Killzone: Mercenary teszt

2013. szeptember 04.
75.8491
Advertisement
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Lac profilja, adatai
Lac
Két dolog szép igazán a világon. Én, illetve az ígéret, már ha megtartják azt. Néhány hete már olvashattatok egy írást a Killzone előzetes verziójáról, ám a cikk végén ígéretet tettem arra, hogy a végleges verziót is górcső alá veszem. Szerencsére a vártnál hamarabb sikerült megkaparintanom a játék teljes példányát, így több időt szentelhettem arra, hogy teljesen kiismerjem a programot, mindenre kiterjedő cikkhez adva így az alapot. Vágjunk hát bele a háborúba; Killzone: Mercenary teszt következik!


A játék története az első Killzone eseményei után játszódik. A főszereplő Arran Danner, ex-UCA katona, aki zsoldosként keresi a kenyerét. A Mercenary első misszióiban az ISA megbízásából dolgozva a feladatunk Alex Grey admirális kiszabadítása, illetve a Helghast erők Vektáról való visszaverése. A kezdeti missziók után két évet ugrunk az időben, hogy immár a Helghanon vegyük fel a harcot Kratek ezredes erőivel. Idővel azonban kénytelenek rájövünk, hogy a háború valóban mocskos dolog, és a legnagyobb ellenség az, akiről azt sem tudjuk, hogy létezik.

"Sam Fisher? Az ükapámra gondolsz?"

"Sam Fisher? Az ükapámra gondolsz?"


A játékban kilenc pálya kapott helyett, közepes nehézségen nagyjából hat-hét óra alatt lehet végigvinni... egyszer. A Guearilla Cambridge azonban úgy gondolta, hogy az egyszemélyes mókánál nem éri be ennyivel, így azon felül, hogy a trófeákra vadászva többször is nekifutunk egy-egy küldetésnek, minden missziót, az alap játékmód mellett háromféle stílusban is végigvihetünk: Precision, Covert és Demolotion. Ezekben a módokban adott feladatokat kell teljesítenünk, s a nevük kiválóan leírja, hogy mely esetében milyen jellegű követelményeknek kell eleget tennünk. A Precision módban minél pontosabban kell lőnünk (jellemzően fejlövéseket kér a játék), a Demolotionben értelemszerűen a rombolás kerül előtérbe, míg a Covertben a lopakodás.

Hogy egy konkrét példával is éljek, a játék egyik küldetésében a következő követelményeknek kell eleget tennünk, ha teljesíteni szeretnénk a precíziós feladatot: huszonöt ellenséget kell fejbe lőnünk az STA-11-el, nem szabad egy civil áldozatot sem ejtenünk, emellett pedig a bár elhagyása után három percen belül végeznünk kell a pályával, és végül egy kötélen való lecsúszás közben is végeznünk kell valakivel. Mivel sok mindenre kell figyelnünk, ezért ezeket a feladatokat nem annyira könnyű megcsinálni, mint ahogyan elsőre tűnhet, de kellő gyakorlással akár még úgy is végezhetünk velük, hogy marad hajunk.

"Fagyiiii!"

"Fagyiiii!"


Pozitívum, hogy a Mercenary meglehetősen változatos játékmenettel operál. Nem lehet azt mondanunk, hogy egy adott taktika kiválóan működik minden helyzetben, mivel szinte nincs két ugyanolyan szituáció a játékban. Van, hogy a rombolva haladás a legkifizetődőbb, míg máskor egyszerűen kötelező lopakodunk, különben nem éljük túl az elkövetkező perceket. A Mercenary ugyanis már normál fokozaton is egyes helyeken őrülten nehéz tud lenni, így nem egyszer kellett hosszú percekre leraknom a Vitát, hogy regeneráljam a megfáradt idegeimet, na meg visszaragasszam a kitépett hajcsomóimat. Aki igazi kihívásra vágyik, annak természetesen kötelező a legnehezebb fokozaton játszania, mivel a készítők tökéletesen eltalálták, hogy mi az a nehézség, amely valóban megizzaszt mindenkit, de nem annyira, hogy hirtelen felindulásból elkövetett falnak csapás legyen a Vita végzete.

A mesterséges intelligenciára a kettős működés a jellemző. A legtöbbször az ellenséget fedezékbe húzódnak, és vakon tüzelnek, vagy megpróbálnak hátulról becserkészni minket, esetleg gránáttal kiugrasztani a helyünkről, míg máskor teljesen lesokkolja őket a látványunk, és csak meredten állnak előttünk arra várva, hogy szitává lőjük őket. Hogy a főszereplőnk szívdöglesztő mosolya van-e ilyen hatással rájuk, vagy csak szimplán rebootol az agyuk, nem derült ki, azonban szinte mindig hálás voltam, ha lefagytak pár másodpercre előttem; annyival kevesebb veszély fenyeget, amíg leszedem a körülöttem lévőket. Az ellenségek számában ugyanis nincs hiány, s bár a legtöbb esetben egyszerre csak három-négy katonával kell küzdenünk, néha sokkal nagyobb hullámok próbálják az utunkat állni.

A katonáknak több típusa próbál konstans végezni velünk, így az alap gépkarabélyosok mellett találkozhatunk sörétes puskásokkal és mesterlövészekkel is. Összefutunk néha tisztekkel, drónokkal, valamint a játékban helyett kapott két igazán szemét ellenségtípus is: a heavy-k két és fél méter magas páncélozott állatok, akiket csak úgy ölhetünk meg, ha fejlövés adása után szétlőjük a hátukon található gáztartályt, míg a legutálhatóbbak egyértelműen a lángszórósok. Hogy miért? Mert soha sincsenek egyedül, erős páncélzatuk van, és nagy hatótávú lángszórókkal próbálnak végezni velünk, a legtöbb esetben bizony sikeresen. A legjobb taktika ez utóbbiak ellen az, ha messzire elfutunk tőlük, és távolról próbáljuk meg elintézni őket. Persze ha zárt helyen futunk össze velük, akkor ott már csak az ima segít... na meg a jól megválasztott felszerelésünk.

"Ti menjetek előre, én meg elbújok!"

"Ti menjetek előre, én meg elbújok!"


Szerencsére a játék számos lehetőséget ad az eszközlistánk összeállítására, így tényleg csak rajtunk múlik, hogy sikerül-e egy olyan készletet összehoznunk, ami a legtöbb szituációban megállja a helyét. Kiválaszthatjuk, hogy milyen elsődleges, illetve másodlagos fegyver legyen nálunk, ezen felül a különböző gránátok, páncélok és VAN-Guard eszközök között is szabadon turkálhatunk. Ez utóbbiak afféle különleges képességeknek feleltethetőek meg. Egyszerre csak egy lehet nálunk (de a pályákon elszórtan található fegyverládákban kedvünkre cserélgethetjük), és jellemzően csak néhány tíz másodpercig használhatjuk őket, azonban ennyi idő bőven elég arra, hogy megfordítsuk a harcok kimenetelét. Használhatunk energiapajzsot, láthatatlanná válhatunk, de ha úgy tartja kedvünk, egy drónt irányítva légicsapással is végezhetünk a ránk törő seregekkel.

Bár FPS lévén a játékidő nagy részét a lövöldözés teszi ki, a készítőknek sikerült néhány aprósággal megfűszerezni a Mercenary-t, így nem mondhatjuk, hogy monoton játékkal van dolgunk. Az óvatlan közkatonákat egy mozdulattal kivégezhetjük, míg a tiszteket kihallgathatjuk. Időnként egy minijáték keretein belül hackelnünk kell, valamint többször is beugorhatunk egy-egy rögzített gépágyú mögé, hogy John Rambo módjára daraboljunk mindenkit, aki a tűzvonalba kerül. Bár alapesetben a Killzone egy shooter, azaz lövöldözős játék, nagyon sokszor szinte kötelező lopakodunk, ami üde színfolt a játékban. Szerencsére a radarunk elég sokat segít abban, hogy mindig tisztában legyünk a környezetünkkel.

Ezt védd ki

Ezt védd ki


Az FPS játékok kritikus pontja lehet az irányítás, ám a Killzone: Mercenary-nek ezen a téren sincs szégyellnivalója. A két joystickkal tökéletesen mozoghatunk, a bal ravasszal célozhatunk, míg a jobbal lőhetünk. Ugrani az X-el tudunk, a négyzettel újratöltünk, míg a kör kapta a sprint és a guggolás funkciót, amelyek szituációtól függően aktiválódnak. Ha egyhelyben állunk, vagy lassan mozgunk, Danner guggolni fog a lenyomás után, míg futáskor sprintre vált. Ha sprint alatt nyomjuk meg a gombot, akkor a karakterünk csúszni fog, így egyszerűen és gyorsan fedezék mögé kerülhetünk, ahonnan kisebb eséllyel szednek le minket, mintha a nyílt téren állnánk.

Az előzetes tesztben is leírtam, hogy ha egy interakciót szeretnénk előhívni, akkor macerás mindig a képernyő közepére bökni, mivel "nyújtózkodni" kell a hüvelykujjunkkal. Akkor azt írtam, hogy jó lenne, ha a készítők meghagyva az ikonméretet kibővítenék az érzékelés körét. Mint kiderült, én nem voltam elég figyelmes, így a háromszöggel aktiválhatunk minden interakciót, legyen szó egy létra megmászásáról, vagy egy mezei késelésről, elkerülve ezzel a felesleges ujjtornát.

Szerencsére a játék kihasználja, azonban egyáltalán nem erőlteti ránk a Vita képességeit. Kaptunk motion aim-et, ezzel könnyítve a célzást, emellett pedig sok feladatot kell a képernyő használatával elvégeznünk, mint amilyen a hackelés, a kivégzések, a rakéták indítása, vagy a fegyvervásárlás. Ha kedvünk tartja, használhatjuk a hátsó tapipadot is a sprinteléshez, de véleménye szerint sokkal kényelmesebb a kört nyomogatni.

"Bring it on!"

"Bring it on!"


A játék a hangok tekintetében sem ad okot panaszra, bár a zenék nagyon semmilyenek lettek, egy sem maradt meg bennem igazán. Az effektek jól szólnak, és a szinkronnal sincs különösebb baj. Ugyan a főszereplő egyszer sem szólal meg a játék alatt, így az ő esetében személyiségről sem nagyon beszélhetünk, mivel viszonylag kevés a csevegés a Killzone-ban, ezért ez nem is zavaró dolog.

Már a korai képek is ígéretesek voltak, és a Killzone előzetese is lenyűgözött, az azonban, ahogyan a teljes játék mutat, egyszerűen parádés. A Mercenary elképesztően gyönyörű, s bár a preview verzióban egy elég szürke pályát kaptunk, ez kevésbé jellemző a játékra. A legszínesebb játék ugyan továbbra is az Uncharted: Golden Abbys marad, részletességben a Killzone köröket ver rá. A textúrák részletesek, az animációk kiválóak, és bár egyes robbanások eléggé a kilencvenes éveket idézték, kárpótoljon minket az, hogy a játékban van HDR és élsimítás is, ami alaposan megdobja az összképet.

Ami azonban mégis letaglózott, az az, hogy a gyönyörű kinézet látszólag mégsem igazán dolgoztatja meg a gépet. A játék végig folyamatosan futott, a legnagyobb tűzharcokban sem volt semmilyen FPS-drop. Bár a játékra nem jellemzőek a hatalmas, nyílt terek, azért az az érzés sincs meg, hogy egy sötét alagútban mászkálunk. A töltési időkről nem tudok nyilatkozni, mivel minden pálya elején kötelező végignéznünk a jellemzően egy-másfél perces eligazítást. Loading felirat tehát nincs, azonban sajnos a videókra nagyon hamar rá lehet unni. Ha trófeavadászok vagyunk, készüljünk fel arra, hogy egy idő után kívülről fogjuk fújni az összes szöveget.

Az én időmben ez még csalásnak számított

Az én időmben ez még csalásnak számított


Direkt a játék végére hagytam a többszemélyes játékmód kivesézését. Sokan panaszkodtak arra, hogy a Vitán egyelőre nincs semmilyen igazi multiplayer játék, így minden figyelem a Guerrilla Cambridge felé irányult, akikre sokan afféle messiásként tekintettek. Örömmel jelenthetem be, hogy a megváltás elérkezett, bár a hosszú távú siker egyáltalán nem biztos.

Bár az egyszemélyes mókát teljes egészében élvezhettem, a mutliplayert illetően csak csonkolt élményeket szerezhettem. A három játékmód közül csupán egyet, a Wargame-et próbálhattam ki, valamint mindössze egy pályán apríthattam a többieket, ám a tapasztalataim alapján le a kalappal a srácok előtt. Egyszerre nyolc ember eshet egymásnak, ami bár nem tűnik soknak, a szűkre szabott pályák miatt pont elég ennyi fő. A Wargame-ben pár percenként változó feladatokat kell teljesítenünk (hackelés, vallatás, ölés), és értelemszerűen az a csapat győz, amely a legtöbb pontot szedi össze. A játék többszemélyes módjában is használhatjuk a VAN-Guard eszközeinket, ezzel borítva az általános papírformát (lehet bármilyen kemény az ellenség, az égből érkező halálsugár mindenkit megfog), felpörgetve ezzel a meneteket.

Sajnálatos módon a béta verzióban nem került semmilyen nemű kommunikáció a játékba, ami viszont kritikus lenne egy olyan többszereplős mókánál, ahol a taktikázásnak fontos szerep jut, és nem tudok olyanról, hogy a végleges verzióban találkoznánk ilyennel, pedig a Sony mérnökei nem véletlenül raktak mikrofont az eszközre. Szerencsére a multiplayerben semmilyen laggot nem tapasztaltam, pedig - és itt jön a felkiáltójeles mondatrész - végig mobilneten játszottam (H+), így akinek 3G-s készüléke van, az elütheti az időt a buszon is.

Mint azt írtam, a hosszú távú siker egyáltalán nem biztos. Nagyon sok fog múlni azon, hogy a készítők mennyire támogatják a játékot a megjelenése után is, legyen szó új pályák hozzáadásáról, vagy a beszélgetés integrálásáról. A csapaton belüli kommunikáció hiányával ugyanis kiesik a bandázás, így elég hamar megunható a monoton öldöklés.

"Jó éjszakát!"

"Jó éjszakát!"


Felesleges tovább csűrni-csavarni a szót, hiszen a lényeg ugyanaz: a Killzone: Mercenary jelenleg az egyik legkiválóbb PS Vitás játék, olyan alkotás, amelyet egyszerűen vétek kihagyni. A Guerrilla Cambridge olyat tett le az asztalra, amely asztali konzolokon is megállná a helyét, és remélhetőleg nem csak a játékosokat kényeztették el, hanem a többi játékkészítőnek is megmutatták, hogy "immár ez a sztenderd, tessék legalább ilyet fejleszteni". A Killzone: Mercenary egyértelműen system seller játék, így csak remélni merem, hogy sikeres lesz nem csak a kritikusok szemében, hanem a pénztáraknál is, hosszú távon kihúzva ezzel a Vitát a gödör mélyéből.

Killzone: Mercenary / Tesztplatform: PlayStation Vita

kihagyhatatlan!
  • Stílus: FPS
  • Megjelenés: 2013. szeptember 04.
  • Ár: 8.490 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Bámulatos kinézet
  • Változatos játékmenet
  • Hosszan tartó szórakozás
  • Online játéknál nincs kommunikáció
  • Hang
    8
  • Grafika
    10
  • Játszhatóság
    9
  • Hangulat
    10
9.3
Killzone: Mercenary teszt következik! '>
Killzone: Mercenary teszt következik! '>
15 hozzászólás

Yanez

11 éve, 5 hónapja és 22 napja

Nem gondoltam volna, hogy ennyit fog kapni! Most már biztos beszerzem...majd, mert hamarosan itt a GTA V, előbb azt pörgetem ki. mosolygó smiley

válasz erre

csirkee

11 éve, 5 hónapja és 22 napja

Nem rossz, főleg, hogy ilyen jó pont számot kapott mosolygó smiley jó kis leírás is született

válasz erre

Vendég

11 éve, 5 hónapja és 22 napja

Ilyenkor bánom hogy a 3DS mellett döntöttem.szomorú smiley

válasz erre
12a(z) 2 -ből
Killzone: Mercenary
8.490 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Botyi profiljamarco profilja