Ghost Recon Breakpoint teszt

2019. október 11.
76.5982
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Uszkve egy hónappal ezelőtt azzal a jóslattal távoztam a Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint bétájától, hogy ez csupán a Wildlands némi extrával ellátva. Nem álltam túl messze az igazságtól, azonban a részletekben veszett el ismét a lényeg; az előd első kiadásához képest valóban újított a Breakpoint, csakhogy az utolsóhoz kellett volna.


No, mármost sok külföldi kolléga félkész terméknek titulálta a mai tesztünk alanyát, de hadd nyugtassak meg mindenkit, hogy bár van igazság ebben az állításban, azért mégiscsak költői túlzásról van szó.

Tény, hogy a szokásos, Ubisoft-védjegyes technikai problémahalmazzal itt is találkozni fogunk, de a küldetések teljesíthetőek (csupán egyet nem bírtam befejezni valami "glitch" miatt), a járművek irányítása tűrhető, a PvP Ghost War tud alkalmi mókával szolgálni, illetve rengeteg feladat, fegyver, gyűjtögetnivaló és "érdekfeszítő" narratívát közlő jelenet vár ránk.

A történet változatlanul az Auroa szigetén játszódik, ahol az egyre csorbább hírnevű Skell cég körül történő mizéria felderítése a feladata a kaland főhősének, Nomad-nak. Az egész egy "ártalmatlan" szállítóhajó elsüllyesztéssel kezdődik, aztán megszakad a kapcsolat egész Auroával, majd Nomad harminckét főből álló Ghost alakulatát, kiknek feladatuk a helyzet felmérése lett volna, másodpercek alatt ötfősre redukálja a szigetet őrző drónraj.

Nem csak a színezés, de a csíkok száma is jelzi, hogy mennyire jó a felszerelés.

Nem csak a színezés, de a csíkok száma is jelzi, hogy mennyire jó a felszerelés.


Talán nem meglepő módon a játék ennek az esetnek a felgöngyöléséről szól: miért került Jace Skell cége, mely eredetileg az emberek javát szolgálta, egy militarisztikus csoport kezébe? Miért állt át a rosszak oldalára a Jon Bernthal által megszemélyesített Cole D. Walker? Miért fordult a Skell ellen az általuk alkalmazott Sentinel Corp. biztonsági egyesület? Rengeteg érdekes kérdés, melyekre a választ talán túlságosan is egyenletesen adagolja a játék.

Viszont a szigeten nem csak Jace Skell emberei találhatóak meg, hanem egy Homesteaders névre hallgató közösség is, kik a világtól elszakadva tengetik hétköznapjaikat, mert szerintük a technológiai függőség nem tesz jót az emberiségnek. Az ő főhadiszállásuk fog Nomad megmaradt csapatának otthonaként szolgálni eleinte, és itt vehetjük fel küldetéseinket, illetve költhetjük el a kalandozásaink alatt felhalmozódott Skell Credit fizetőeszközt.

A kellemes játékot ígérő premissza azonban rendkívül egyszerű végső soron: a küldetések elvezetnek minket egyik helyszínről a másikra, ahol általában infót kell gyűjtenünk, le kell vadásznunk egy vagy több célpontot, össze kell szednünk eszközöket, használnunk kell valamiféle kapcsolót vagy számítógépet, de néha ki kell menekítenünk, esetleg meg kell védenünk fontos személyeket. Papíron igencsak a széles a lista, de gyakorlatban majdhogynem ugyanazt kell csinálnunk.

A diszkréten elszaporodó piros szín a képen mutatja mindig, ha baj van.

A diszkréten elszaporodó piros szín a képen mutatja mindig, ha baj van.


Vagyis be kell hatolnunk egy területre, ahol lövöldöznünk kell egy kicsit (vagy sokat), elvégezzük a feladatot, majd húzunk tovább. Alkalomadtán végig kell ülni egy-egy dialógust is, de a küldetések olyan ügyetlenül vannak ütemezve, hogy sehogyan sem bírtam magam igazán beleélni a narratívába.

Csak unottan figyeltem, ahogyan a tudósok egymás után húzzák ki a valagukból az infókat, hogy a missziókat elnyújtsák, és az egyetlen olyan dolog, amivel megpróbálták interaktívabbá tenni az egész élményt, az néha a válaszadás lehetősége. Kár, hogy nincs számottevő jelentősége a válasznak, tehát a választás egy illúzió végső soron (Mátrix mélységű történetvezetés).

Természetesen a mész-lősz játékstílus tud szórakoztató lenni, ha van egy kis szín a dologban, ezt pedig a felszerelés szintrendszere, illetve a kasztok változatossága próbálja elérni. A fegyverek szintezése kissé feleslegesnek érződik, ugyanis a fejlövés az fejlövés; mindegy, hogy egy nullás pisztollyal vagy egy kétszázas gépfegyverrel tesszük azt.

A kis "i" az ellenségeknél mutatja, hogy kiből lehet infót kiszedni; feltéve, ha elég ólmot kaptak előtte.

A kis "i" az ellenségeknél mutatja, hogy kiből lehet infót kiszedni; feltéve, ha elég ólmot kaptak előtte.


Egyedül a testlövésnél lesz ez fontos: egy nálunk jobban felszerelt ellenség másodpercek alatt öl meg így, míg az azonos szintűek ellen van esélyünk elnyújtott tűzharcra, és mivel a mesterséges intelligencia végtelenül félkegyelmű, ezért azért lesz elnyújtott a dolog, mert a rengeteg nekünk rontó ellenség nem fog másodpercek alatt szitává lőni minket.

A kasztok fejlesztése és a szintlépési struktúra érdekes, bár igazán csak a különleges képességeik teszik "egyedivé" a négy lehetséges szerepet. A Medikus gyorsan feltámaszt, és plusz életet ad a speciális gyógyító felszerelésével, az "Assault" támadó jobban bírja a lövéseket, és a gázgránátja sebző felhőbe borítja az ellenségeket, a lopakodó Párduc gyorsabb, jobban bujkál, és füstgránáttal azonnal el tud tűnni a rosszak elől, végül pedig a Mesterlövész jobban céloz, illetve szenzor "gránátjával" az összes ellenséget meg tudja jelölni egy adott területen.

Ezeken felül a kasztok bónuszokat is kapnak bizonyos fegyvertípusok használatára, de a szintlépegetés mindenkinek ugyanazon "skill" fán történik. A kasztszintet is lehet növelni, ám ez csak esztétikai extrákkal és kizárólag egy-kettő érdekesebb fegyverrel jár.

Tipikus üzletember: pisztollyal az arcában is alkudozni szeretne.

Tipikus üzletember: pisztollyal az arcában is alkudozni szeretne.


Szerencsére nem kell képzettségpontokat költenünk a kasztszintekhez, hanem kihívásokat kell teljesítenünk. Ezek általában egy bizonyos fegyverrel, vagy speciális módban történő ellenségirtásban merülnek ki, de legalább tényleg kihívásoknak érződnek a magasabb szinteken.

Aki sokra akarja vinni ebben a játékban, annak egy jótanács: ragadjunk meg egy pajtásunkat és vele játsszunk. Nem azért, hogy a készítők rendes fizetéséhez hozzájáruljunk, hanem azért, mert szólóban igencsak színtelen az élet, ha pedig túl sokan vagyunk, akkor búcsút inthetünk a lopakodós játékstílusnak. Párban még az átvezető videók is elviselhetőbbek, főleg, ha nem óhajtjuk túl komolyan venni a cselekményt, ugyanis így hangosan lehet barátunkkal kritizálni az alkalmanként ijesztő animációt, és a még ijesztőbb dialógust.

Persze nincs baj azzal, ha négyen végighaladunk Auroán és letarolunk mindent, ami él és mozog, de a játék így igen hamar vontatottá válik, hisz mindenhol ezt kell majd csinálnunk, szólóban pedig szinte lehetetlenség a lopakodás. Mint ahogy fent említettem, gyakorta találkozunk olyan bázisokkal, ahol az AI hiányosságait tömeggel ellensúlyozták a programozók, mely általában abba torkollik, hogy két-három halál után találok egy szimpatikus helyet, ahová befeküdhetek, és ledarálhatom az egymás után odabotladozó "elit" biztonsági alakulatot.

Basszus Maris, fogmosás, hallottál már róla?

Basszus Maris, fogmosás, hallottál már róla?


Ha van elég türelmünk, akkor minden küldetés könnyedén letudható, ugyanis a fűbe harapás nem jár semmi negatívval, csak annyival, hogy visszakerülünk a halálunk helyszínéhez legközelebbi táborhelyre, és rohanhatunk vissza újrakezdeni a vérengzést.

Van lehetőségünk a hullákat eldugdosni, de értelmetlen, mivel megnő az esélye, hogy észrevesznek, míg a holttest felfedezése csak készültségbe helyezi a rosszfiúkat. Továbbá érdemes a legelején kiszedni az erősítést hívogató személyt, és akkor nem kell több hordányi ellenséggel feleslegesen szerencsétlenkedni.

Hogy erre melyik NPC képes, azt megjelölés útján deríthetjük ki. Ha célba vesszük őket a fegyverünkkel, egy kis jel jelenik meg a fejük felett, de ha még több infóra van szükségünk, akkor "X"-el elő tudjuk venni a drónunkat, és amellett, hogy így mindenkit be tudunk azonosítani, a propelleres gép egyéb infókat is kiköhög a célpontról.

Egyszerre maximum három feladat lehet kitűzve a küldi listánkra.

Egyszerre maximum három feladat lehet kitűzve a küldi listánkra.


Persze ilyenkor figyeljünk ellenséges drónokra is, mert a járőröket nem zavarja egy zümmögő valami az orruk előtt, ám a túloldali quadok nem szívlelik a konkurenciát. Apropó drónok, sajnos jobban is el lehetett volna ezt az ötletet lőni, és itt most az ellenségek repkedő barátaira gondolok. Ha véletlenül magasabb szintű részen megyünk át, mert egy küldetéshez azon út a rövidebb, és megtalál minket egy drón, akkor tölthetjük is újra az állást, mert nagyjából halottak vagyunk.

A gépet nem lehet lerázni, és olykor lelőni sem, mert véletlenszerűen megbolondulhat, elkezdhet össze-vissza repkedni, és pörögni, melynek hála képtelenség célba venni, de ő gond nélkül lő szitára. A helyzeten a kamerakezelés sem segít, ami gyakorta úgy forog, hogy ne lássunk semmit a közvetlen környezetünkből.

Egy dolgot viszont sikerült eltalálni, mégpedig az információszerzés rendszerét. Nem a küldetésekhez fontos infószerzésre, hanem a különféle fegyverekkel, kiegészítőkkel és táborhelyekkel kapcsolatos adatkollekcióra gondolok.

Ezt csináljátok utánam, balatoni Hummer-esek!

Ezt csináljátok utánam, balatoni Hummer-esek!


Iratok, adattáblák, laptopok és különféle személyek állnak rendelkezésünkre, kik infóátadása után megjelenik egy kis ikon a nagytérképen, elősegítve a kincskeresés procedúráját. Az így felderített táborhelyekre azonnal tudunk "gyorsutazni", anélkül, hogy valaha jártunk volna ott, és ez rendkívül megkönnyítette az egyébként frusztráló utazást.

