Jump Force teszt

2019. február 22.
78.0881
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Egy anime-crossover típusú verekedős játék összeverbuválása igencsak nagy kihívással jár, hisz hogyan egyeztet az ember össze különböző világokból származó harcosokat? Az erőviszonyok összehasonlíthatatlanok, lévén hogy mások az alapok, viszont a feladat nem lehetetlen, és legújabb tesztalanyunk, a Jump Force ékes példa arra, hogyan lehet az erőszintet úgy-ahogy kiegyensúlyozottan tartani; ez mondjuk még nem jelenti azt, hogy az alkotás automatikusan sikeres is.
Advertisement


Van itt minden, mi egy anime rajongó szemének, szájának ingere lehet: van itt például Dragon Ball, One Piece, Naturo, Bleach, My Hero Academia, Fist of the North Star, Hunter x Hunter, de Yagami Light is megjelenik a Death Note-ból. Természetesen dominánsan az első három címben megismert szereplők, ruházati eszközök és kiegészítők uralják a terepet, így ne legyünk meglepődve, ha Son Goku, Luffy vagy Naruto klónok vennének körbe minket.

A történet rendkívül egyszerű: jónéhány mangavilág valamily érthetetlen okból kifolyólag összeolvadni készül a valódi világgal, továbbá egy ismeretlen rosszaság úgynevezett Umbras Cube-okkal fertőz meg embereket és nevesített szereplőket, gonosszá téve őket. A mi feladatunk ezeket a személyeket hülyére verni, majd megtisztítani őket a sötét kockáktól. De kik is vagyunk mi?

Luffy két ilyen csibe mellett is tudja, mi az élet értelme.

Luffy két ilyen csibe mellett is tudja, mi az élet értelme.


Egy átlagos földi lakót alakítunk, aki, miután Frieza (Dermesztő) majdnem megöli, felveszi a harcot a galád gonoszok ellen, és csatlakozik az anime hősök csapatához, a Jump Force-hoz, melyet egy Nick Fury klón vezet. Eléggé részletes testre szabási lehetőségek várnak ránk már az indulásnál is, úgyhogy némi fantáziával bármelyik általunk ismert szereplőt létre hozhatjuk.

Miután elkészültünk a God Eater 3-ból is ismerhető néma, legfeljebb bólogató karakterünkkel, neki is lehet vágni a küldetéseknek... ha sikerül kitotózni, hogy melyik gomb mit csinál a billentyűzeten. Már a nyitó animáció sem kecsegtetett túl sok jóval, de még elfogadtam, hisz egy verekedős játékról van szó, a sztori nem esszenciális, de mikor egy PC-vel összeegyeztethetetlen gombrendszert próbált rám tukmálni a játék, akkor bizony elkezdett kinyílni a bicska a zsebemben.

Yusuke annyira elrontotta a szaltót, hogy Midori inkább a csini környezetben gyönyörködik.

Yusuke annyira elrontotta a szaltót, hogy Midori inkább a csini környezetben gyönyörködik.


Tulajdonképpen fogtak egy konzolos kontrollert, és annak a struktúráját áthelyezték a klaviatúrára. Tehát a WASD a bal joystick iránya, a numerikus billentyűzet 2-4-6-8-a a jobbé, bár az egérrel is lehet a kamerát forgatni, ha lenyomva tartjuk a jobb gombot szegény rágcsáló rángatása közben, de még ezt sem sikerült normálisan megcsinálni, és elég lassan történik ilyenkor a forgás.

A játék mindig a kontroller gombjaira hivatkozik, így azt mondja már a "Tutorial" résznél, hogy az "X"-el tudunk gyorsan támadni, az "Y"-al erősen én meg kétségbeesetten keresgéltem, hogy ennek most melyik betű felel meg a billentyűzeten. Kisegítelek titeket, a szenvedés elkerülése végett: X = K, Y = O, A = L, B = É, LB = Q, LT = E, RB = P, RT = I, és a "Ctrl"-ok felelnek meg a jobb illetve a bal oldali joystick-ek lenyomásának, végezetül pedig a "Tab"-al jön fel a játékmenü.

Goku bolygórobbantója nem robbant bolygót, de nem is kellett 100 részen keresztül gyűjtenie hozzá az energiát.

Goku bolygórobbantója nem robbant bolygót, de nem is kellett 100 részen keresztül gyűjtenie hozzá az energiát.


Végiggondolva a gombok elhelyezkedését be kellett látnom, hogy van némi ész az egész mögött, azt viszont egyáltalán nem bírtam felfogni, hogy miért kellett az egeret szinte teljesen kihagyni, illetve hogy miért nem tudtak egy normális irányítást kialakítani a konzolos egy az egyben történő átültetése helyett. Rendkívül kényelmetlen volt beleszokni ebbe, de legalább bármikor át tudjuk állítani a konfigurációt, ha például a jobb oldali "Ctrl" nem esik kézre (Tab -> K).

Ebből fakadóan tovább nem hivatkozok a billentyűzet gombjaira, csak a játék által mutatottakra a harcrendszer könnyebb bemutatása érdekében, ami szerény véleményem szerint kissé túl lett bonyolítva. Az alap rendkívül szimpla: van egy gyors, illetve egy lassabb, de erősebb támadásra lehetőségünk, tudunk ugrálni és ellenfelünket eldobni. Ezek mellett van lehetőségünk "Dash"-elni (LB), védekezni (RB) és közben manőverezni, végezetül pedig speciális technikákat is tudunk használni. Ezen utóbbiak a játékban összegyűjtött szereplők által is elkövetett egyedi támadások.

Karakterünk annyira "badass", hogy neki nem jár külön portré.

Karakterünk annyira "badass", hogy neki nem jár külön portré.


Ilyen technikából három plusz egy "Awakening" nevű főképesség lehet egyszerre az arzenálunkban, melyeket az "RT" illetve egy választott gomb (X, Y, A, B) lenyomásával tudunk előidézni. Ezek lehetnek közelharci, távolsági és speciális technikák; a kategóriák azért fontosak, mert a játék így dönti el, hogy melyiknek van előjoga, ha egyszerre történik a két harcoló félnél ezek használata. Tehát például egy távolsági "Skill" meg fogja akasztani a felé repülő közelharcit.

Az "Awakening" a legerősebb képességünk, amit a normális "Skill"-ek nem tudnak megfogni, egyedül, az ellenfél által közvetlenül utána használt másik "Awakening" képes erre. Fontos az ilyen kontrázásokra odafigyelni, ugyanis nagy a hangsúly az ellenfél támadásinak kivédésén, illetve visszafordításán; sima támadásokat is lehet nyersen védeni, vagy a védekezés, illetve a támadás gomb miliszekundumnyi pontossággal történő lenyomásával kitérni előlük, vagy visszatámadni. Ember legyen a talpán, aki ezt beszámítható állandóssággal tudja csinálni; az MI meg természetesen csodával határos módon védekezik a magas nehézségű küldetéseknél.

Tipikus anime szokás szerint, ha nem mondod ki a támadásod, akkor az fele olyan erős.

Tipikus anime szokás szerint, ha nem mondod ki a támadásod, akkor az fele olyan erős.


Egy ilyen harc normálisan három-három fővel történik, ahol mindig egyvalaki harcol, ketten pedig készen állnak támogató képességekkel fedezni őt, vagy akár le is váltani. Ilyen cserénél nem változik az életünk, sem pedig az "Ability" és az "Awakening" csíkunk sem. Az "Ability" csúszka normál találatok után növekedik és "Skill" használatkor csökken. Minél magasabb, annál erősebbek a képességeink. Az "Ability" bekapott sérülésnél növekszik, és 50 illetve 100%-os töltöttségnél lehet használni. Ilyenkor egy bizonyos ideig megerősödik karakterünk a defenzív értékek kivételével.

Természetesen sok másik érdekes mozdulat is vár ránk, és mindegyik felsorolása holnapig tartana; az biztos, hogy a csetepaté rendszere eléggé alaposan meg van tömve, könnyű különféle harcstílusokat elsajátítani, főleg hogy a "Skill"-eket fejleszteni is lehet különféle értéknövelő vagy csökkentő attribútumokkal, melyek használat s találat esetén mutatkoznak meg. Szimpatikus, még ha eszement mennyiségű játék is kell ahhoz, hogy a játékos tökéletesen ki tudja ismerni a szisztémát.

Frieza rúgása teret torzít, és szabályos kör alakú szikrákat okoz.

Frieza rúgása teret torzít, és szabályos kör alakú szikrákat okoz.


Végtelenül irritáló volt azonban, hogy a MI-t túltolták még az "Easy" feliratú küldetéseknél is, így azok "S" szinten való teljesítése igencsak nagy fejfájást fog okozni azoknak, akik az ezért járó jutalomra vágyakoznak. A gépi ellenfelek néha nem a támadásainkra, hanem a gombnyomásokra reagálnak, így irreális gyorsasággal váltanak védekező állásba, vagy ugranak el, mikor dobni próbálnám őket. Aztán van ennek az ellentéte is, mikor hagyják magukat néhány másodpercig, így majdnem tökéletes kört ajándékozva nekem, hogy aztán a következő menetben rájönnek, ezt a tévedést kamatostul kell visszatéríteni, majd darabokra vernek.

A PvP mód szerencsére mentes az ilyesfajta "csalástól", és alapvetően kellemes tapasztalatokkal gyarapodtam a néhány meccs alatt, ahol valós ember ült az ellenfelek vezérlőpultja mögött. A "Matchmaker" egyenlő szintű játékosokkal osztott össze, akiket csak azért esett nehezemre megverni, mert gyakorta megakasztotta a játékot a szerverlagg. Így az egyébként is zavaró, gyakorta egész képet betöltő robbanások mellett az akadozás is nehezítette ellenfelem bemérését, de cserébe (remélhetőleg) ő is szívta a fogát emiatt.

Uhhh ezt a technikát inkább japánul kérjük, mert angolul kimondhatatlan.

Uhhh ezt a technikát inkább japánul kérjük, mert angolul kimondhatatlan.


Visszatérve a küldetésekre, azok teljesítése után kapunk tapasztalati pontot és aranyat. A szereplők, függetlenül attól, hogy részt vettek-e a harcokban, megkapják az XP-t, úgyhogy mindenki tud szintet lépni, több életre és támadó erőre szert téve így. Az aranyból kosztümöket, "Skill" fejlesztéseket és egyszer használatos tárgyakat is lehet venni; elég sok lehetőség közül lehet válogatni, kár hogy igazán csak az egy helyben álló, vagy esetlegesen táncolgató karakterek kosztümjeiben lehet gyönyörködni, mert az animáció mindenhol máshol eléggé darabosra sikeredett.

Ez a futásnál látszik a legjobban, amikor az így is eléggé bábúnak festő emberünk még inkább úgy néz ki, mintha cérnán rángatnák. A csaták hevében nem látszik túlságosan ez, mert nem ezt figyeljük, de ott sem sikerült tökéletesen röccenésmentes animációval szolgálniuk a készítőknek. Legalább a harcterek jól néznek ki, ha más nem is.

Na fiam, így kell igazán megvadulni.

Na fiam, így kell igazán megvadulni.


A muzsika rendkívül jellegtelen és könnyedén felejthető, a szinkronhangok pedig csak azért okoztak bennem kétes érzéseket, mert meglehetősen gyenge dialógushoz társultak néhányszor. Továbbá engem Goku hangja is kiborított, de ez már inkább az én hibám; minden szereplőt az animékből ismert szinkronszínészek szólaltatnak meg, úgyhogy lehet, erre ment el a legtöbb pénz.

