelmetlen beszélni, mivel csupán letisztították a PS megvalósítást, ám nem igazán tették szebbé az egészet. Nekem nem volt bajom vele igazából, Super Nintendo-s játékokon nőttem fel (jó, meg egy hatalmas polcnyi más játékon is), de objektíven nézve, 2021-ben, ez bizony nem szép, ráadásul néhol az élsimítás tökéletes hiánya nagyon szembe tűnő.

Ráadásul rendkívül groteszk is helyenként a karakterdizájn, amit igazán nem értettem, bár belátom, ez az én szubjektív hasfájásom. A világ egy modern-fantasy keverék, szörnyekkel, kardokkal, robotokkal, ágyúkkal, elég nagy a szórás, ám még így is a legvéletlenszerűbb ellenfelek fognak az életünkre törni legyen szó csatornai, városi, barlangi, vagy elhagyatott területről. Mintha egy pszichedelikus álomban találtam volna magamat, amiből tény és való, nem igazán akartam felkelni, de legalább meg szerettem volna érteni.

Valaki csúnyán kirabolt egy Castlevania játékot.

Valaki csúnyán kirabolt egy Castlevania játékot.


Aztán a harcot még inkább meg akartam érteni, mert ez a fénypontja a játéknak, még úgy is, ha nem vagyunk teljesen tisztában az apró részletekkel. Minden egyes ütközet pergős, fordulatos és némileg kiegyensúlyozatlan is. Nehéz néha követni az eseményeket, főleg ha dupla sebességre kapcsolunk, de a gyorsított haddelhadd hosszútávon áldás (ugyanis rengeteget fogunk harcolni), semmint átok. Rengeteg technikával, képességgel, varázslattal és kombinált mozdulattal fogunk találkozni, az ellenségek színes repertoárjáról nem is beszélve.

Az emberi fajú szereplőknek jó dolguk van, ők bármiféle fegyveres és harcművészeti technikát megtanulhatnak, varázslatokról nem is beszélve, ám időbe telik, mire igazán erőssé válnak. A fegyveres és pusztakezes technikákat harc közben tanulják véletlenszerűen, értékeik alacsonyról indulnak. A Mystic-ek ezzel szemben a "Faeblade/Mystic Sword", "Mystic Gloves" és a "Mystic Boots" képességeikkel el tudnak szívni szörnyeket, szert téve különleges képességekre, és statisztikáikat alaposan megnövelve így, bár ők pusztán csatározással nem tudják harci értékeiket fejleszteni, csupán a "nyersanyag" maximumukat (HP, WP, JP).

Óóóó bírkózás is lesz? Sok olajjal? Iszappal? ... Bíróval? Pff az uncsi.

Óóóó bírkózás is lesz? Sok olajjal? Iszappal? ... Bíróval? Pff az uncsi.


A Szörny archetípusú karakterek csak kiegészítő tárgyakkal tudják teleaggatni magukat, cserébe viszont el tudják szívni más szörnyek erejét, és át tudnak változni, teljesen egyedi trükkökre szert téve. Végül, de nem utolsósorban a mechek, akik több felszerelést aggathatnak magukra az átlagnál, rendkívül ellenállóak, és képességeik maximuma a meglévő memóriájuktól illetve az intelligencia hányadosuktól függ.

A harcok körökre osztottak, jó JRPG szokásokhoz híven. Embereink változatos értékekkel vannak ellátva, melyekből a WP, JP és az LP a kiemelendő, mert ezekről elsőre igencsak macerás megállapítani, hogy mit is takarnak. Na jó, a WP- könnyedén kitalálható ("Willpower" = akaraterő), azonban a másik kettőhöz segítségre volt szükségem, mely az igencsak praktikus "Help" menüben található meg.

Majdhogynem mindent elmagyaráznak ezekben a jegyzetekben a készítők, így melegen ajánlott legalább egyszer végigszaladni az egészen. Itt megtudjuk, hogy a WP a technikákhoz kell, JP ("Jutsu Point") a varázslatokhoz, és LP ("Life Point") pedig a túléléshez. Ezen utóbbi csak akkor fogy, ha nullázódik egy szereplő HP-ja, és ha ez is eléri a zérót, akkor emberünket nem lehet visszaállítani, csak ha megpihenünk egy fogadóban (HP minden csata után maximumra töltődik).

A Max Rebo zenekar japános kiadása; legalább a hölgyeket azonnal fel lehet ismerni.

A Max Rebo zenekar japános kiadása; legalább a hölgyeket azonnal fel lehet ismerni.


Minden karakternek van egy képesség limitje, vagyis egyszerre csak egy adott számú technika használható egy csatában. Ha elegendő számú van harci vagy varázs trükkből egyszerre jelen, akkor mesterré válik az adott szereplő, és eggyel olcsóbban használhatja azokat. Például ha van képességlistájában öt varázslat, vagy öt harci technika, akkor az előbbi esetben JP, az utóbbinál WP olcsóbbítást kap. Ezek mellett pedig vannak a kombó támadások. Ez annyit jelent, hogy bizonyos képességek ha egy célpontra irányulnak, akkor összeállhatnak (sajnos nem mindig) egy nagy erejű csapássá az összeadott sebzés értékénél jóval nagyobbat ütve.

Ezek elengedhetetlenek lesznek bizonyos főellenfeles harcoknál, melyek gyakorta túl nehézre lettek megalkotva, pontosan azért, hogy ne csak esztelenül menjünk előre, hanem álljunk meg, gondolkozzunk, szedjük össze az optimális felszereléseket, kombinációkat, képességeket, illetve eddzünk rengeteget. Ám mivel a fejlődésrendszer ugyancsak nem hétköznapi ezért macerás belőni, hogy pontosan mikor vagyunk készek a mérkőzésre.

Ezt a technikát két és fél évtizeden át gyakoroltam: a Fejjel-Lefelé-Brekk.

Ezt a technikát két és fél évtizeden át gyakoroltam: a Fejjel-Lefelé-Brekk.


Nincsenek karakter szintek, hanem harc után a szereplők értékei megnőhetnek, attól függően, hogy milyen mozdulatokat csináltak, illetve szerettek volna csinálni. Ha az egyik emberke egy közelharci technikát használt, akkor nagy eséllyel fog WP növekedést kapni, de ha egy másik varázsolni tervezett volna, viszont az ellenfelek előbb elhullottak, akkor is fog JP pluszt kapni valószínűleg. Ez ilyen próba cseresznye alapú, sajnos; sok harc szükségeltetik ahhoz, hogy megkeményedjen a csapatunk, mely sok időt is jelenthet. Minél erősebb ellenfeleket gyepálunk annál nagyobb a tulajdonságnövekedés esélye.

Ez bizony eléggé monotonná tudja tenni a csatákat, még ha azok igen gyorsan le is rendeződnek. A megunhatatlan zene szerencsére enyhíti szenvedéseinket, illetve a kíváncsiság, hogy mi fog ezután következni is segíteni fog a haladásban, hiába gyengus a történetvezetés. A SaGa Frontier visszahozása az új generációnak szép és jó, a rajongók ezt értékelni fogják, azonban kétlem, hogy sok új játékosnak lenne türelme végigcsinálni az összes karakter meséjét.

Váltogathatunk a ránk aggatott fegyverek között harc közben; támadásunk aszerint fog változni.

Váltogathatunk a ránk aggatott fegyverek között harc közben; támadásunk aszerint fog változni.


A régi motorosoknak viszont nem csak a nosztalgia miatt lesz érdemes újra beizzítani ezt a klasszikus címet, hanem a kiegészített tartalom miatt is. Rengeteg apró adalék került a szereplők sztorijaiba; Red és Riki harci kiegészítőket kaptak, Asellus kihagyott kalandrésze is visszakerült, illetve Fuse, aki az alapjátékba időhiány miatt már nem került bele, végre felemelkedett főszereplői szintre, bár csak egy kaland végigcsinálása után válik elérhetővé.

A végítélet azonban pozitív. Tűnjön akármennyire is elvontnak a világ, kapkodósnak a narráció és túl harcorientáltnak a játék, egyáltalán nem jelenti ez azt, hogy nem élveztem volna. Tény, én lassan a múlt évszázad egy relikviájává növöm ki magam, és értékelem a klasszikusokat, a velük járó összes furcsasággal, azonban az új generációnak nem biztos, hogy be fog jönni ez a játékstílus, ami teljesen meg tudok érteni. Ez alapvetően nem nekik készült.

SaGa Frontier Remastered / Tesztplatform: PC

egynek jó...
  • Stílus: RPG
  • Megjelenés: 2021. április 15.
  • Ár: 8.700 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Klasszikus játékmenet letisztult, felhasználóbarát kiadásban
  • A 97-es kiadásból kimaradt tartalmi tervek bekerültek
  • A változatlan játékmenet a negatívumok változatlanságát is jelenti
  • Hang
    7
  • Grafika
    4
  • Játszhatóság
    7
  • Hangulat
    7
6.3
5 hozzászólás

VaPe

3 éve, 1 hónapja és 22 napja

Megint egy felesleges "felújítás"... wtf smiley

válasz erre

muki

3 éve, 1 hónapja és 22 napja

Ennél én sokkal jobbat vártam. Kis grafikai tupírt vagy nem is tudom...

válasz erre

fighterlaci

3 éve, 1 hónapja és 22 napja

Hát ez frankón vis****epít a múltba! meglepett smiley

válasz erre

Moby Dick

3 éve, 1 hónapja és 22 napja

Nagyjából én is azt mondanám h egynek jó. Főleg ha jó áron lehet hozzá jutni.

válasz erre

Santonio

3 éve, 1 hónapja és 22 napja

Nem sikerült annyira jól ez a remastered.

válasz erre
SaGa Frontier Remastered
8.700 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja