Aki ismer, pontosan tudja, hogy a Halo franchise sosem tartozott a kedvenceim közé, még annak ellenére sem, hogy a Guardians epizóddal nagyon kellemeset szórakoztam és még a Legendary befejezést is elértem. Volt azonban még egy kivétel, ami szintén ebbe az univerzumba repített, de a megszokott, belső nézetes akció helyett csapataink egészét irányíthattam. Igen, ez volt a Halo Wars, amit szerintem kissé alul értékelt a média és a közvélemény.
Szerencsére ez nem szegte kedvét a redmonti cégnek és új fejlesztőkkel elhozták nekünk a második epizódot nyolc évvel később. Nagyon sok dolog az előnyére változott, de sajnos legalább ugyanennyi vagy elcsökevényesedett, vagy pedig teljesen háttérbe szorult. Ezek miatt nagyjából ott vagyunk, mint az előd esetében, de vizsgáljuk meg a részleteket.
A történet 18 évvel később veszi fel az előd által lezárt vonalat. James Cutter kapitány valamint hajója, a Spirit of Fire kerül ismét középpontba, miután egy renegát Covenant frakció vezetője, a különösen kegyetlen (és elképesztő módon idegesítő) Atriox beleköp a levesébe. Ezek a jópofa fickók elfoglalják az Ark-ot, azt a mesterséges világot, aminek tulajdonképp a Halo-gyűrűket köszönhetjük.
Miután módszeresen kiirtanak mindenkit, csúnya, gonosz szándékaik vannak az itt fellelhető titkokkal. Derék kapitányunk, a legénysége, illetve az utolsó túlélő mesterséges intelligencia az egyetlen, akik megakadályozhatják ezeket a szörnyű eseményeket. Khm, igen, nyilván nem ennek a stuffnak a sztoriját fogják legközelebb könyv formába önteni, esetleg az ezüstvászonra vinni, de még mindig sokkal értelmesebb, mint más játékoknál, amikre nem akarok ujjal mutogatni, mert az csúnya dolog.
Ha csak egy dolgot kellene megneveznem, amiben a HW2 nagyon erős, az bizony az autentikus atmoszféra lenne. Ezt érezzük a zenében, a menükben, a hosszú átvezető videókban, illetve természetesen az állandóan jelenlévő utalásokban. Ez az esszencia jelenik meg a gung-ho, sutyerák tengerészgyalogosokban, a náluk sokkal gyávább közkatonákban, a szinte elpusztíthatatlan Spartan hősökben, valamint a hiper intelligens, de furamód nagyon sebezhető AI-ban.
Ha keressük az értelmét annak, hogy miért akarunk olyan csatákban részt venni, amikor nekünk kell koordinálni az eseményeket, akkor a fentebbi lélektan kiváló magyarázat rá. Az egységek és képességek vagy egyenesen a belső nézetes részből származnak, vagy pedig olyan jól illeszkednek ebbe az univerzumba, hogy megesküdnénk rá, mindig is ott voltak.
Ezzel együtt technikai, illetve grafikus oldalról nagyon rendben van a stuff. Legényeink nyilván nem örökölték a Halo 5 részletességét, de gyönyörűen meg vannak animálva, ráadásul ismerős helyszíneken folyik majd az eksün. Pár apróbb hibától eltekintve (a fák például úgy nézhetnének ki, mint ahogy egy fa szokott) valószínűleg ez a legszebb RTS, amit kiadtak, platformtól függetlenül.
Mivel az utóbbi időben szinte nem is érkezett ilyen program, ez önmagában véve nem nagy erény, de mindent összevetve tényleg pofásan fest. Szerencsére a játékmenetben is meg tudták találni az egyensúlyt, azaz nem kellett addig butítani az egészet, amíg egy csimpánz is győzelemre vezethetné lövegeinket. A bázisok teljesen modulárisak, ezekhez adhatunk hozzá nyersanyag-vadász, katonákat fejlesztő központokat, plusz természetesen a különféle jármű készítő üzemeket, meg a légi egységeket létrehozó központokat.
Szerencsére a gyűjtögetés szinte automatikusan történik, nagyon minimálisan kell felügyelnünk ezt a tevékenységet. Nincsenek átláthatatlan menü-tengerek, nagyon szépen össze van szedve, hogy melyik upgrade mire való, mi fog erősödni, satöbbi. Egységeink befogása és mozgatása szintén pofonegyszerű. Az RB egyszeri lenyomásával kijelölhetünk minden hadra fogható eszközt látóterünkben, kétszeri kattintással pedig az összes katonánkat, járművünket. Különféle formációba rendelni, vagy speciális képességeket használni az Y-nal tudunk, illetve elérhető a "körbekerítek mindenkit, akit érek" metodika is.
Az AI közepes, nem csinál túl nagy hülyeségeket, de néha azért szépen meg tud zavarodni. Természetesen nem csak ennyiből áll a játékmenet, mivel elérhető egy csomó Leader képesség. Ezek segítségével javíthatjuk leharcolt hadseregünket, rakéta támadást intézhetünk, aknásíthatunk, ODST katonákat dobhatunk az ellen hátországába. Fejleszteni is tudjuk ezen dolgokat és ha jól sáfárkodunk velük, akkor bizony simán megfordíthatunk bármilyen szituációt. Spartanjaink is nagyon fontos szerepet töltenek be, két egyszerű oknál fogva: sokkal erősebbek, mint bármi, illetve el tudják foglalni ellenfeleink járműveit, még nagyobb pusztítást okozva ezzel.
Faék egyszerűséggel induló küldetéseink elég hamar kifejezetten érdekesbe csapnak át, bizonyítva, hogy fejlesztőink eléggé sokáig tanulmányozták a StarCraft II-t. Nagyon kevés "építs egy atomdurva bázist és taposs el mindenkit" jellegű objektívánk lesz, sokkal inkább a felfedezés, védekezés és taktikus megközelítés dominál.
Minden küldetés több lépcsőből áll. Például első lépésként fel kell kutatnunk és meg kell védenünk baráti egységeket, majd a térkép egy megfelelő pontjára kell juttatnunk őket nagy hatótávolságú rakéták fedezete mellett, hogy aztán ellenséges állásokat bombázzanak szét. Sajnos a sztori annyira csavaros szeretne lenni egy idő után, hogy atomjaira hullik szét, aztán olyan léptékben mutatják be az eseményeket, hogy csak forgatni tudjuk fejünket.
Szintén nem túl üdvözítendő dolog a kampány során, hogy sikerünk nagyban függ attól, milyen sorrendben telepítjük épületeinket. Ha ezt elrontjuk, akkor úgy kapnak szét minket, mint Floki a lábtörlőt, aztán ha nem mentettünk folyamatosan, szép kis túra vár majd ránk. Ahogy már korábban említettem, legényeink sem elsőkként álltak sorban agyért. Simán előfordul, hogy nem vesznek észre a böhöm nagy szörnyet maguk mögött, meg nyilván a lehető legrosszabb utat választják két pont között. Láttam már sokkal rosszabbat, de ez még egy ok a viszonylag sűrű mentésekre.
Ennél nagyobb probléma, ha egyszerre több harcmezőt kellene átlátni. Igaz, a D-pad segítségével egy gombnyomással váltogathatunk a különféle egységek között, de sokszor még ez is rettentően zavaros. Beállíthatunk ugyan csoportokat, amiket a jobb ravasszal elérhetünk, de a kamera nem követi automatikusan ezt, így manuálisan kell kvázi utána menni.
Valószínűleg ez a magyarázat arra, hogy a legtöbb kampány küldetés miért lineáris, egy támadó és egy védekező csapatot kezelve mindössze. Ez egyébként nem feltétlenül lenne rossz, de rettenetesen limitálja a játékot, mint RTS. Természetesen kapunk online multi szegmenst is, ahol a fentebbi probléma szintén felüti csúnya fejecskéjét. Felejtsük el a nyugis, bázis kiépítős majd abból lerohanós opciókat, sokkal inkább kész alapanyagból kell dolgoznunk.
Jó példa lesz erre a Domination, ahol különféle kontroll pontokért megy a birkózás, míg a Stronghold alatt már kiépített vonalakat kapunk, ahol a lényeg, hogy minél több erődítményt tartsunk kontroll alatt adott időn belül. Ez az egész a vadonatúj Blitz módban csúcsosodik ki, ami viszont eszméletlenül király lett!
Itt tulajdonképp az RTS műfaj keveredik holmi gyűjtögetős kártyajátékkal, illetve MOBA kiegészítményekkel. Ahelyett, hogy központi dolgokat építenénk vagy rombolnánk le, meghatározott kontroll pontokat kell lerohannunk egy pakli kártyából lehívható egységekkel. A legtöbb ilyen rendelkezik még extra perkekkel is, erősebbé téve az adott harckocsit, esetleg a többi körülöttünk harcolót. A trükk az, hogy minden egyes lap lehívása bizonyos mennyiségű energiát emészt fel, jó kis taktikázásra adva lehetőséget.
Ez a játékmód elképesztően gyors: nagyjából 10-15 perces menetekre számítsunk, ami kicsit olyan, mintha egy FPS multi küzdelem lenne. Különféle kihívások teljesítésével, elsődleges és másodlagos direktívák megvalósításával nyerhetünk új kártyákat, de ha nincs ehhez türelmünk, akkor élhetünk a mikrotranzakció lehetőségével, ami újfent undorító húzás (lásd még For Honor).
Alapjában véve tehát egyáltalán nem rossz a Halo Wars 2. Kapunk egy kifejezetten erős kampányt, ami ezer szállal kötődik ehhez az univerzumhoz, ráadásul meglepően jól is néz ki, kevés technikai hiba mellett. Kicsit lassú kezdés után kifejezetten érdekessé válnak a küldetések, noha amennyiben próbáltad már a StarCraft II-t, akkor túl sok újdonságra ne számíts. A multiban jó kis potenciál van, főleg a Blitz hibrid megoldása érdekes.
Bár a kezelhetőség nem lett rossz, sajnos kiütközik sok helyen a joystick limitált opciója, így néha kifejezetten körülményessé tud válni. A mesterséges intelligencia sincs sokszor a helyzet magaslatán, valamint egy kevésbé kaotikus sztorit is össze lehetett volna pakolni. Amennyiben kedveled a műfajt, ettől függetlenül ne habozz a beszerzésével, mert jelenleg ennél jobbat nem kaphatunk.