Egy közeli rokonunk, teszem azt, édesapánk, elhalálozott, és utolsó szavaival megsúgta nekünk, hogy néhány ezer kőhajításnyira található egy kastély, mely elvileg a mi nevünkre van bejegyezve. Nosza, fel is kerekedünk családostul, és meglátogatjuk a szóban forgó építményt, melyről kiderül, hogy... valóban létezik. Kicsit romos, szellem is van benne, de a mienk. Aztán beállít egy behajtó azzal a meglepetéssel, hogy a várhoz, mint bónusz, egy igencsak nagy tartozás is jár, melyet rokonaink halmoztak fel. És így el is jutottunk mai játékunk, a Regalia: Of Men And Monarchs startmezejére.
A főhősnek, Kay-nek, és családjának, illetve a történet során összeszedett barátaiknak a hányattatásaihoz lesz szerencsénk ebben a produktumban, melyek egyszerre szórakoztatóak, kissé klisések, és néhol elgondolkodtatóak. Egy csapatorientált RPG-vel van dolgunk számos egyedi karakterrel, szörnyekkel, és puzzle-okkal. Tipikus Dungeon-crawler-nek fest, mely parodisztikus, viszont sosem válik annyira azzá, hogy a történetet már ne vegyük komolyan.
Mi a célunk? Felépíteni, és naprakészen tartani várunkat és közvetlen környezetét, küldetéseket teljesíteni, és végső soron visszafizetni a tartozást. Emellett a személyekkel, akik meglátogatják újdonsült otthonunkat, kapcsolatot lehet létesíteni, azt fejleszteni, hogy így különleges bónuszokra tehessünk szert. Bár románcra nincs lehetőség, ami nagy kár, szerintem egy nagyszerű része volna a játéknak és ok lehetne az újrajátszásra, mivel rengeteg a női karakter. A megfelelő személyek és épületek jelenléte craft-olást is tesz lehetővé, ha meg végképp unatkoznánk, akkor halakat is terrorizálhatunk horgászbotunkkal. Mert nincs annál jobb érzés, mikor egy egész festmény akad a horgunkra (wut?).
A játék fejezetekre van osztva, és minden egyes fejezet végére egy adott feladatot, vagy többet, kell teljesítenünk, különben game over. Ezek általában pofonegyszerűek; végezzünk el X számú királysági küldetést, és egy vagy több személyes küldetést. Az előbbiek gyűjteménye leginkább egy elintézendő listához hasonlít: építs fel ennyi és ennyi épületet, fejlesszed is fel őket, takarítsd ki ezt és ezt a barlangot, vagy emeld fel baráti kapcsolataid számát és szintjét. A személyes küldetések a hétköznapi értelemben vett küldetések, amikor feladatot kell teljesíteni legtöbb esetben fegyverforgatás, vagy gondolkodás által.
A történet nem áll túl szilárd lábakon, kevés érdekes dolog történik, az is leginkább fejezetváltásoknál, viszont a végére beindul a kaland, és ugyan kissé hiányos a lezárás, ettől még stílusos és kielégítő. Emellett kétség sem fér hozzá, a világot alaposan kidolgozták a fejlesztők. Nincsen az orrunk alá dörgölve, viszont, ha kíváncsiak vagyunk, akkor kódexbejegyzések olvasgatásával megismerhetjük a történelmet és egyéb érdekességeket, kiegészítő információkat.
A sztori kezdeti lagymatag mivolta az első pár fejezetben nem igazán tűnik fel, mivel addig kalandozunk, takarítjuk a barlangokat, de, miután az utolsó helyszínt is bejártuk, nem marad más, mint a paprikaszezon, illetve a kapcsolatépítés, és a pecázás. Ha rosszul csináljuk. Mint én.
Hogy kiderüljön, miért is csináltam rosszul a dolgokat, vessünk egy pillantást a karakterekre. Tizenhat személy csatlakozik királyságunkhoz idővel, melyek közül tíz harcképes. Egy karakternek az adatain kívül van három tárgyhelye, és potenciálisan húszpontnyi "Perk slot"-ja. Azért potenciálisan, mert minden szintlépésnél megnyílik egy újabb "slot" egészen húszig. A tárgyhelyekre be lehet tenni egy fegyvert és két kiegészítőt, ami szerintem kevés, de a játék sajnos nem támogatja az agyonfejlesztett, mondhatni tápos karaktereket.
