Outcast: Second Contact teszt

2017. november 24.
81.6071
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Egy híres japán közmondás úgy tartja, hogy a mai világban két dolog fontos igazán: a pénz és a még több pénz. Ezzel természetesen lehet vitatkozni, de az biztos, hogy ez az elv megtalálható a játékfejlesztők körében, akik bár azért is csinálják azt, amit csinálnak, mert szeretik, és örülnek, ha a célközönség is örül, de nem árt, ha bejön ezáltal a fent említett mondás első fele. Tegyük ide a "remake" opcióját, és meg is érkeztünk a mondat másik feléhez is.
Advertisement


Legújabb játékunk az Outcast - Second Contact a pénzig el fog tudni jutni (vagyis a hű rajongókhoz), de a még több pénzzel már baj lesz (az új játékosok bevonzásával), mivel követi a már ismert "remake" formulát, ami rossz, mert keveset tesz azért, hogy olyanok is megszeressék a játékot, akik eddig még nem is ismerték. A bevált recept annyit jelent, hogy a grafika kapott egy frissítést, és ennyi. Mivel motorváltás történt, ezért az irányítás is kicsit rosszabb az eredetinél, illetve tele van mókás "bug"-okkal a produktum, és itt nem a pókszabású ellenségekre gondolok.

Ismét egy olyan alkotással van dolgunk, amit vagy az elején elhajítunk, vagy túléljük az első pár órát, és hagyjuk, hogy teljesen beszívjon minket. Aki az előbbinél dönt, nem tudom hibáztatni, mivel a csapnivaló nyitó "cinematic", a nehézkes irányítás és a teljesen ismeretlen világ, mely egyszerre borít mindent a fejünkre, nem mindenkinek fog azonnal a szívébe záródni. Szerencsére a nagyszerű muzsika, a komplex sztori és a rengeteg bejárható terület, illetve érdekes küldetések maradásra fognak bírni, ha addig nem vágjuk ki a monitorunk az ablakon frusztrációnkban.

A Talan rizsmunkások hacukája ijesztően hasonlít a keleti kollégákéra. "Coincidence?"

A Talan rizsmunkások hacukája ijesztően hasonlít a keleti kollégákéra. "Coincidence?"


A bevezető, nevezzük inkább képsorozatnak, semmint videónak, egy Cutter Slade nevezetű egyént mutat be, akire az a könnyed, hétköznapi feladat vár, hogy megmentse a Földet egy tudósok által gyártott veszélytől. Ezek az okos emberek kiderítették, hogy van több univerzum is, úgyhogy miért ne alapon portált nyitottak (valahogy), és egy felderítő robotkát átküldtek, melyet nagyjából azonnal szét is lőtt egy megvadult helyi lakos.

Ennek következtében (valamiért) egy energiakataklizma alakul ki (egy nehezen komolyan vehető tornádócska), ami a Földet előbb-utóbb felemészti. Ezt elkerülendő kell Slade-nek átmennie a másik világba negyedmagával, hogy megjavítsák a robotot, amitől ez az örvény elvileg eltűnik.

A kezdeti történet nem nagyon izgalmas, repkednek nevek ide-oda, azt se tudjuk ki-kicsoda, és nem is lángol fel a kalandvágy, sőt, még a Földet érintő végzetes katasztrófára is csak vállat vonunk. Majd elkezdődik a játék egy havas faluban, ahol megismerkedünk az új világgal, Adelpha-val, az irányítással és a "gyönyörű" szinkronhangokkal. A felvezetés teljes mértékben hiányzik, azonnal bedobnak minket a mélyvízbe.

Kijelzőnk készségesen jelzi, hogy még három rosszcsont szomjazik vérünkre.

Kijelzőnk készségesen jelzi, hogy még három rosszcsont szomjazik vérünkre.


Egy furcsa, kétujjú élien faj, a Talan nép lakja Adelpha-t, akik valahogyan képesek a két, kolbászméretű ujjukkal komoly, precíziós munkákat végezni, mint például ruhakészítés. Nem csoda, hogy messiásként kezelnek minket és a technológiát is, amit hoztunk magunkkal, ugyanis valamiért ez a világ tele van olyan dolgokkal, amik a Földről származnak, pedig elvileg csak az a kis drón ment át eddig. Vagy ennyi cuccot hoztunk volna magunkkal, melyek az utazás során szétrepültek? De, hát van, amit több generáció óta őrizgetnek a Talan-ok. Erre sincs igazán válasz, de ez csak addig fog zavarni, ameddig el nem kezdünk küldizni.

Ezek a feladatok nagyrészt a béketeremtésre irányulnak, ugyanis nem meglepő mód a nyugodt Talan faj élére egy zsarnok került, aki vasmarokkal tartja a rendet, és halállal büntet nagyjából mindent, ami zavarja a dolgok menetét. Egy ilyen világban kell megtalálnunk az elveszett robotot, és a velünk jött, de a világ más pontjaira megérkezett tudósokat is, ami minden lesz csak nem könnyű.

A nehézség leginkább abból fog fakadni, hogy az irányítás a szolid közepes szintet üti meg, ami, lássuk be, sosem jó. Az alapmozgás még megy, bár a futás gombot elég sokszor nem fogja fel a játék, viszont a lopakodás és az ugrás teljesen lehetetlenül van megoldva, bár az az utóbbi esete a környezetre visszavezethető.

Adelpha egyik csodája a rengeteg közül: az antigravitációs csákány.

Adelpha egyik csodája a rengeteg közül: az antigravitációs csákány.


Lopakodni értelmetlen, sosem vagyunk rákényszerülve, mindent meg lehet oldani némi lövöldözéssel, sőt, ez így jobb is, mivel minden egyes megölt katonáért jobban fognak szeretni minket a helyiek. Ugrani is csak akkor fontos, mikor egy magaslatról akarunk egy másikra átvetődni, vagy, ha fel kell másznunk valahova.

Ha le akarunk vágni felesleges lépcsőzést, dombosabb részeken való felugrálással, felejtsük el; ilyenkor vagy két centit ugrik csak Slade bácsi, vagy egyszerűen visszacsúszunk a dombról. Úszásnál dettó; ott nem lehet ugrani egyáltalán, és csak kijelölt helyeken lehet kijutni a vízből.

Ha már szóba került a lövöldözés, a harcrendszer minden csak nem konvencionális. A pusztakezes csépelést felejtsük el, hiába van rá lehetőség, mert az öngyilkosság, úgyhogy inkább lődözzünk, és bár fegyverarzenálunk nem nagy, legalább sokoldalú (kivéve az altató pisztolyféleséget, arra semmi szükség).

Itt nem látszódik, de az a láda úgy leng a játékban, mintha pörögne vele a daru.

Itt nem látszódik, de az a láda úgy leng a játékban, mintha pörögne vele a daru.


A helyezkedéssel viszont meg fog gyűlni bajunk, ugyanis nem lehet guggolásból lőni, mivel ilyenkor feláll kedves főhősünk. Cserébe, ha találunk egy emberméretű tárgyat, és jól mögé pozícionáljuk karakterünk, akkor ő onnan ki tud "nézni" a fegyverével, anélkül, hogy ripityomra lőnének. Éljen a külső nézet.

Újratöltésre nincs külön lehetőség, egyszerűen le kell szállni a célzásról (jobb egérgomb), és Slade maga "reload"-ol. Emellett alkalomadtán fegyverünk, ha pisztolyról van szó, rá"lock"ol az ellenségekre. Ilyenkor nem kell célozni, a lövedékek mind betalálnak, de ez a mechanika szeszélyes, így nem mindig következik be.

Ha nem rohangászunk mi vagy az ellenségek, vagy ha azok előlünk hátrálnak, akkor történik meg a "lock" általában. Ennek hiányában viszont eléggé nehézkes a célzás, mivel szinte állandóan megy a mozgás, hisz az ellenségek állandóan helyezkedni próbálnak, mi meg azért, mert még lőnek is ránk.

Energiafegyverekkel lőnek rám, de a házakban nincs áram? De miééééééért?

Energiafegyverekkel lőnek rám, de a házakban nincs áram? De miééééééért?


Próbálnak szerencsétlenek, de ez nem mindig megy zökkenésmentesen, mivel a rosszfiúk intelligenciája felér egy erősen okos karalábééval. Először is, ha elég távol vagyunk, akkor nem vesznek észre (ezt egy kérdőjel mutatja a fejük felett). Amíg ilyen "rejtett" állapotban vagyunk, addig nyugodtan ölhetjük őket, nagyjából két és fél év után ér el hozzájuk, hogy esetleg vissza is kellene lőni, de addigra már fekszik az összes.

Aktív tűzharcban állandóan futkosnak, így nehéz őket leszedegetni, főleg, hogy elég jól bírják a gyűrődést, viszont, ha véletlenül egy gránátos is akad közöttük, akkor előszeretettel robbantják fel önmagukat (is). Emellett, ha felénk közelítenek és meglőjük őket, akkor általában egy gyors hátraarccal elrohannak, hogy aztán visszajöjjenek egy perc múlva, gondolván, hogy jobb híján megpróbálják ugyanazt a sületlenséget.

Viszont, sajnos, a "bug"-ok néha nagyon meg tudják nehezíteni a haddelhaddot. Ez leggyakrabban a fedezékek golyóáteresztő tulajdonságában manifesztálódik, amikor hiába akarunk egy látszólag szolid tárgy mögé elbújni, az disznó módon nem fogja fel az ellenséges tüzet. Továbbá, ha pókokkal van dolgunk, azok, amellett, hogy elég gyakran tesznek ránk hiába öljük halomra őket, hulláikkal felfogják a tüzet, így az egymásba "clip"-elő állatokat igencsak macerás elintézni.

A "lock on" "haszna", ha a hullák "bodyblock"-olják a lövéseket.

A "lock on" "haszna", ha a hullák "bodyblock"-olják a lövéseket.


Legalább megéri végigszenvedni a vadállatoknak és a humanoid ellenségeknek az irtását, mivel igencsak tetemes mennyiségű cuccot szoktak őrizni. Egyetlen probléma az, hogy lövésünk sem lesz, mit szedünk fel, ugyanis hiányoznak a tárgyleírások. Ez bizonyos kulcsoknál és küldetéstárgyaknál nem fontos, de vannak olyan használati eszközök, melyekről gőze sincs a játékosnak, hogy mire jók.

Ilyen például az F-LINK, melynek ráadásul két része is van, hiszen egy teleportáló szerkentyűről van szó, melynek az egyik részét a földre kell helyezni, a másik felhasználásával meg odateleportálunk hozzá. De ezt mind magunknak kell kikísérletezni, ami hadd ne mondjam, mennyire fair dolog.

Cserébe viszont, rengeteg felszednivaló vár ránk a természetben elszórva (kristályok, gyümölcsök), vagy raktárakban, habár ezeket sem hagyja zökkenőmentesen a "bug"halmaz. A legbicskanyitogatóbb eset akkor van, amikor nincs első látogatásnál az a külditárgy ott, ahol neki lennie kell. A játék nem igazán jelöli a térképen, hogy felvettük e, így többször át kell fésülni bizonyos területeket, hátha véletlenül "spawn"-olt az, aminek eredetileg is ott kellett volna lennie.

Trükkösen fogalmaznak a játékban, de az a Gaamsavv valójában a "save" opció.

Trükkösen fogalmaznak a játékban, de az a Gaamsavv valójában a "save" opció.


Ez egy másik eléggé elkeserítő aspektusa a játéknak: nem mutatja meg a régiók neveit egyáltalán. Több nagy szekció is vár ránk, melyekhez portálokon keresztül jutunk el, és nincs egyik sem névvel ellátva, így nagyon hamar be tud telni a pohár, mikor lövésünk sincs, hová menjünk, amin az sem segít, hogy a portálokat sem jelzi a térkép, merre vannak, illetve, hogy merre visznek. Ez szerencsénkre csak az elején bosszantó, később a küldetéslistában ott van, hogy melyik nagy területhez tartozik melyik küldi, így könnyebben el tudunk már navigálni.

A két-három óra túlélési idő után viszont átmegy érdekesbe a játék. Ahogyan bonyolódik a történet, kialakulnak kapcsolatok, és fogynak a zsarnok katonái, úgy kényszerít a világ arra, hogy ne tudjuk abbahagyni annak tapodását. A rengeteg "loot", a sok harc, és a méretes területek bejárása mind hatalmas pluszpont. Kár, hogy mindez már megvolt a 1999-es kiadásban is.

A zene és a hangok úgyszintén változatlanok, ami csak félig jó. Ez a muzsika terén egyáltalán nem baj, mivel le a kalappal, irgalmatlanul királyra sikeredett. Erősen WoW-os hangulatot kölcsönöz a játéknak, amit én kifejezetten szeretek (főleg, hogy WoW előtti időkben készült). Ezzel szembe a hangok meglepően csapnivalóra sikeredtek.

Ha a helységek nevei nem is, legalább a fő karaktereké le vannak közölve.

Ha a helységek nevei nem is, legalább a fő karaktereké le vannak közölve.


Üvölt az egészről, hogy csak egy-két színész beszélteti a Talan-okat, eltorzított hangon, túljátszva, vagy egyszerűen csak kedvtelenül itt-ott, de a főszereplőnek sem sikerült megragadó hangot kölcsönözni. Ráadásként tompán visszhangzik is az összes felvétel, és az úszás hangját szerintem egy az egyben valakinek a fürdőszobájában vették fel, miközben pancsoltak a kádban.

A grafika kapott némi ráncfelvarrást, ami, mint egyedüli újítás, egész jól sikerült. Rajongóknak egy majdnem biztos választás lesz az Outcast: Second Contact, annak ellenére, hogy az ára kicsit talán sok egyelőre, hisz mégis csak egy egyszerű optikai tuningot kapott az eredetihez képest. Az új játékosok bajban lesznek, ugyanis ehhez a címhez türelem kell, meg kell várni, hogy beinduljon, meg kell szokni a környezetet, a "szakszavakat", és ki kell tanulni a térképet. Utána, ha továbbra is tetszik, akkor rabokká fognak ők is válni.

Outcast: Second Contact / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: Akció
  • Megjelenés: 2017. november 14.
  • Ár: 8.799 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Rengeteg bejárható terület
  • Színes környezet, érdekes küldetések
  • Fantasztikus zene
  • Gyengécske irányítás
  • A szinkronhangok "mókásak"
  • Erősen furcsa AI
  • Közepes történetvezetés
  • Hang
    7
  • Grafika
    7
  • Játszhatóság
    7
  • Hangulat
    7
7
4 hozzászólás

totyak

6 éve, 10 hónapja és 8 napja

Külsőre sokat javítottak rajta, de amúgy szerintem kissé elavult cucc és igencsak drága is.

válasz erre

Patrik94

6 éve, 10 hónapja és 10 napja

Várok vele egy akciót és akkor megveszem, mert tetszik de nem ennyiért.

válasz erre

Vidoros

6 éve, 10 hónapja és 10 napja

Nekem ez tetszik. Jó hogy van benne terület legalább. Kinézet annyira nem zavar.

válasz erre

VaPe

6 éve, 10 hónapja és 10 napja

Grafikát jobban is felhúzhatták volna...

válasz erre
Outcast: Second Contact
8.799 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja