Rad teszt

2019. augusztus 20.
75.3631
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
A nyolcvanas és a kilencvenes évek játéktermi világa egy csodálatos, misztikus, és hangulatos közeg volt, amit sajnálatos módon nem sikerült megtapasztalnom; ahhoz tíz évvel korábban, egy másik kontinensen kellett volna megszületnem. Azonban nem kell aggódni, a mai napig készítenek még olyan játékokat, melyek megőrizték ezen letűnt hőskor alkotásainak az alapvető felépítését, ám jó kérdés, hogy ugyanúgy működik e ez a struktúra egy otthoni közegben, mint egy játékteremben?


Sok attribútummal jellemezhető egy igazi arcade-játék: belejönni könnyű, de mesterévé válni roppant időigényes, a nehézségi fokozat hamar meredekké válik, de cserébe hangulatos pályák és főellenségek, illetve néhány rejtély is vár a játékosokra. A lényeg, természetesen, hogy minél tovább játsszon az ember, és minél több pénzt elszórjon az egészre. Ezzel egy játékteremben nem volt baj, de egy ilyen játékmenet, ha otthoni platformokra kerül át, akkor néhány dolognak változnia kell a receptben.

Lássunk egy példát, hmmmm, teszem azt, mai játékunkat, mely stílusosan a Rad nevet viseli. Egy szebb napokat, és több mint egy apokalipszist is megélt világon túlélni próbáló közösség egyik tagját alakítjuk, egy "Remade One"-t, kinek feladata kivonulni a kietlen Fallow-ba (ez lenne a külvilág neve), hogy egy rendkívül hatékony baseball ütővel tegyen rendet az ott randalírozó mutánsok között, és megoldást találjon az ismét fellépő energiahiányra.

Szóval mikor levették a gipszet már ilyen volt?

Szóval mikor levették a gipszet már ilyen volt?


Első ránézésre egy rendkívül jó indie játékhoz van szerencsénk, de azért elgondolkoztam ennek az igazságértékén, mikor a Bandai Namco cégére felvillant előttem, még ha az én műveletlen kobakomnak a Double Fine Productions neve nem mondott (akkor még) semmit. Pedig kellett volna, ugyanis egyik mindenkori kedvenc játékom, a Secret of Monkey Island és annak folytatásának egyik vezető készítője a Double Fine atyja, maga Tim Schafer. És akkor a Psychonauts-ról és a Brütal Legend-ről még nem is beszéltem.

De, akkor mégis miért van indie érzésem az egész játékkal kapcsolatban? Azért, mert a készítők nem ütődöttek, és tudják, hogy mitől döglik a légy. A művészi grafika náluk nem a hiperrészletes kidolgozottságot jelenti, hanem a nyolcvanas évek "Rad" stílusára hajaz, amikor a színbombák, idétlen melléknevek, és az ijesztően hosszú hajstílus volt a menő. Persze más szavakkal is jellemezték ezt a kort, de azokban inkább ne menjünk bele, mert a szex és a drog igencsak távol áll a Rad (a játék) tartalmától (szerencsére).

Őőő nekem azt mondták balra a második ajtó. Szerintem tévedtek.

Őőő nekem azt mondták balra a második ajtó. Szerintem tévedtek.


Hogy is néz ki ez a játéktermi stílus a gyakorlatban? Egy izometrikus nézetű hack-and-slash játékkal van dolgunk, ahol pályáról pályára haladva kell egy igencsak szürreális környezetben irtani a rosszakat, és betörni három Boss orrát, mielőtt eljutnánk a végéhez. A világ változó, nem lineáris, legalábbis állítólag, az ellenségek érdekesek, mókásak, bár kissé repetitívek, sok titkos szoba és rejtekhely, a vége felé botrányos nehézség vár ránk, és ha meghalunk, akkor kezdhetjük az egészet az elejéről. Tökéletes arcade szisztéma.

Mindössze hat pályán kell átverekednünk magunkat, melyek tematikája minden második után változik, de a készítők elmondása szerint véletlenszerűen generálódnak maguk a térképek, így nem fog monotonná válni az élmény, de ez csak félig igaz. A földalatti részek, és a barlangjáratok majdhogynem egyazon kaptafára generálódnak, és a szabad ég alatti részek is annyira hasonlítanak egymásra, hogy fel se fog tűnni, ha a kijárat, vagy az annak kinyitásához szükséges, aktiválandó épületek máshol jelennek meg.

Ha nem lenne így is elég nehéz a játék, néha valaki lekapcsolja a villanyt.

Ha nem lenne így is elég nehéz a játék, néha valaki lekapcsolja a villanyt.


Az, hogy gyorsan nehézzé válik a játék, több okból fakad: nem csak az ellenségek mennyiségétől és támadási szokásaitól, hanem a saját játékstílusunktól és a megszerzett mutációktól is függ (ezekről később). Nincs ugyan egy ütés általi halál, de mikor beleharapunk a fűbe, minden megszerzett cuccot elveszítünk, egyedül a különféle baseball ütő típusok maRadnak meg, melyek megkönnyíthetik későbbi nekifutásainkat. Emellett a megszerzett pénzt is el lehet tenni egy bankba, ha a pályák végén először visszaugrunk az otthonul szolgáló táborba.

Ezeken kívül, azonban, nincs semmi fejlődési lehetőség, és pont emiatt válik a játék igazán hosszúvá. Kénytelen vagyok, némi szégyen mellett, bevallani, hogy a millió próbálkozásomból csak egy végződött győzelemmel. Egy ilyen teljes nekifutás alig vesz el a játékostól egy órát, ha befutnak a jó mutációk, már eléggé jók a reflexeink, és kiismerjük az ellenségeket, de ezt mindenképpen meg kell, hogy előzze egy, akár több napot is igénybe vevő, edzéssorozat.

Viszont pontosan a változatos mutációk miatt válik szörnyen addiktivvá a Rad többek között. Karakterünk, ahogy sorra csapja agyon az életére törő szörnyűségeket, úgy kap a teste egyre több sugármérgezést, és mikor megtelik a kép felső részén megtalálható mérce, akkor mutáció történik a főhős testében. Például emberkénk feje egy hatalmas kobráévá változhat, lábai helyére lótestet kaphat, hátából szárnyak törhetnek elő, hátsó részére pedig egy farok nőhet, melyből... utódoknak adhat életet... fincsi.

Ha van minimum egy szívnyi életünk, karakterünk lépése nyomán fű nő...

Ha van minimum egy szívnyi életünk, karakterünk lépése nyomán fű nő...


Ezek mellett vannak belső mutációk is, melyekre általában a földalatti járatokban megtalálható oltárokon keresztül tehetünk szert. Vannak pozitív belső változások, mint például tűzre, villámra, savra való immunitás, de itt nagy ritkán negatív mutációkat is bekaphatunk, bár én 24 óra játékidő alatt EGY, ismétlem EGY ilyenre tettem szert (lassú járás). A legtöbb mutáció egyszer fejlődhet (bár van, amelyik kétszer is), külsőből maximum három lehet rajtunk, belsőből pedig nagyon sok. Kár, hogy ez a véletlenszerűség fogja sok esetben eldönteni, hogy milyen nehéz lesz a játék: ha jó mutációkra teszünk szert (mert ezek, főleg a külsők, nem válaszhatóak), akkor röhögve megyünk végig az egész játékon, a rosszaknál viszont kénytelenek leszünk megtanulni nagyon jól hadonászni az ütőnkkel, bár még ez sem fogja garantálni a sikert.

Emellett saját fafejűségünk is megnehezítheti az egyébként sem könnyű kalandot: a pályákon a cél, hogy megnyissuk a főépületet (piramisszerű tákolmányt), de ehhez aktiválni kell kettő-három masinériát/oltárt. Az ellenségeket nem kötelező leütni, hisz ugyan jó dolog a mutáció, a pénz és a különféle tárgyak is, amiket dobhatnak, de nem életbevágó egyik sem, főleg nem a végén, amikor már megvan az összes külső mutáció. Ehhez tartsuk is magunkat: például felesleges egy szűk platformra átugrani, hogy egy robbanó golyókkal tüzelő sziklalényt megöljük csupán azért a kevéske mutagénért, és néhány kazettáért, amit esetlegesen dobhat. Főleg, ha nincs már életenergiánk.

... amin gyorsabban tud haladni. Még ízelt lábakon is.

... amin gyorsabban tud haladni. Még ízelt lábakon is.


Apropó kazetta, ezek a zöld színű, retro hangmegőrző eszközök jelentik a pénzt, továbbá vannak kulcsként funkcionáló floppy lemezek is (nem a kicsik, melyek gyártásával a Sony 2011(!!!)-ben hagyott fel, hanem azok a még régebbi, batár nagyok fognak visszaköszönni); itt még a csapból is a 80-as évek vize folyik. A kazettákat különféle gyógyitalokra, kajákra vagy értékes, passzív képességgel ellátó relikviákra is be tudjuk váltani a pályákon emitt-amott megtalálható árusoknál, a floppykkal pedig zárt ajtókat, és ládákat tudunk értelemszerűen kinyitni.

Visszatérve a rossz mutációkra, említette a bal egérgombbal történő alapvető támadást; emellé érdemes reflexeinkbe vésni a "Ctrl"-al történő félregurulást is. Általában gurulás közben sebezhetetlenek vagyunk, ami jól jön területi támadások kivédésére, amikor is csupán ellök a csapás hulláma, de nem sérülünk. Továbbá ugrás ("Space") közben tudunk Super Mario stílusban "ground pound" típusú földbe csapódást produkálni ("E"), ezzel sebezve az alattunk lévőket, de ez hosszútávon nem működött nekem, mivel több sérülést okozott az ellenségek ellencsapása, mint amennyit én okoztam ezzel a "seggeléssel".

Az ilyen földalatti oltárokból nyerhetünk belső mutációkat.

Az ilyen földalatti oltárokból nyerhetünk belső mutációkat.


A játék relatív rövidsége ellenére időbe fog telni, mire elsajátítjuk az irányítást. A kontrollert használók előnyben vannak, mivel nekik kézre fog esni az összes mutáció, a kitérés és a támadás gombja, míg a szegény billentyűzeteseknek egyszerre kell a "Ctrl"-al kitérni, a "Shift"-el használni az egyik mutációt, a jobb egérgombbal a másodikat, a középsővel a harmadikat, miközben a "C"-vel tolják le a gyógyító eszközöket. Erre szükség is lesz, főleg az utolsó pályákon, ahol a rendszer nem szégyell ránk uszítani olyan ellenséges hordákat, amik pillanatokon belül szétkapnak, nem beszélve kellemetlen természeti csapásokról és kártékony környezeti elemekről. Mondjuk ilyenekből már az elején sincs kevés...

Tán nem meglepő, hogy egy olyan nyugodt diszpozíciójú úriembert, mint engem is igen gyorsan ki tudott borítani a Rad. Jobbra-balra pusztultam bele az disznó módon elhelyezett csapdákba, vagy az irreálisan erős ellenségáRadatba, miközben olyan mutációim voltak, mint a szárnyak vagy a hason figyelő, mindent belélegző kinövés... nem ez nem Kirby, a rosszaságokat nem lélegzi be a tumor, csupán a kazettákat és a floppykat. Ám mégsem bírtam letenni, sokadik halálom után sem; tudtam, hogy közel a vége, én pedig csak jobb lettem minden egyes próba után.

Anya mindig is kicsillagom-nak hívott... most már tudom, miért.

Anya mindig is kicsillagom-nak hívott... most már tudom, miért.


A kellemes megjelenés is sokat segített addikcióm kialakulásában. A grafika, mint ahogy fent említettem, eléggé elvont, de színes, hangulatos, tökéletesen passzol egy ilyen duplán posztapokaliptikus világhoz. Külön élmény volt az Extrák menüben meglesni az ellenségekről készült rajzocskákat. Kár, hogy a színtelen, szagtalan, generikus rock zene már közel sem volt ennyire magával ragadó.

Végső soron, azonban, a Rad egy kellemes, habár végtelenül frusztráló játékra sikeredett. Aki viszont rendkívül képzett az ilyen játékok terén és némi extra kihívásra fáj a foga, az megpróbálhatja a kalandot különféle szabályok mellett játszani. Ezek alaposan megcsavarják a megszokott menetet (el lehet venni a mutációkat, vagy meg lehet erősíteni az ütőnk erejét, miközben a maximális életünk feleződik stb.), viszont így megnyithatjuk a többi befejezést is, ugyanis nyolc utó sztori vár mindazokra, akik hajlandóak beleásni magukat a zavaros, szürreális és teljes mértékben csak kiegészítésül szolgáló történetbe... ami lehet, nincs is komolyan véve.
Vedd meg most és játssz vele már holnap!

Ez a játék egyelőre nem kapható a Play 24/7 kínálatában.Klikk ide több ezer másik játékért!

Rad teszt / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: Akció
  • Megjelenés: 2019. augusztus 20.
  • Ár: 6.500 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Hozza a klasszikus, játéktermi hangulatot
  • Kellemes grafika
  • Addiktív játékmenet
  • Frusztrálóan nehézzé tud válni
  • Nem túl hosszú összességében
  • Gyengus zenei repertoár
  • Hang
    6
  • Grafika
    7
  • Játszhatóság
    8
  • Hangulat
    9
7.5
4 hozzászólás

VaPe

1 hónapja, 3 napja

Nem hittem volna hogy tényleg ilyen jól sikerül.

válasz erre

Mordorer

1 hónapja, 3 napja

Valami ilyesmire számítottam. Nagyon megéri a pénzét szerintem.

válasz erre

Ronalddo

1 hónapja, 3 napja

Nagyon vártam a tesztet, mert ezen múlt hogy megveszem e. Megveszem.

válasz erre

Gólem

1 hónapja, 3 napja

Hangulatosnak tűnik.

válasz erre
Rad
6.500 Ft-tól
kövesd a játékot!
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

WickedSick profiljagery1113 profiljaM.O.R.P.H. profiljarDAVE profilja