A "Perk"-ek érdekesek, mert azokból eleinte egy-kettő van, és idővel kapunk csak többet. Ide jön be az én baklövésem, ugyanis, ha kapcsolatot építünk alattvalóinkkal, akkor megnyílnak egyedi "Perk"-ek, sokkal jobbak, mint a kalandozásokból megszerezhetőek, és ezekkel könnyebb lesz nekimenni az end-game tartalomnak, és nem anyázunk hangosan, ahogy én tévedésből tettem. Egy "Perk"-nek bizonyos pontértéke van, egy karakternek meg, ahogy fentebb is írtam, húsz pontértékben lehet válogatnia ezek közül.
Harcoló karaktereknek képességeiket fejlesztő "Perk"-ek nyílhatnak meg így, melyeket csak ők használhatnak, és így el is jutottunk a csatához. Egy harcosnak öt képessége van, négy sima, és egy "ulti"; az "ulti" nem feltétlenül a legerősebb, inkább a leghatásosabb, illetve ez a képesség "Authority" pontba kerül. Ez az "Authority" pont egy speciális "fizetőeszköz", ugyanis csak a mi csapatunk kap ilyet (az ellenség nem), és maximum ötig megy fel. Minden körben kapunk egyet, és az "ulti" képességeket két pont elköltésével tudjuk használni, illetve egy extra cselekvést adhatunk karakterünknek egy pontért cserébe, mely nem lehet mozgás, csak képességhasználat.
Ebből nem nehéz kitalálni, hogy a harc körökre van osztva. Kezdeményezés (Initiative) értéktől függ, milyen sorrendben következnek a harcoló felek, és mozoghatunk, vagy támadhatunk. Érdekesség, hogy, ha nem sétálja le a karakter a mozgásértékének megfelelő távot, és úgy támad, akkor utána van lehetősége lemozogni a megmaradt pontokat. Lehet várakozni is, mindenfajta mozgás, vagy támadás előtt, így megvárva közvetlenül a sorban következő karakter akcióit, és, ha már lépett emberkénk, akkor azt csak akkor lehet visszacsinálni (Undo), ha még nem támadott és nem is szenvedett el sérülést (ment át egy tűzfalon, teszem azt).
A legfontosabb dolog egy csatában győzelmi feltétel. Nem kell mindig kiirtani az ellent; van, mikor csak túl kell élni egy adott körmennyiséget legalább egy karakterrel, vagy el kell jutni egy bizonyos pontra, de az is előfordul, hogy út közben le kell mészárolni egy vezető ellenséget. Ilyen szempontból színesek a csaták, ami jó, mert a szegényes ellenség felhozatal hamar vontatottá teszi ezeket.
Két kiegészítő dolog van még a harcnál, amire érdemes odafigyelni. Az egyik a pajzs, mely annyiban különbözik az életpontoktól, hogy az utóbbi töltésére nincs lehetőség a haddelhadd alatt, míg a pajzsot képességekkel, "Perk"-ekkel újra lehet generálni. A pajzs maximum annyi lehet, mint a teljes élete a karakternek, de szerencsénkre a csata végeztével az összes életben maradt emberünk hp-ja feltöltődik.
A másik fontos dolog a "friendly fire", gondolom, ezt nem kell részletezni. Szerencsére az ellenséges AI hajlamos a saját egységeit kilőni, ha az algoritmus úgy akarja, bár ezt a tendenciát csak a csonti íjászok produkálták, akik meg egyébként is csonthülyék... heh.
Egyszerre legfeljebb négy egységünk lehet kint a harcmezőn, de néha még annyi sem. A kalandozó csapatunkba hat karakter fér, így kissé furcsállom, hogy csak négyet lehet harcba küldeni. Szerencsénkre nincsenek külön karakterszintek, hanem csapatszint van, megspórolva ezzel azt a lehetetlen feladatot, hogy a limitált harclehetőségekkel minden egyes karaktert feltoljunk húszas szintig. Így minden harcost bátran ki lehet próbálni, hogy össze tudjunk állítani egy ütős csapatot, aminek nem probléma még a legnehezebb kihívás sem. Ilyenből összesen hármat találtam; kettő opcionális boss, és a játék végi főboss. Izzasztóak, még sztori módban is, de egy jó karakterkonfigurációval simán verhetőek.
Egyelőre három nehézségi szint van implementálva: sztori mód, normál, és veterán. Én a legelsőt ajánlom mindenkinek; a játék úgy is macerás tud lenni itt-ott, és miután megismerkedtünk a karakterekkel, ellenségekkel, nyugodtan mehetünk kész taktikával a nehezebb módoknak, ahol nem csak az rosszaságok ütnek nagyobbat, hanem a fejezetek teljesítése is komplikáltabbá fog válni.
A kastélyt elhagyva csapatunk egy térképre kerül, ahol ki lehet választani, melyik helyszínt, barlangot, vagy ingoványost akarjuk bejárni. Egy ilyen helyszín kisebb területekre van osztva, melyekből három fajta van: csatatér, kaland, és táborhely. A táborhelyen lehet pihenni, és a kiütött karaktereket újraéleszteni, bár csak egyszer használatosak.
A kalandok viszont érdekesek; itt klasszikus formában egy szöveges történetnek lehetünk szemtanúi. Általában egy feladattal szembesülünk ilyenkor, mely lehet morális töltetű, vagy logikai, vagy egyik sem, minden esetre választanunk kell döntések közül, és a kaland végeredménye ezektől függően változik. Lehet, hogy fegyveres konfliktusba bonyolódunk, vagy egy tárggyal leszünk gazdagabbak, és néha a velünk tartó karakterek is ítélkeznek döntéseink felett, kapcsolatpontokat nyerve, vagy veszítve velük, attól függően, hogy milyen beállítottságúak.
Én imádtam ezt a játékot. Kellemes, kalandos, de mégis szerethetően komolytalan, tele "Easter Egg"ekkel. Találtam benne, még, ha véletlen egybeesésből fakadóan, Darkwing Duck, Diablo, Gyűrűk Ura, Vissza a Jövőbe, Baldur's Gate és Fallout referenciákat. Még a második világháborús harckocsik lehetetlen teljes neveit kiparodizáló részecske is szembejött velem, bár ezt nyilvánvalóan a német nyelvtudás művelői fogják igazán érteni, és értékelni minden esetre igazi felüdülés volt számomra a játék, de sajnos van kettő súlyos hibája.
Az egyik a kisebbik gond, melyek a puzzle-ok. Ezekből kettő opcionális, így nehézségük annyira nem bánt, viszont van egy kötelező tárgyalás a játék közepén, mely némileg kiverte a biztosítékot. Itt három civakodó felet kell kibékíteni, miközben közeli családunk próbál tanácsokat adni, ha válaszlehetőségek bukkannak fel. Csakhogy a tanácsaik használhatatlanok, és végső soron próba cseresznye alapon kellett kipuhatolózni, hogy válaszaim milyen reakciókat váltanak ki a tárgyalókból. Viszont ha elbarmoljuk, akkor büntetés nélkül újra lehet kezdeni, így legalább ez a rész fair.
A nagy baj viszont a grafikával, és ebből fakadóan a platformmal van. Személy szerint semmi bajom nincs vele, a meseszerű rajzolás, az anime stílusú karakterek hozzák a hangulatot nagyszerűen, de miért PC-re? Objektíven nézve így a látvány csúnyácska, a hátterek elmaszatoltak, a karakter animációk gyengére sikeredtek, és egyedül csak a portrék lettek valamennyire csinosak. Ha ez Switch-re, vagy 3DS-re jön ki, akkor semmi bajom nem lenne, mert ott ez a megjelenés nem üt el a megszokottól, de ez PC-s illetve Mac-es. Sajnálom, de a Curse of Monkey Island jobban nézett ki ennél.
Mennyire teszi tönkre a játékélményt a saláta grafika? Semennyire. Én szeretem az ilyen egyszerű, de mégis stílusos megjelenítést, és mivel a sztori, és a játékmenet kielégítő, a zene, a szinkronhangok nagyszerűek (már, ahol vannak) ezért csak ajánlani tudom ezt a játékot retro RPG kedvelőknek, sőt másnak is, aki kíváncsi rá. Megfizethető, és talán jobb is, hogy nem kézi konzolra jött ki, ha csak ezt vesszük figyelembe. DLC-k mindenképp várhatók, hisz a karakter "skin" opciók nem elérhetőek még, a játék nem ér véget a főboss után, illetve még egy szál is elvarratlanul csüng. Kíváncsian várjuk.