Néhány technikai hibába is sikerült belefutnom. Az egyik ilyen a karakterek testrészeinek deformálódása, jelenesetben egy másik játékos haja nyúlt meg irreálisan nagyra, illetve volt szerencsém egy igencsak gonosz "crash"-hez is, ami után kiírta a játék, hogy a csalás gátló rendszer aktivizálódott... pedig, kivételesen meg se fordult a fejemben a csalás (még).

A bug-okat szerencsére lehet javítani, az MI-t ki lehet egyensúlyozni, úgyhogy végső soron nem egy rossz játék a Jump Force... csak némileg irritáló jelenlegi verziójában. A prezentáció ugyan kissé üresre sikeredett (még mindig vannak rémálmaim a műanyag arcmimikákkal), de animerajongóknak nagy valószínűséggel tetszeni fog, úgyhogy próbáljátok ki, de gamepad legyen nálatok.

Jump Force / Tesztplatform: PC

egynek jó...
  • Stílus: Verekedős
  • Megjelenés: 2019. február 15.
  • Ár: 6.449 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Széles szereplőgárda
  • Látványos küzdelmek
  • Alaposan felszerelt harcrendszer...
  • Ami kissé átesett a ló túloldalára
  • Nehezen megszokható irányítás
  • Össze-vissza ugráló nehézség
  • Gyengus sztori
  • Hang
    6
  • Grafika
    7
  • Játszhatóság
    6
  • Hangulat
    6
6.3
Jump Force ékes példa arra, hogyan lehet az erőszintet úgy-ahogy kiegyensúlyozottan tartani; ez mondjuk még nem jelenti azt, hogy az alkotás automatikusan sikeres is. '>
Jump Force ékes példa arra, hogyan lehet az erőszintet úgy-ahogy kiegyensúlyozottan tartani; ez mondjuk még nem jelenti azt, hogy az alkotás automatikusan sikeres is. '>
7 hozzászólás

Tommy

5 éve, 6 hónapja és 2 napja

Túlpontoztátok! röhögő smiley

válasz erre

Ronalddo

5 éve, 6 hónapja és 2 napja

Lassan a bugok miatt érdemes lenne áttervezni a pontrendszert, vagy legalább a játszhatóságnál ilyenkor jobban lehúzni vagy nem tudom. Rohadt irritáló milyen hibákkal jönnek ki a játékok az elmúlt években.

válasz erre

Gargameth

5 éve, 6 hónapja és 3 napja

RyutheStaR írta:
"jelenesetben egy másik játékos haja nyúlt meg irreálisan nagyra"
Véletlenül nem ilyet láttál? https://youtu.be/pQu46FPJHp4?t=92 mosolygó smiley

Amúgy nem rossz játék, de túl kevés a tartalom és túl sok a grind...

Részemről 7pont. (PS4)
Nem, mivel nem harc közben történt, hanem a "main hub" területen történő sétálás közben. Egy táncolgató karakter haja csinált a linkelt videóban hasonlókat, csak ott nem látszott, hogy ezt bármi is indokolta volna mosolygó smiley Egyszerűen megnyúlt és megtámadta a plafont, ami ezt grafikai bug-okkal jutalmazta.

válasz erre

muki

5 éve, 6 hónapja és 3 napja

Nem rossz ez. Csak nem ér ennyit. röhögő smiley

válasz erre

RyutheStaR

5 éve, 6 hónapja és 3 napja

"jelenesetben egy másik játékos haja nyúlt meg irreálisan nagyra"
Véletlenül nem ilyet láttál? https://youtu.be/pQu46FPJHp4?t=92 mosolygó smiley

Amúgy nem rossz játék, de túl kevés a tartalom és túl sok a grind...

Részemről 7pont. (PS4)

válasz erre

petrovicsz

5 éve, 6 hónapja és 3 napja

Valami ilyesmire számítottam. Nekem nem lenne csalódás, mert nem vártam tőle többet.

válasz erre

Direktor

5 éve, 6 hónapja és 3 napja

6.3 meglepett smiley kemény. röhögő smiley

válasz erre
Jump Force
6.449 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja