God Eater 3 teszt

2019. február 06.
77.0761
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Manapság annyiszor találkozom a Bandai Namco logójával, mikor játékot indítok el, hogy eme repetitív élmény egyféle pavlovi reflexet vált már ki belőlem, vagyis ha felvillan a logó, akkor izgalom tölt el, mert jó alkotással lesz dolgom... elvileg. A Tales of Vesperia: Definitive Edition jó volt, az Ace Combat 7: Skies Unknown király, úgyhogy kíváncsi vagyok, hová lehet ezt még fokozni. Nos, van itt egy Dark Souls-féle hack-and-slash, szerepjátékos hibrid, ami nagyon szeretné, hogy szeressük.


Ez pedig a God Eater széria harmadik része, melynek hasonlóképp álltam neki, mint az Ace Combat 7-nek, ugyanis nem volt szerencsém az előző epizódokhoz, így kénytelen voltam utána olvasni az előzményeknek és a terminológiának, mert a játék nem siet beavatni, legfeljebb utalgat. A veteránok természetesen képben lesznek a cselekménnyel, őket semmilyen meglepetés nem fogja érni a narratíva során, hisz eléggé kiszámítható, nem igazán lesz benne váratlan fordulat. Egy dolog azonban biztos: nem kell a sztorit száz százalékosan ismerni ahhoz, hogy élvezhessük a hentelést, úgyhogy lássuk a könnyen megérthető alapszituációt.

A világ 2071. évében találjuk magunkat, mint kezdő God Eater. Körülöttünk mindenki Aragami nevű szörnyetegekről mesél, melyek kiirtása a jussunk a sorstól, hogy így elhozzuk a békét a kihalás szélén álló emberi fajnak. Ebből kifolyólag a küldetések leginkább kihalt, apokaliptikus környezetekben játszódnak, ahol állandó célunk az imént említett bestiák likvidálása. Fegyverünk alapvetően közelharci, de bármikor átalakíthatjuk lőfegyverré ("Shift"), illetve pajzzsá ("Shift" + "E") is, a "Shift" nyomva tartása mellett futunk, az "R"-el pedig kilövünk előre ("Dive"), hogy utána pergős egérgomb nyomogatásokkal szétkaszaboljuk az életünkre törő ellenségeket.

A mini Boss-ok hajlamosak megvadulni. Bizonyára nem értékelik a halálközeli pillanatokat.

A mini Boss-ok hajlamosak megvadulni. Bizonyára nem értékelik a halálközeli pillanatokat.


Támadásaink kombózhatóak a gombnyomások váltogatásával, de igazán grandiózus hatásokat nem érhetünk így el. Ezekhez előbb ki kell harapnunk egy darabot az egyik közeli rosszaságból; ezt "Devour"-nak hívják, és ennek használatával (bal egérgomb hosszanti lenyomása, vagy "Shift" + Bal egér) "Burst" módba kerülhetünk, mely egy több szinttel rendelkező ideiglenes hatás; ennek időtartamát újabb "Devour"-al lehet meghosszabbítani. Ilyenkor erősebb lesz karakterünk és a kombói különleges "Burst Art" mozdulatokkal végződhetnek.

"Devour" mellett csapattársunk segítségével is átválthatunk "Burst" módra, ha a szóban forgó pajtás, aki már ebben az állapotban van meglő minket egy ilyenkor használható különleges tölténnyel. Ekkor mondhatni "belekényszerülünk" a ebbe a módba, viszont ha már benne voltunk, akkor magasabb szintre emelkedik az, melytől értelemszerűen, tovább erősödünk. Azonban ez nem minden: vannak úgynevezett "Acceleration Trigger"-ek és csapattársak közötti "Engage" állapotok is. Az előbbi egy bizonyos feltétel teljesülése esetén (például mutassunk be négy "Burst" módban elkövethető kombótámadást) dobja meg a harci képességét karakterünknek néhány másodpercre, míg az utóbbinál két God Eater csata közben egymásra hangolódik, és különleges képességeik ("Engage Effect") mindkettejüknek elérhetőek lesznek.

Szia cica, mit csinálsz este? ... Á, hogy töltényeket... öhm... szóval én szeretek sétálni és...

Szia cica, mit csinálsz este? ... Á, hogy töltényeket... öhm... szóval én szeretek sétálni és...


Azonban ez még mindig nem minden: vannak "Burst Control Unit"-ok is; ezek olyan implantátumok, melyek "Burst" módban adnak további hasznos pluszt szegény emberkénknek, aki lassan összeroskad a rengeteg ráaggatott extrától. Szerencsére a most felsorolt képességek mind passzívan fejtik ki hatásaikat, és használattal erősíthetőek, fejleszthetőek. Mivel a játék kizárólag a harcról szól, ezért ez nem lesz nehéz, és könnyedén szert tehetünk új "Burst Art"-okra, illetve jobbnál jobb kiegészítőkre.

Ebből is lehet látni, hogy ha azt mondom, alaposan túl van részletezve a rendszer, akkor még finom voltam. Össze-vissza kapkodtam a fejemet, miközben haladt a sztori és nyíltak meg az újabbnál újabb lehetőségek karakterem alakítására. God Arc-unkat (vagyis a fegyverünket) háromféle módon változtathatjuk nekünk megfelelőre, hisz három alakja van (közelharci, távolsági és pajzs). Például a hatalmas kaszaformák nagyot sebeznek, de lassan, míg a dupla-kard alakok gyors támadást, de kevés sebzést engednek számunkra. Továbbá minden fegyvernél lehet látni, hogy milyen fajta ("Slash", "Crush", "Pierce"; vagyis vágás, zúzás, szúrás), illetve hogy milyen elemű sebzést (tűz, jég, fény, sötétség) lehet vele hatékonyan kiosztani.

Szeretjük az anime átvezetőket; kár, hogy a mi karakterünktől mentesek ezek.

Szeretjük az anime átvezetőket; kár, hogy a mi karakterünktől mentesek ezek.


A távolsági fegyvereknél a töltényarzenál fogja elborítani az agyunkat, ugyanis amellett, hogy végtelen féle és fajta golyó közül lehet válogatni, saját magunk is gyárthatunk egyedieket, ha úgy tartja kedvünk. Ezt... nem igazán használtam, ugyanis a harcot semennyire sem tette élvezetesebbé, vagy változatosabbá a rengeteg színes-szagos töltény, legfeljebb macerásabbá, mikor próbáltam a töltények között válogatni, majd kiderült, hogy kifogytam az OP-ból (erről majd később). Persze aki alaposan kiismeri a szisztémát, annak a küldetéseken gyakorta felbukkanó (mini) Boss-ok legyőzése rendkívül flottul fog menni, de ezen ismeret hiányában sem okoztak nagy problémát ezek szörnyek számomra.

Missziók alatt nem csak az életcsíkunkat kell figyelni, ami alapjáraton röhejesen gyorsan el tud tűnni, de az OP (Oracle Points = töltény mennyiség) és "Stamina" mennyiségét is. Az utóbbi loholásnál, ugrálásnál, és a "Dive" támadásnál ("R") fogy, normál egérgombos csapásoknál nem. OP-t közelharci támadásokkal tudunk hatékonyan regenerálni, a "Stamina" pedig seperc alatt visszatöltődik, ameddig nem használjuk az imént említett három akciót. Legtöbb küldetésünk teljesítésére negyven perc áll rendelkezésünkre, mely eléggé indokolatlannak tűnik, amikor általában öt alatt végezni lehet ezekkel, hiába teszi tiszteletét néha egy-egy keményebb rosszaság.

Mit néze

Mit néze', nem láttál még fehér em... izé lila kalapácsot?


A pályákat róva különféle alapanyagokat szedhetünk fel, melyekre szükségünk lesz, ha "Craft"-olni szeretnénk új fegyverformákat, illetve csini rucikat emberünknek. Továbbá, ha "Devour"-t használunk a levágott Aragami-k hulláira, akkor kinyerhetünk belőlük három darab alapanyagot; minél erősebb volt a szörny, annál értékesebbeket. Ezeken kívül a küldetések végén az értékelésünktől függően is kaphatunk még több cuccot, tervrajzokat, pénzt és különféle egyszer használatos kiegészítőket, mint például gyógyszereket, csapdákat, vagy akár gránátokat is.

A szörnyrepertoár igencsak ismétlődő, de legalább színes. Vannak kis Aragami-k, amiket könnyen el lehet náspángolni, nem jelentenek nagy kihívást, utánuk jönnek a mini Boss-ok, melyek lehetnek Adaptive Aragami-k, vagy csak pusztán közepes méretű monstrumok; ezeknél nem ciki, ha párszor beleharapunk a fűbe (úgyis újra tudunk éledni, erről lentebb), végül pedig ott vannak az Ash Aragami-k, akiktől minden hétköznapi szereplő lemegy alfába... "készülj a harcra és vele a kudarcra... "

Igen, az Ash Aragami-k is használnak "Devour"-t és "Burst"-öt. Hashtag Fun.

Igen, az Ash Aragami-k is használnak "Devour"-t és "Burst"-öt. Hashtag Fun.


Azonban aggodalomra semmi ok, hiába vannak olyan tökéletesen "fair" képességeik az Ash Aragami-knak, amik egy találat után nullázzák életünket, minden karakternek, tehát nekünk is, van "Endurance"-e, mely egy pontszám, és azt mutatja, hogy hányszor éledhetnek újra miután leütötték őket. Általában negyvenöt másodperc hatásszünet után folytathatjuk a haddelhaddot, de csapattársaink bármikor felránthatnak, és bár nem mindig töltődik maximálisra életünk, azonnal folytathatjuk a küzdelmet.

Rendkívül örültem, hogy a szóló játék során a csapattagok rendkívül jól harcoltak. Ritkán fogyott el az életük, szinte kizárólag csak Ash Aragami-knál, és ugyan nem vitték túlzásba a sebzést, mindig ott voltak, mikor gyógyítani kellett, vagy ki kellett húzni engem a halál torkából, továbbá állandóan, ha volt rá lehetőségük, elindították nálam a "Burst" módot, vagy épp megemelték annak a szintjét. Valószínű csaltak, ugyanis gyakran embertelen reakcióval reagáltak az ellenség mozdulataira, de ez nem a Mortal Kombat 2, ha nem ellenem csalnak, akkor nincs baj.

A Szupercsapat plusz cicalány újra lecsap.

A Szupercsapat plusz cicalány újra lecsap.


Fejleszteni is lehet barátainkat két misszió között, ugyanis minden egyes bajtárs, aki velünk tartott egy küldetésre, az kap AP-t (Ability Point), melyeket elköltve különféle képességek taníthatunk nekik. Itt is elszálltak egy picit a fejlesztők, és elég sok képesség teljesen értelmetlenül figyel a listában; lehet, hogy én vagyok az együgyű, de nem láttam annak értelmét, hogy a négy "Ability slot" akármelyikét olyan technikával foglaljam el, ami engedi, hogy több gránátot vagy gyógyeszközt vihessek magammal, mikor így is ritkán használom azokat. Az viszont kellemetlen volt, mikor kiderült, hogy AP-t csak a küldiző csapattagok kapnak, akik otthon ücsörögtek, azok bizony nem.

Sajnos a játék nem nagyon szól többről, mint a gyors lefolyású, kissé monoton harcokról, melyet csak tetéz, hogy minden küldetésnek az öldöklés a célja, nincs semmi egyéb, színesítő feladat. Az ellenségek mellett gyakorta ismétlődnek pályák is (egy az egyben), illetve még a földön található zsákmányt is lusták voltak gyakorta kicserélni, így sokszor ismétlődtek a küldetések, szinte semmi változtatással. Hab a tortán, hogy a mini Boss-ok gyakorta elrohannak a pálya egy másik szélére, hogy egy Oracle forrásból visszatöltsék az életüket (ezt mi is megtehetjük egyébként). Utolérni lehetetlen őket, nem is töltenek vissza sok életet, így ezek az időt húzó kergetőzések roppantmód irritálóak voltak.

Basszus Rezső, ha tüsszentened kell, akkor legalább fordulj el.

Basszus Rezső, ha tüsszentened kell, akkor legalább fordulj el.


A történet akár érdekes is lehetne, ha nem volna a dialógus kissé élettelen, vagy épp erőltetett. Talán a világ depressziós hangulatát sikerült tökéletesen visszaadni, de mindenki ugyanolyan semmis hangnemben beszél, illetve mikor az egyik főszereplő kislány olyan hangon próbált meg aranyoskodni, amit nem kislánynak találtak ki, akkor ahelyett, hogy elolvadtam volna, inkább a hideg futkosott a hátamon. Továbbra is marad a meggyőződésem, hogy ami animében működik, az videojátékban nem biztos, hogy fog.

Továbbá igencsak szomorúan tapasztaltam, hogy az általunk kreált és irányított karakter egy néma, metakommunikációt használó szereplő (mimikájával, és fejrázással ad át információt). Emellett a történet során a felbukkanófelbukkanó dialógusopciók bármelyikét választhatjuk, semmi kihatással nem lesz az a történetre, hisz az egy lineáris vonalon halad. Akkor mi értelme betenni válaszlehetőségeket egy kérdésre, ha az összes ugyanahhoz az eredményhez vezet? A Tales of Vesperia-ban egy hasonlóképpen egyirányú sztori nézett vissza rám, de ott le tudtam nyelni ezt a békát, mert a szereplőgárda imádnivaló volt, és a sztori sem volt teljesen érdektelen; itt sajnos nem igazán sikerült senki sem megszeretni, és a történet sem ragadt magával.

Minden küldetés végén van pár másodpercünk zsákmányt vadászni (bal oldali számláló).

Minden küldetés végén van pár másodpercünk zsákmányt vadászni (bal oldali számláló).


Aggodalomra azonban semmi ok, ugyanis egy némileg lapos játékmenet könnyedén megmenthető egy példás prezentációval. A grafika csinos, a felszerelések és a karakterek kellően részletesek, még ha a beszéd közbeni ajak-animációt nem sikerült most sem eltalálni. Emellett betettek egy igencsak kérdéses mellfizikát is a játékba, amivel egyébként nem lenne semmi baj (most miért néz így rám mindenki?), csakhogy totál értelmetlen volt, ugyanis kizárólag a ruhakészítési menüben lehet ezt látni (miközben forgatjuk szegény karaktert), feltéve, ha nem feszes hacukát adunk rá. Sebaj, inkább gyönyörködjünk a helyszínekben, hiába ismétlődnek nevetségesen gyakran, legalább szépek.

A megjelenést nagyszerűen támogatja a zenei aláfestés, mely szerintem sok helyen indokolatlanul jó. Ez azt jelenti, hogy lehengerlő szimfóniákat kapunk a sima ellenségekkel való küzdelmeknél is, pedig azok messze állnak attól, hogy megérdemeljék az ilyen művészi alkotásokat; hiányzik belőlük a monumentalitás, ami a zenéből nem. Ebből fakadóan minden harc epikusnak hat, így viszont az Ash Aragami-k nem érződnek különlegesebbeknek, mint a gyengébb testvéreik, legalábbis akusztikailag. Azonban elég sok muzsika van ahhoz, hogy sose unjak bele a hallgatásukba, úgyhogy inkább befogom és élvezem a dallamokat.

Íme a csodálatos, gravitációnak is ellenálló hajlakk.

Íme a csodálatos, gravitációnak is ellenálló hajlakk.


Ha unjuk a szóló játékot, akkor úgynevezett "Assault" küldetésekre is benevezhetünk, melyekre más játékosokkal együtt megyünk alapjáraton. Ezeknél öt perc alatt kell egy Ash Aragami-t csapatostul széjjelverni, de ha nincs elég játékos, akkor a gép kipótolja a hiányzókat MI által vezérelt karakterekkel. Ide csakis a legjobbaknak érdemes menniük, ugyanis egy ilyen monstrumot rendkívül problémás öt perc alatt kiütni, főleg, ha néhány képességével akárkit azonnal ki tud fektetni. De legalább kudarc esetén is kapnak a szereplők EP-t ("Engage Point"); ezekből "Engage" képességeket lehet venni, melyek akkor működnek, mikor "Engage"-be kerülünk egy csapattársunkkal. Továbbá lehet a sztori módot is co-op-ban tolni; PvP-ről egyelőre nem tudunk.

Mindent összegezve egy szolid címmel van ismét dolgunk, ami hozza azt, amit kell, habár hagy maga után némi kívánnivalót. Szimpatikusnak találtam a karakterünk részletes testre szabásának lehetőségét, a harcok repetitív mivoltuk ellenére szórakoztatóak voltak, a győzelem pedig elégedettséggel töltött el (főleg Ash Aragami-k ellen), a sztori, bár nem állt a legszilárdabb lábakon, elég látványos elemekkel dolgozott ahhoz, hogy fogva tartsa a figyelmet úgy ahogy, a zene pedig nagyszerűre sikeredett. Rajongóknak tuti vétel lesz a God Eater 3, a kételkedők pedig lessék meg kedvcsinálónak a játék első húsz percét.
Vedd meg most és játssz vele már holnap!

God Eater 3 (PS4)19.790 Ft

God Eater 3 teszt / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: Akció
  • Megjelenés: 2019. február 08.
  • Ár: 19.790 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Rengeteg testreszabási lehetőség
  • Kellemes külcsín és zene
  • Pergős, látványos harc
  • Monoton küldetések
  • Közepes történet
  • Hang
    8
  • Grafika
    7
  • Játszhatóság
    7
  • Hangulat
    8
7.5
4 hozzászólás

Vidoros

2 hónapja, 2 hete és 2 napja

Őszintén, összességében jobbra számítottam, azt hittem majd kiüti a pontszámcsíkokat teljesen. Mindegy, nekem előrendelve, várom.

válasz erre

Patrik94

2 hónapja, 2 hete és 2 napja

Na ez az ami nekem már túl Japán. Bár a cici animáció kiváló dolog.

válasz erre

Tommy

2 hónapja, 2 hete és 2 napja

Nagyon műanyag hatást kelt az egész. Ránézésre nekem nagyon nem jön be. Maga a sztori számomra ismeretlen, nem játszottam még eggyel sem, de ezek szerint ez nem is számít.

Túl erős időszakban érkezett nekem ahhoz hogy megvegyem, de egyszer lehet hogy adok majd neki esélyt.

válasz erre

zender

2 hónapja, 2 hete és 2 napja

Uhh mekkora megateszt baaaaker.

Nekem ez a játék az, ami tipikus egynek jó, megvárom vele az első 50%-os akciót. nem lesz az soká.

válasz erre
God Eater 3
19.790 Ft-tól
kövesd a játékot!
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

rDAVE profiljaGargameth profiljakylx profiljamarco profiljaHellblade profiljaMarduk profiljawazko profiljagery1113 profilja