Ám előbukkant az "indie" kosárból a Realpolitiks II, melynek az Early Access verziója immáron több mint egy hónapja elérhető. A játék első ránézésre, illetve a nevéből fakadóan politikus szimulátornak tűnhet, ami azért lássuk be, eléggé riasztó, de szerencsére nem teljesen az. Tény, egy ország vezetőjének a bőrébe bújva kell nációnkat az élre segíteni, de ezt nem csupán politikai húzásokkal, hanem hadászati, kolonizációs és gazdasági változtatásokkal, innovációkkal is megtehetjük.
A játékban az összes létező ország játszható, azonban a tanácsadónk, illetve a főbb hivatalok vezetői látványosan előre generált nevekkel vannak ellátva, úgyhogy ne lepődjünk meg, ha például a magyar pénzügyminiszternek furcsa neve van... és ráadásul ufó is. Miután ezen túltettük magunkat, láthatjuk, hogy egy rakás nyersanyag és kategória áll a rendelkezésünkre. Különféle mércéket kell pozitív irányba hajlítani, megnövelni, lecsökkenteni, elég könnyen bele lehet zavarodni, a rendszer pedig nem siet a magyarázással.
A felső sáv mutatja a fontos információkat: nyersanyag raktáraink telítettségét, a GDP növekedésének, avagy esésének a mértékét, az elérhető emberi erőforrásokat és a HDI-t (jólét mértéke az országban). Ezek kezdőértéke eltérő, többek között a nemzetek méretétől és a játékmódtól függően, de válasszuk bármely nációt, az első néhány akció ezen értékek kiegyenlítésére fog irányulni. Hisz csakis egy stabil gazdasággal lehet a világot elfoglalni.
Ezt alapvetően fejlesztésekkel tudjuk elérni, amiket a projektek menüpont alatt fogunk megtalálni. Mértéktelen mennyiségű lehetőség közül válogathatunk (21 kategória vár ránk), melyekben ugyancsak több elágazás közül kell választani, ráadásul az önellentmondó megmozdulások nem zárják ki egymást. Így gond nélkül lehet például Algériában az Iszlám vallást a tradicionális irányba, illetve a modern irányba is elvinni.
Jó kérdés, persze, hogy megéri e befektetni mindkettőbe, de talán ez az egyik jó része a játéknak; rengeteg opciónk van, és megtalálni az optimális, játékstílusunkhoz passzoló utat nem könnyű. Ezek a fejlesztések egyébként nem csak a fenti sáv értékeit változtatják, hanem a "láthatatlanokat" is, melyeket nem mutat direkte a játék, és mélyen a provinciák részletei között találhatóak. Ilyen tulajdonság lehet például a kultúra, a nemzetiség, a boldogtalanság, a lázadás esélye, illetve a GDP számláló aktuális értéke (a felső sor csak a növekedést/csökkenést mutatja).
Ezek az adatok akkor fontosak, ha "tévedésből" olyan döntés hoznánk, aminek nem örül a lakosság, avagy ha háború folyamán bekebelezett tartományokról van szó, ahol a miénktől eltérő identitású lakosság tartózkodik; hát ők sem fognak repesni az örömtől, mikor rájönnek, hogy immáron nekünk kell adózniuk. Ilyenkor elő lehet venni a szociális cselekvéseket, hogy csökkentsük a boldogtalanságot, megváltoztassuk a kultúrát, vagy a hadászati akciókat, ha épp leverni szeretnénk a lázongásokat.
Ám nem egyedül vagyunk a parlamentben, mikor döntéshozásra kerül a sor. A meglévő pártok "szabotálhatják" tervünket, ha úgy gondolják, hogy legújabb agymenésünk nem áll érdekükben. Országtól függően lehet jelen szélső jobb, jobb közép, közép, balközép és szélső bal beállítottságú párt. Ha nincs meg a többség szavazata, akkor kénytelenek leszünk lobbizni az ellent mondó pártoknál: vagyis lefizetni őket. Aztán néha ez nem működik, minden magyarázat nélkül; vagyis hiába történt lobbizás, a lefizetett párt mégsem áll az oldalunkra. Király.
A cél, tehát, a világuralom nemde? Nos, ezt el lehet érni erőszakosan, avagy összetartással. Még, ha háborúzásra is adjuk fejünk, szövetségesek mindig kellenek, ezért a gazdaság stabilizálása mellett egy (vagy több) célpont országgal való kapcsolatépítés legyen a második legfontosabb nyitó megmozdulás. Diplomáciai akciókkal növelhetjük a kapcsolatot, befektethetünk náluk, illetve szívességeket is gyűjtögethetünk, ezzel generálva megfelelő típusú pontokat.
Ezeket a pontokat egyéb politikai akcióknál használhatjuk, megnövelve a szóban forgó cselekvés sikerének bekövetkeztét. Például, ha blokkot akarunk az országgal létrehozni (vagyis szövetségre akarunk lépni velük), akkor a magas kapcsolatpont mellé (ami elengedhetetlen) befektetéspontot és szívességpontot is adhatunk a "blokk létrehozása" akcióhoz, hogy az nagyobb eséllyel történhessen meg. De ne lepődjünk meg, ha még 95%-nál is pofára esünk, a játék előszeretettel buktatja meg még az ilyen bombabiztos akciókat is.
Azonban eleget blokkoltunk, szeretnénk kicsit harciaskodni is, ugye? Nos, az nem megy olyan egyszerűen, mint hinnénk. Először is kell egy hadsereg (Egyértelmű kapitányt most földelik el hátul). Jobb egységfajtákat hadi projektekkel tudunk szerezni, kik a barakkból fognak előugrani (vagy a parlamenti épületből csigákat megszégyenítő lassúsággal), feltéve, ha építettünk egyet és kifizettük a toborzás összegét. Meglepően sokféle katonafajta van, mindegyik jó egy bizonyos másik típus ellen, azonban vezető generális nélkül csupán fejetlen csirkék. Hát gyártsunk le egyet (szegény pénztárcánk), és csapjuk hozzájuk.
Ezek után le kell rontani a célpont országgal a kapcsolatunkat sértegetéssel, import tilalommal és hasonlókkal. Mindeközben érdemes egy kémet a sértett egyik provinciájába ültetni, aki fabrikált dokumentumokkal hozza nyilvánosságra, hogy az a tartomány igazából mindvégig hozzánk tartozott, csak hát a történelem a győztesek által lett megírva. Khm, hát jó; ehelyett, vagy emellett ellőhetjük a "Claim core" akciót is (mivel ez nem kémhez köthető). Mondjuk a játék nem magyarázta meg, hogy mitől másabb ez az művelet a dokumentumfabrikálásnál, de nekem van egy elméletem.
Mindkettő megmozdulás Casus Belli-t ad nekünk a célpont országgal szemben, ami szükséges a háború elkezdéséhez, azonban a kém akcióját tudjuk javítani összegyűjtött kémpontokkal, míg a "Claim core"-t nem tudjuk semmilyen módon támogatni. Az mindig 50%-os sikerszázalékkal dolgozik, viszont nem kell hozzá egy csomó kört elvesztegetni, ameddig a kém össze nem gyűjti az akcióhoz és annak megtámogatásához szükséges pontokat. Sajnos nem ez az egyetlen alkalom, mikor fantáziánkra bízza a játék a funkcióinak az interpretálását.
A csatározás egyszerűen néz ki, mindezek után. Elég odazavarni a kijelölt hadosztályt a kívánt ellenséges területre, és ha ott van másik hadsereg, akkor megmérkőznek. A harctér egy négyzetrács, különféle területtípusokkal: hegyes, füves, sivatagos. Ezek befolyásolják a rajtuk álló egység támadását, védekezését, találati esélyét, és emellett fontos, hogy ne álljanak egymás előtt az egységek, ugyanis lelkiismeret furdalás nélkül lövik az előttük állót is szitává, legyen az barát vagy ellen. Mozgás mellett "parancsokat" is kaphatnak, melyek alul kéklenek; ezek ellövése után különféle pozitív, vagy negatív hatást "szenvednek el" embereink néhány körig.
A háborúzást követő béketárgyalások annyira sokrétűek, mint a projektek, de a legcélravezetőbb a területek elcsatolása lehetőség. Az ellenfél országának és hadseregének méretétől függően akár egy csata után is lehet követelni annak provinciáit, akár az összest. Sőt nem is feltétlenül kell támadnunk, defenzív csata után is lehet békére összeülni és az annexiót lecsapni a tárgyalóasztalra. Erre szükség is lesz a kisebb államok esetében, ugyanis nyersanyagra hosszú távon csak így lehet szert tenni. A piacon vásárolgatni aranyáron fémet és olajat nem egy igazán járható út.
Tehát nyerni lehet agresszív fellépéssel, összefogással, blokkok, egyesült nemzetek létrehozásával, de akár technológiával (érjünk el egy bizonyos HDI szintet) ponttal is, ugyanis száz év után véget ér a játék, ami napokra van végső soron osztva, ha a projektfejlesztést és a diplomáciát nézzük. Ez idő alatt rengeteg feladatot kapunk, melyek teljesítése pénz, nyersanyag illetve pontjutalommal járhat, illetve különleges eseményekre is reagálnunk kell. Ezek mondjuk eléggé idegesítőek tudnak lenni, ugyanis véletlenszerű végeredménnyel járnak, és rengetegszer csak nyersanyagveszteséggel, államértékek romlásával járnak. Szórakoztató dolog a szerencsejáték.
Papíron elég ütős koncepciónak tűnik, amit a Realpolitiks II felhozott, azonban gyakorlatban nem igazán működik. Kezdésként rendkívül kiegyensúlyozatlan a verseny, bár ez nem meglepő. Vannak város méretű államok, és kisebb kontinens méretűek is. Értelemszerűen az utóbbiakkal sokkal könnyebb a világuralom megszerzése, hisz a nagy uradalmak akadály nélkül tudják bekebelezni a kisebb nációkat, akikkel így teljesen értelmetlen a játék.
Emellett a százalékos rendszer roppant bosszantó tud lenni, azonban az úgynevezett "save-scumming" metódussal, vagyis az újratöltögetéssel előbb-utóbb el lehet érni a várt végeredményt egy diplomatikus akciónál... de ez így meglehetősen minimális élményt nyújt, ráadásul nevetségesen sokáig tart a mentés és a betöltés folyamata is. Továbbá a kezdeti blokkokért folyó harc is eleshet, ha nem csalunk így legálisan, mert ha elbukjuk a blokk létrehozása próbát, akkor újra próbálhatjuk a dolgot pár száz nap után, de addig egy másik ország elhappolhatja előlünk a kiszemeltünket, mi meg építhetünk ki kapcsolatot egy másikkal.
A helyzeten az sem segít, hogy egy provinciában csak egy épületet húzhatunk fel, újabb hátránnyal sújtva a kisebb országokat. Ők kénytelenek lesznek a projektek által nyújtott nyersanyagbevételekre hagyatkozni, és így még kolonizálásra sincs lehetőségük, ugyanis a kolonizációs folyamat indokolatlanul sok lépcsőből áll, és mindegyik szint elérése rengeteg nyersanyagba kerül. A háborúzás jellegtelen, túl sok projekt lehetőség van, a játék pedig nem viszi túlzásba a "Tutorial" részben a felvilágosítást.
A prezentáció semmis mivolta engem mondjuk nem zavar, ugyanis egy táblás játékra emlékeztet, aminek ez nagyon jól elmenne, ha lennének barátok körülöttünk, és egymást gyepálva a nagyhatalmakkal tudnánk háborúzni, üzletelni, intrikázni. De így, számítógépen, egyedül, ízetlen zenével, sokáig a projekt képet nézve, és kitalálva a megfelelő utat, hogy elérjük céljaink... egyszerűen unalmas. Nem színes, nem dinamikus, viszont társasjátéknak, amit ráadásul egyedül kell játszani, túl bonyolult és kiszámíthatatlan.
Kizárólag olyan stratégáknak tudom ajánlani, akik nem bánják a látványos térképváltozás hiányát, illetve akik szeretnek egy állapotsort stírölni, és a napok forgását számolni. Végülis nem rossz, egy újabb projekt kifejlesztve, nagyszerű, legalább van némi elégedettség érzés; újabb lépés Antarktisz kolonizálása felé. A háborúzás is kielégítő tud lenni (feltéve, ha nekünk nagyobb a seregünk), csak körülményes eljutni odáig. Ám a gyenge prezentáció, a különféle opciók megmagyarázásának majdhogynem teljes hiánya, a véletlenszerű, túl gyakori események, és a százalékos rendszer összességében kevés jókedvvel a hasamban küldtek lefeküdni. "Van egy álmom... a neve Civ 6...".
Realpolitiks II (Early Access) / Tesztplatform: PC
ne várj sokat tőle...- Stílus: RTS
- Megjelenés: 2020. november 18.
- Ár: 8.700 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Van moddolásra lehetőség
- Elég idő és türelem segítségével ki lehet ismerni a részleteket
- A mai világ bármely országával játszhatunk
- Kár, hogy nagy részükkel esélyünk sincs nyerni
- Mindegyik állam ugyanazt a rendszert követi (elenyésző különbségekkel)
- Gyenge prezentáció
- Magyarázat hiányából fakadóan könnyű elveszni a rengeteg lehetőségben