Sajnálatos módon egyedül a helikopter működik hosszú távú, mindenre jó transzportációs eszközként. Gyalog rendkívül nehéz bárhová is eljutni, mivel igencsak kacifántos a domboldalak, hegyoldalak fizikája, és rendkívül specifikusan van megadva, hogy egy hegyoldali bázisra hogyan kell eljutni, így ha nem találjuk meg azt az egy feljutási pontot, ami ráadásul még csak nem is egyértelmű, akkor fél életünket gurulással és visszamászással fogjuk eltölteni. A gépkocsik, motorok ideig-óráig hasznosak, de hegyet mászni, folyón átkelni velük sem lehet.

Arra viszont jó a gyaloglás, hogy alapanyagokat szedegethessünk össze a természetből, hogy azokat, a megfelelő képzettség kifejlesztése után, különféle étkekké alakíthassuk a táborhelyeken. Ezek egy értékünket növelik meg kis ideig, és egyszerre csak egy lehet rajtunk, hasonlóan a "Bivouac"-eken pihenéssel szerezhető értékpluszokhoz. Fegyvereinket is fejlesztgethetjük, miután lebontottuk a használhatatlanokat alkatrészeikre, de ez a játék vége felé lesz igazán fontos, hisz mindig talál az ember jobb cuccot úton útfélen.

A HUD rendkívül "segítőkészen mutatja, hogy 12 méterre tőlünk fog célpontunk elpatkolni

A HUD rendkívül "segítőkészen mutatja, hogy 12 méterre tőlünk fog célpontunk elpatkolni


A Ghost War jelenleg az egyetlen PvP lehetőség a játékban. Négy a négy ellen történik a csetepaté, kettő nyert meccsig. "Ellimination" és "Sabotage" módok vannak egyelőre (vagyis "Deathmatch" és bombarobbantás), de szerencsére minden játékos egy szintre kerül automatikusan, így az igazi különbség a játékosok képességeiben fog meglátszani. Nincs "Pay-to-Win", hiába vannak mikrotranzakciók; egyedül a PvE-t teszik ezek könnyebbé, bár szerintem totál értelmetlen ezzel élni, hisz így nem lesz semmi fejlődésélmény a játék során.

A grafika szép, részletes, de az animációkat benézték pár helyen a készítők. Nomad szemei úgy dülledtek ki sokszor, hogy attól tartottam, kiesnek (bár lehet, kifogtam egy "bug"-os arcalapot), az ajak animációk gyakran nem egyeztek a dialógussal, és természetesen a "bug"-októl ez a részleg sem volt mentes. A legtöbb karakter egyszerűen élettelennek tűnt, és ezt sajnos a közepes szinkronhangok csak még jobban alátámasztották.

De legalább a tartalom valamennyire kárpótol, mert abból van sok. Rengeteg mellékküldetés, eldugott, sztorikiegészítő emlékképek, iratok, tárgyak, és végső soron, ha agyatlan lövöldözésre vágyunk, minimális taktikai trükkökkel, akkor még így is az élmezőnyben van a Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Néhány "patch", extra tartalom, és egy jóbarát az oldalunkon fogja remélhetőleg beváltani azokat a reményeket, melyeket a játék iránt tápláltunk (úgyis azok halnak meg utoljára).
Vedd meg most és játssz vele már holnap!

Ghost Recon Breakpoint (PC)18.799 Ft

Ghost Recon Breakpoint (PS4)19.799 Ft

Ghost Recon Breakpoint (XBOX ONE)19.799 Ft

Ghost Recon Breakpoint Ultimate Edition (PS4)34.999 Ft

Ghost Recon Breakpoint Ultimate Edition (XBOX ONE)34.999 Ft

Ghost Recon Breakpoint teszt / Tesztplatform: PC

egynek jó...
  • Stílus: Akció
  • Megjelenés: 2019. október 04.
  • Ár: 18.799 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Rengeteg tartalom
  • Barátokkal játszani mindig móka
  • Csinos megjelenés
  • Habár néhány animáció ijesztő
  • "Bug"-ok
  • Kissé egysíkú játékmenet
  • A sztori nem áll a legerősebb lábakon
  • Hang
    6
  • Grafika
    8
  • Játszhatóság
    6
  • Hangulat
    5
6.3
9 hozzászólás

NemValaki14

5 napja és 15 órája

Nem tudom. Én szerintem nem lett olyan rossz, mint amilyennek mondják. Én is találkoztam néhány buggal, de egy sem akadályozott meg egy küldetés teljesítésében, vagy olyan szintű lett volna, hogy Alt+F4. A Wildlands-et kijátszottam és személy szerint jobban tetszik a Breakpoint. Főleg azért, mert a Wildlandsben egyszerűen nem bírtam túl tenni magam azon, hogy a 600-800 m/s-el haladó lövedékek a valóságban 2 perc alatt érnek el 200 méterre... nem beszélve arról, hogy már vagy 150 méteren elég látható volt a lövedék esése. Ezt kifejezetten utáltam. Itt a Breakpointban viszont reális a tűzharc, a lövedékek reális gyorsasággal haladnak, reális távolságnál kezdenek esni és habár igen megcsapja a gearscoros játékmenetet koncepcióját az, hogy simán fejbelősz valakit a leggagyibb pisztollyal azt instant belehal, de nekem ez is tetszik. Mármint, ha valakit fejbelőnek az haljon már meg. Ami még nagyon tetszik az a közelharc, nagyon simának érződik, odafutsz azt leszúrod a fickót, semmi lag vagy átmenet nincs és az animációk különböznek attól függően, hogy milyen elhelyezkedésben vagy a fickótól. Ha például dombon lejjebb van vagy fejjebb. Szóval nekem összességében tetszik a Breakpoint, persze nem tökéletes, de hát na, semmi sem tökéletes.

válasz erre

Direktor

1 hónapja, 1 hete és 3 napja

Mindig arra számítok, hogy na majd most összeszedi magát a Ubisoft. Hallgat a visszajelzésekre, ha a bétán elhasal valami, akkor inkább eltolja a megjelenést és kijavítja amit ki kell....

De nem, a Ubisoft az Ubisoft, nem csinál ilyet. Kár ezért a franchise-ért.

válasz erre

zender

1 hónapja, 1 hete és 4 napja

Nem tudom, ki mit vár mindig ettől a játéktól, de már az első is egy bugos **** volt. Nem szabad ilyen nagy elvárásokkal nekiállni, a Ghost Recon sohasem nem egy technológiai csoda, viszont az élmény rohadt jó, legalábbis nekem nagyon átjön.

Ezzel viszont én is várok egy leárazást.

válasz erre

Eltohn

1 hónapja, 1 hete és 4 napja

Huhhhh hát nem fukarkodtál a szavakkal! Viszont nagyon jó teszt lett! Nekem nem volt meggyőző már a béta sem, így ez egyértelműen kimaradt. Majd ha szétpatchelik meg jön hozzá egy rakat DLC és lemegy az ára a felére akkor kap egy esélyt.

Úgy érzem, ez elég hamar lesz...

válasz erre

Mordorer

1 hónapja, 1 hete és 4 napja

Bétában bőven elég volt, csodálom hogy egyáltalán meg merték nyitni a nyílt bétát. Nagyon kár érte.

válasz erre

Tommy

1 hónapja, 1 hete és 5 napja

Szigorú teszt, de sajnos teljes mértékben egyet kell értenem vele, sőt van amiben vajszívű voltál...

válasz erre

Ronalddo

1 hónapja, 1 hete és 5 napja

Igen masszív teszt lett! Nálam a bétateszt után felejtős lett egy időre sajnos. Remélem mihamarabb rendbe teszik mert azért tolnám.

válasz erre

petrovicsz

1 hónapja, 1 hete és 5 napja

És ez még a jobb pontszám, van ahol 1.

válasz erre

muki

1 hónapja, 1 hete és 5 napja

Hubakker az tényleg gyenge lett.

válasz erre
Ghost Recon Breakpoint
18.799 Ft-tól
kövesd a játékot!
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

marco profilja