A szemfülesek észrevehették, hogy a legtöbb felsorolt cím körökre osztott stratégia, melyből nem nehéz kitalálni, hogy igencsak nagy rajongója vagyok a zsánernek. Ebből fakadóan, mikor postaládámban landolt a Prodigy Tactics nevezetű alkotás, elkapott az izgalom. A fantasztikus grafika az Unreal Engine 4 jóvoltából és a lenyűgöző animációk meghozták az alaphangulatot, mely mellé egy izgalmasnak ígérkező játékmenetre számítottam, kiegészítve dallamos muzsikával, és egy érdekes történettel. Végül is a hatból hármat eltalálni jó arány.
Kezdjük a játék egyik legjobb aspektusával, a grafikával, mely tényleg fantasztikusra sikeredett. A karakterek dögösen néznek ki, részletesek, egyediek és a hölgyek még némi mellmozgást is kaptak. A harcmezők és a nagytérkép is kellemesen festenek, csak sajnos nincs nagy változatosság egyikben sem. Az animáció is csak a csetepatékban jelenik meg, a szóló játékmód történetmesélése alatt a karakterek a harcnál is használt "Idle" avagy nyugalmi animációit rakták be, miközben a szöveg változott mellettük.
Ez majd később lesz igazán felhánytorgatva, de ennek ellenére a prezentáció nagyon is tetszetős, melyet fantasztikusan kiegészítenek a különféle látványeffektusok, amik támadás vagy védekezés során lesznek megtapasztalhatóak. Minden körváltásnál premier plánban láthatjuk az éppen soron következők arcait, bár, mivel mindig ugyanazt a mozdulatsort és érzelmi kisugárzást használják, ezért elképzelhető, hogy hamar ki fogjuk kapcsolni az animációkat időspórolás végett.
Továbbá a zene is szimpatikus, hangulatos, de ez is kissé repetitív. Nagyon kevés dallamot fogunk hallani: egyet-kettőt a menüzések során, egy csatásat és egy világjárósat (ismét szóló játékmódban). Nem rosszak, de sajnos nem is emlékezetesek, túl rövidek, de legalább passzolnak a hangulathoz... úgy ahogy. Szinkronhang nincs, egyedül a karakternyögések és morgások lesznek hallhatóak hadakozás közben.
Lássuk ezek után, a játékmenetet, mely egy rendkívül érdekes ötletet próbál meg kivitelezni, közepes eredményekkel. A Prodigy Tactics középpontja a harc; két csapat ütlegeli egymást, addig, ameddig az egyik oldalon el nem fogynak a résztvevők vagy be nem teljesül egy meghatározott feltétel, mely általában annyi szokott lenni, hogy éljünk túl néhány kört. A PvP aspektusába nem mennék bele a játéknak, ugyanis ugyanaz, mint a sztori mód, csak éppen gépi ellenfelek helyett játékosok ellen kell mennünk.
Összesen tizenhárom karakterből válogathatunk, akiket három plusz egy csoportba osztottak: védekező, támadó és támogató. Talán nem nehéz kitalálni, hogy melyik csoport miben jó. A plusz egy pedig a "Guardian" kaszt; összesen hat ilyen "Guardian" van, szerepük jelentősége majd lentebb derül ki. Minden esetre mindig kell egy "Guardian" a csapatba, ha "Bastion", "Training", vagy PvP módban akarunk játszani.
A harcmező két oldalra van szedve; mindkettő egy 3x4-es tábla, ahol szabadon mozgathatjuk embereinket, de az ellenfél nem tud oda bejönni, cserébe mi sem tudunk átmenni hozzá, de ez nem jelenti azt, hogy ne lehetne támadni. Minden karakternek van egy támadó és egy védekező fázisa, melyek általában egymást követik, bár, ha rengetegen vesznek részt a harcban, akkor ez változhat. Egy kör abból áll, hogy a támadásra kijelölt karakter támad, a védekezésre kijelölt pedig védekezik (micsoda meglepetés). Az utóbbit csak kétféleképp lehet csinálni, de az előbbit már jóval több módon.
Kezdjük az egyszerűbbel: karakterünk kétféleképp védheti meg magát vagy társait az ellenük irányuló támadások ellen: "Protect" vagy "Counterattack". Az első csökkenti a bekapott sebzés mennyiségét, a második nem, de a sebzés elszenvedése után a támadó azonnal kap egy ellencsapást az arcába. Véget ért az ellenfél támadási fázisa, ő most védekezni fog, mi pedig készíthetjük offenzív képességeinket. Ezelőtt viszont muszáj beszélni az "Arcana"-ról és a "Harmony-Dissonance" körökről.
Alapvetően minden cselekvést kétféle stílusban lehet végrehajtani: "Harmony"-ban vagy "Dissonance"-ben. A "Harmony" támadás vagy védekezés semmi következménnyel nem jár, azokat bármikor tudjuk használni, ameddig nem "Dissonance" mezőn állunk. Az ilyen vörös energiával ellátott körök (mivel kör alakú egy mező) akkor jelennek meg egy karakter alatt, vagy ha már van alatta, akkor körülötte, mikor az "Dissonance" támadást vagy védekezést használt, melyek alapvetően erősebb hatásúak a sima akcióknál.
Ha valaki egy piros körön áll, az csak "Dissonance" akciót hajthat végre, ami a védekezési fázisnál gondot okozhat, ugyanis olyankor nem lehet mozgatni az embert, olyan pedig nincs, hogy kihagyjuk a fordulót; mindenképp cselekedni kell. Ahogyan szaporodnak a "Dissonance" körök a harcmezőn, nem csak a mi térfelünkön, hanem az ellenfelén is, annál nagyobb eséllyel fognak a mi oldalunkon lévők berobbanni. Ilyen robbanás alkalmával minden olyan karakter, aki az ezt kiváltó térfélen tartózkodik, sérülést fog elszenvedni, majd utána eltűnnek a vörös körök a robbanási oldalról.
Egy példával talán könnyebben érthető lesz a rendszer. "Dissonance" támadás vagy védekezés nincs körhöz kötve, így azokat bármikor lehet használni, és minden egyes használat után az elkövető térfelén megjelenik egy kör. Mikor megjelenik egy kör, esély van egy robbanásra is, mely bekövetkeztének esélye annál nagyobb, minél több vörös kör van a teljes csatatéren, nem csak a mi oldalunkon. Ha pechünk van, akkor nálunk történik robbanás, megsebezve az összes karakterünk, de eltüntetve az összes vörös kört a mi térfelünkről. De az ellenfél oldalán megmaradnak a mezők.
Hogyan lehet ennek az ellenkezőjét, vagyis "Harmony" kört csinálni? "Guardian"-okkal. A harc elején mindenképp kapunk egy rúnát a "Guadian" karaktereink alá. A "Harmony" mezőn való ácsorgásból kifolyólag fogunk tudni olyan különleges képességeket használni, melyekhez egyébként "Dissonance" kör kellene, de ellentétben az utóbbival, a "Harmony" kör nem fog berobbanni, legyen belőle akármennyi. Ha bármikor "Harmony" cselekvést alkalmaz egy "Guardian", akkor kapni fog térfelünk egy újabb ilyen kört. Ezek a rúnák (vagyis a "Harmony" és a "Dissonance") úgynevezett energiamezők, és speciális támadóképességek használatát engedélyezik azoknak, akik rajtuk állnak.
A körök után ideje az "Arcana"-ról is beszélni. Ez igazából a karakterek energia-affinitása, jobb szó híján. Mindegyik szereplőhöz hozzá lehet kötni egy "Arcana" fajtát (Flow, Focus, Bond, Will, Force) és, ha több ugyanolyan "Arcana"-val ellátott karakter van a csapatunkban, akkor végre tudunk hajtani "Affinity" támadásokat és védekezéseket. Ezek annyit jelentenek, hogy "Arcana" akciók végrehajtásánál az ilyen szempontból megegyező karakterek ugyanúgy fognak cselekedni, ahogyan az épp soron lévő.
Például: karakterünk védekezésnél használja a "Flow Arcana"-val megerősített "Harmony" technikát. Mivel a "Harmony" védekezés a sebzés lecsökkentést jelenti, ezért nem csak a kijelölt karakterünk, hanem mindenki más, aki "Flow Arcana" affinitással rendelkezik is beáll védekező pozícióba. Ez azért fontos taktikailag, mert az ellenfél saját támadási fázisában egyáltalán nem biztos, hogy az épp védekező karaktert fogja megtámadni, így akár több emberünket is felvértezhetjük a lehetséges fájdalmak ellen.
A támadás már kissé komplikáltabb. Itt a karakterek két speciális képessége határozza meg, milyen "Arcana"-t használhatnak, és, ha van másik emberünk, akinek megegyezik a használt támadás "Arcana"-jával az affinitása és rajta áll egy erőmezőn továbbá van szemben vele ellenfél, akkor ellő annak irányába egy "Affinity Attack"-ot, mely sajna jóindulattal is csak közepes erősségű. Eddig minden érthető? Még jó, hogy a "Tutorial" rész mindent elmagyaráz... vagy mégse? Nem tagadom, külön örömmel tölt el, ha saját magam találhatom ki, hogy miért is működik úgy a játék, ahogyan, de jobban örültem volna, ha valahol ezt leírják, és nem nekem kell vörösödő fejjel üvöltözni a monitorral, hogy "Miért csinálod ezt!?".
Még két dolog tartozik hozzá a harcrendszerhez: távolsági támadásokra (kevés ilyen van a játékban) nincs ellentámadás, illetve vannak bizonyos negatív és pozitív állapotok is. A "Poison", a "Torment" és a "Curse" a rossz, a "Resistance" a jó. A "Poison" az elszenvedőbe minden köre végén 50-et üt bele, a "Torment" megnöveli a bekapott sebzést, a "Curse" (ami egy mezőre helyezhető állapot) pedig csökkenti a rajta álló által okozott fájdalmakat; a "Resistance" páncélként szolgál, csökkentve a bekapott ártalmakat. Továbbá az ilyen állapotváltozásokat csak egy másikkal lehet levenni/felülírni, így nem árt, ha van csapatunkban egy "Resistance"-et adó támogató.
Most, hogy ilyen körülményesen elmagyaráztam a harcrendszert, meg lehetne kérdezni, hogy működik e a dolog? Működik... úgy, ahogy. A Multiplayer élmény kimerül a jobb csapatfelépítésben, a szerencsés kritikus találatokban és "Dissonance" berobbanásban, míg a szóló kaland egy könnyű harcokkal fűszerezett, se füle, se farka történet, ahol a rendszernek itt-ott csalnia kell, véletlenszerű "Dissonance" rúnák berakásával a mi térfelünkre, hogy emelje a kihívást (nem sikerült neki).
Emellett egy szerepjátékos fejlődés szisztéma is van szintlépések formájában; kapunk pontokat, amiket eloszthatunk egy jókora táblán a szóban forgó karakternek, hogy növeljük vagy csökkentsük(!) az értékeit. A trükk ott van eldugva, hogy, mikor növelünk egy értéket, mondjuk az életet, akkor minden ötödik pont után (egészen a 10 maximumig) kapunk mínuszt a sebzésére, ha a páncélt növeljük, akkor a védelmünk kap levonást és így tovább. Ezzel nagyszerűen ki lehet alakítani egyéni csapatokat, kiemelve bizonyos karakterek erősségeit, és a keletkező gyengeségeket más, hasonlóan egyedi módon alakított szereplőkkel lehet befoltozni. Ennek egyébként a fordítottja is jelen van: ha az életét lecsökkentjük szegény emberünknek, akkor a sebzése nő meg, ha a páncélját, akkor pedig a védelme.
A harc eléggé szolid, bár szomorú volna, ha nem lenne az, hiszen minden más csak szükséges kiegészítőnek érződik. A szóló játék során a történet egyetlen játszható karaktert követ szorosan, de eléggé zavaros, nem igazán erőlködik a figyelem megtartásáért, és helyenként értelmetlen is. A helyzeten nem segít, hogy a szövegre ráfért volna egy lektor, ugyanis tele van grammatikai hibával, nem is beszélve a mód rövidségéről, de előre láthatóan fognak még kijönni újabb fejezetek, melyek a többi karaktert is részletesebben bemutatják, annak ellenére, hogy a szereplőgárda majdnem összes tagja megmutatta magát ebben a nyúlfarknyi mesében.
Még két játékmód vár ránk: a "Bastion" és a "Training". Az utóbbi egy véletlenszerű ellenfelekből összeverbuvált harc, ahová négy karaktert vihetünk kezdésnek (utánpótlást kétszer mindig kérhetünk egy csatában), az előbbi pedig egy hétmenetes csatasorozat fokozatosan erősödő és sokasodó rosszfiúkkal. Egyik sem igazán nehéz, de emberkéink szintezésére megfelelőek.
Kétes érzéseim voltak ezzel a játékkal kapcsolatban, sajnos. A harcrendszer egész jó, de hamar vontatottá vált számomra, de ez talán azért volt, mert nagyon gyorsan meguntam, hogy állandóan ugyanazokat a szereplőket és generikus ellenfeleket látom. Ugyan nem drága a játék, de egyelőre nem nyújt sokat... egyelőre. Én nagyon remélem, hogy jönnek még karakterek, lesz több sztori fejezet, Multiplayer opció, egy "Ranked" PvP (ez, mondjuk, már van, csak a teszt idején még nem volt elérhető) és még miegymás, mert a harc az működik, viszont, ha nincs megfelelő körítés, akkor a működő rendszer nehezen fog emlékezetessé válni.