Tesztünk alanya 1999-ben jelent meg először, és azonnal az eladási toplisták élére ugrott, mind Japánban és az Egyesült Államokban is. Nagy kérdés ilyenkor mindig az, hogy volt-e értelme felújítani valamit, ami egy adott kor játékosközönségének készült? Megállja-e a helyét eme legendás alkotás a modern címek között, több mint húsz év után? A válasz nem lesz meglepő: igen is, meg nem is.
Mint a Japánból érkezett szerepjátékok nagy része, a Legend of Mana is rendkívül színes világképpel és játékmechanikákkal dolgozik. Ám ez a színesség előszeretettel szokott komplikáltságot is magával hozni, melyhez nem feltétlenül tartozik adekvát magyarázat. Itt is ez a helyzet, sajnos. Ez anno az internet sötét korában elfogadható volt, hisz az akkori játékosok még nem voltak hozzászokva, hogy mindent két perc alatt meg lehet találni a világhálón, és sokkal inkább voltak hajlandók napokat, akár heteket tölteni egy játékkal, hogy kiismerjék annak minden részletét.
Azonban manapság egy felgyorsult világban élünk. Minden azonnal kell, a lehető legkevesebb munkával. Pergős játékokra van szükség; olyanokra melyeket egy gombnyomásra abbahagyhatunk. Így nem meglepő, hogy másodpercenként jelenik meg egy új mobiljáték a piacon, illetve MOBA-kkal és pillanatok alatt lejátszható, multis lövöldékkel vannak tele az online áruházak polcai.
Azonban a Legend of Mana megőrizte azt a régies, klasszikus stílust és játékmenetet, amit a veterán játékosok megszokhattak. Ez mai tesztünk alanyának a legnagyobb erénye és problémája is: ez nem a modern játékosoknak készült. Az irányítás, a navigáció, a minimális információ mind a régies felfogást követik, amit a minimális türelemmel megáldott úriemberek nehezen fogják szórakoztatónak találni.
Már a világ maga is rendkívül összetett felépítéssel rendelkezik, ugyanis nincs szigorú értelembe vett világ, hanem nekünk kell azt létrehozni, helyszínek lehelyezésével. Ez belefut egy paradoxonba, szerény véleményem szerint; akkor most csak mi nem látjuk a helyszíneket lehelyezés előtt, mások pedig igen? De akkor hogyan tudnak referálni NPC-k olyan részekre, melyek még nincsenek lerakva? Ám lássuk inkább az elejéről, hogy tiszta legyen (úgy ahogy) a kép.
Miután kiválasztottuk főszereplőnk nemét, egy igencsak szép bemutatóvideó elmeséli nekünk a Mana fájának fontosságát a világ szempontjából (amit Fa'Diel-nek hívnak? hehe fa?), melyet felégettek néhány száz évvel ezelőtt, ámde most szükség van rá ismét, valahogyan vissza kellene hozni. Aztán megkapjuk az irányítás, és miután bejártuk otthonunk minden sarkát, rá kell, hogy döbbenjünk, a szóban forgó fa megtalálása igencsak nehéz lesz egy kopár világban.
Ugyanis a "World Map" teljesen csupasz. Ereklyéket fogunk kapni, ha kulcsfontosságú nem játékos karakterekkel beszélgetünk, főellenségeket verünk meg, vagy küldetéseket teljesítünk. Ezeket az ereklyéket a világtérképen le tudjuk rakni egy mezőre, és az átalakul, egy helyiséggé. Ez lehet bármi; városka, barlang, dzsungel, de akár tengerpart is, többek között.
Lehelyezésük után ellátogathatunk az újonnan létrehozott helyiségekre, értelemszerűen (de a régiekre is). Egy ilyen túra alatt küldetéseket, kincseket és ellenségeket találhatunk, attól függően, milyen környezetről (városi vagy vadon) van szó. Általában egy helyszínhez mindenképpen tartozik egy misszió is, melyet nem feltétlenül helyben fogunk megkapni, hanem valahol máshol. Már az elején el lehet így akadni, mikor egy kereskedő Dominában megkér minket, hogy segítsünk neki eltakarítani a rablókat az országútról.
Országút pedig semerre, pedig azt hinné az ember, hogy egy már létező helyre kell elmennie. Miért kapnánk oda küldetést, ha nem elérhető még? Más opciónk pedig nincs, nekünk ezt teljesíteni kell a továbbhaladáshoz. Aztán némi szerencsétlenkedés után rájövünk, hogy nem véletlenül adott a kereskedő egy bizonyos ereklyét, úgyhogy némi szaladgálás és hajtépés után sikerül a nagytérképen a "Space" lenyomása után kiválasztani a kereskedő ajándékát, amit aztán letehetünk a világba. Ezzel létre is jön az országút melyiség, mi pedig végre valahára mehetünk tovább.
A küldetések nincsenek igazán összekötve, és sok esetben semmi közük sincs a főszálhoz. A rendszer nem jelöli külön az ilyeneket a küldetéslistán, és egyedül a sok helyen előforduló hasonló problémák utalnak arra, hogy a háttérben valami nagy dolog készül. Ez a titkolózás az egész játékot átjárja. Nekünk kell kitalálnunk a különféle harci trükköket, illetve rengeteg kísérletezéssel fogunk tudni szert tenni a kovácsmesterség és a szörnytenyésztés titkaira.
Már megtalálni ezeket az extra mókákat is egy külön kaland, ugyanis vissza kell mennünk néha már bejárt helyszínekre; például Domina városának leghátsó részén indul be a bébiszörnyek gyűjtésével kapcsolatos küldetés, de a kertészkedéshez otthonunk egyik területére kell ellátogatnunk egy-két misszió után, arról nem is beszélve, hogy gyakorta többször egymás után kell az NPC-ket piszkálni ahhoz, hogy történjen valami.
A harcok során ugyanúgy a "WASD"-vel irányítjuk emberünket, mint a nagyvilágban, azonban a folyékony mozgást itt egy igencsak béna animációval megáldott csúszkálás váltja le. Külön gomb van a sima támadásra, a nehéz csapásra, a két különleges mozdulatra és a négy magas szintű technikára, melyeket varázslatokkal ki lehet pótolni. A harc valós időben történik, kissé darabosan, sajnos. A legyőzött szörnyek gyógyító édességeket, tárgyakat, tapasztalati kristályokat és pénzt hagyhatnak maguk után.
Ezeket gyorsan fel kell szednünk, ugyanis hamar eltűnnek, ami, lássuk be, rendkívül irritáló. Főleg olyankor, mikor egy sertés testalkatú lény elfoglalja a fél harci területet, és nem tudunk elcsúszkálni mellette, hogy összeszedjük a mögé gurult zsákmányt. Ez az útban állás a semleges NPC-knél is előfordul, és ott sem kevésbé frusztráló.
Szerencsére maga a harc alapvetően nem nehéz. Ha jó ritmusban kombózzuk a támadásainkat, akkor csupán néhány ellenfél típus fog fejfájást okozni, mikor megállás nélkül szórják a támadásaikat, lehetetlenné téve, hogy a közelükbe jussunk. Minden fegyverfajtához megtanulhatunk különleges csapásokat, melyek ellövése közben sebezhetetlenek vagyunk, ám az ilyen technikák olyan lassan kerülnek bemutatásra, hogy egyedül a buta AI miatt találjuk el ezekkel az ellent.
A könnyű harcot ellensúlyozandó, a barlangok és más kalandosabb helyszínek gyakorta fognak labirintusszerű szerkezetekkel bosszantani minket, bár mindig van nyom a helyszíneken, ami segít túllendülni az adott kihíváson. Persze ezt a nyomot meg is kell találni és értelmezni is kell, de egyik sem túl nehéz, hogy ne lehessen rájönni a megoldásra némi idő (és szürke agysejt) feláldozásával.
Azonban azt is megértem, ha sokunknak nem lesz kedve ezekre a nyomokra túl sok időt áldozni, hisz velem is megesett, hogy majd egy órát szaladgáltam, mint a fejetlen csirke, mire kiderült, hogy egy "boss" harc azért nem indult el, mert nem hatszor, hanem ötször beszéltem a helyszínen lófráló emberkével. De legalább minden kincset sikerült összeszednem.
Ezek mondjuk csak a kovácsolásnál fontosak. Ameddig azt nem szereztük meg, addig jó pénzt lehet belőlük csinálni egy árusnál. A gyümölcsöket, húsokat a kisállatainknak lehet adni, miután szert tettünk legalább egyre, a véletlenszerűen talált felszerelést pedig magunkra aggathatjuk. De hogyan kapok állatkát? Hogyan nyílik meg a kovácsmesterség? Zenélni is lehet ebben a játékban? Hát varázsolni hogyan lehet? A részletekbe rendkívül mélyen el lehetne merülni, a különféle elemi hatások napokig pedzegethetők, de nincs lehetőségünk most kitérni ezekre.
Ez talán a legnagyobb baja eme alkotásnak; hogy a készítők is igencsak minimális magyarázatot adnak egy-egy új funkcióhoz. Felületesen relatíve könnyű játszani, csupán néhányszor fogunk idegbajt kapni, mikor nem tudjuk, merre kell menni. Azonban, ha a legjobbat akarjuk, úgynevezett "min-max" játékosok vagyunk, akkor szükségünk lesz az internetre.
Bár sok esetben pusztán a helyszínek bejárása és a küldetések teljesítése elvezetnek minket egy mesterség bemutatásához (kovácsolást az Ulkan bányákban tudjuk elindítani, mely magával hozza a hangszerkészítést is (zenéléssel elemi lelkeket lehet magunkhoz csalogatni, hogy érméket szerezzünk tőlük, melyek kovácsolt tárgyainkat varázslatos tulajdonságokkal látják el; maguk a hangszerek pedig különféle varázsigéket adnak)), ám a kisállatos és kertészkedős cselekvések megnyitásához sajnos korábbi területekre kell visszalátogatnunk, úgy, hogy a játék egy szóval sem utal ezekre.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy élvezhetetlen lenne a játék. A zene csodálatos, nagyszerűen visszaadja a régi, 90-es évek szerepjátékos hangulatát, amiért élek-halok. A grafika is kapott egy alapos ráncfelvarrást, azonban a szereplők és a kulcsfontosságú tárgyak továbbra is megmaradtak pixelrókaként. Így mondjuk könnyű kiszúrni, hogy mit lehet felvenni, és kivel lehet beszélni, de ez akkor is eléggé szembántó.
Hogy a történetben hogyan fogunk tudni elmerülni az már teljesen szubjektív. Jómagam magasról tettem a sztorira, ugyanis egyáltalán nem tudott megfogni. Ismeretlen világ, antropomorf, helyenként groteszk lények, némileg összefüggéstelen történetmesélés; kinek kell szurkolnom? Ki a gonosz? Ki a jó? Csak megyünk a nagyvilágban és kalandozunk. Erről szóltak a klasszikus szerepjátékok egyébként is, nemde?
Végső soron azt kapjuk, amit 1999-ben is, kiegészítve némi frissítéssel, átdolgozott UI-el, dinamikus mentési lehetőséggel és sok más extrával. Maga a játékmenet nem igazán változott, a játékosvilág azonban igencsak átalakult az elmúlt húsz év során. Sajnálatos módon az új generáció nem igazán fogja tudni értékelni az itt eldugott jóságokat (kivéve, ha őket is ilyen játékokon nevelték a bölcs szülők), ám a rajongók, és a klasszikus JRPG-k kedvelői meg fogják találni számításaikat.
Legend of Mana / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: JRPG
- Megjelenés: 2021. június 24.
- Ár: 10.400 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Pazar muzsika
- Végtelenül sokrétű tartalmi extrák
- A klasszikus élmény továbbra is magával ragadó
- Bár az új generáció nem biztos, hogy értékelni fogja a komplikált rendszert
- A harcot vagy szeretjük, vagy utáljuk
- A grafikai felújítás nem teljes körű