Ghost of Tsushima teszt

2020. július 14.
74.4061
iPet profilja, adatai
iPet
Egy generáció utolsó nagy, exkulzív játékát tesztelni egyszerre rettentően örömteli, ugyanakkor elszomorító is egyben. Boldogok vagyunk, mert a sarkon már ott dübörög a friss erő, megannyi új élménnyel kecsegtetve. Viszont szomorúan bámulunk vissza vállunk fölött, mert bizony eltelt újabb hét év és felnőtt egy újabb "nemzedék". Tesztünk alanya, a Ghost of Tsushima tökéletes lezárása egy rendkívül virágzó korszaknak. Messze nem hibátlan , de megfelelő omegája lett a PlayStation 4 érának.


Maga a projekt eléggé hányatott sorsú volt. Roppant ígéretesen indult, aztán hosszabb ideig nem hallottunk felőle semmit, szerintem többen is azt hittük, hogy elkaszálták. Azonban pár éve újult erővel támadta agyunkat, már-már szürreálisan hangulatos trailerek formájában.

Viszont színtiszta gameplay bemutató érdekes módon nem érkezett hozzá, ami azért gyanúra adott okot, hogy valami bizony nem kerek. Szerencsére semmi ilyesmiről nem kell beszmolnom, a GoT (ahogy az értékelőben is látjátok) egy remek játék lett, noha nem minden szegmense kiemelkedő.

Nahát, mennyi paradicsomlé!

Nahát, mennyi paradicsomlé!


Történetünk 1270-ben játszódik. A Mongol Birodalom éppen meghódítani készül Tsushima szigetét, ahol mindössze egy maroknyi szamurájt tudnak a védők felsorakoztatni, ami finoman szólva is kevésnek tűnik. Közöttük van főszereplőnk, Jin Sakai is, aki nagybátja, a sziget kormányzója mellett veszi ki résézt a küzdelemből. Egyetlen esélyük van: jól irányzott lovasrohammal áttörni a mongol védelmet, majd lefejezni a kígyót, azaz elfogni a sereget irányító Khotun Khan-t.

Ez nyilván nem jön össze: hősies vagadlkozás után Jin-t elég ramaty állapotban otthagyják a csatatéren, míg nagybátyánkat simán foglyul ejtik. Kicsivel később magunkhoz térünk, legnagyobb meglepetésünkre nem a túlvilágon. Egy Yuna nevezetű hölgy felgyógyított minket, pluszban még segít is meglógni az ellenség elől. Feladatunk tehát roppant egyszerű: szövetségeseket keresni, majd pedig megrohamozni a kastélyt, hogy kiszabadítsuk drága rokonunkat, a többit meg majd meglátjuk.

Így indul tehát a nagy kaland. Itt meg is állnék egy pillanatra és szót ejtenék az első olyan dologról, ami nem lett túl erős, ugyanakkor mégis. Ez a kettősség abból fakad, hogy a sztori fő vonala tulajdonképpen faék egyszerűségű, ráadásul durván kiszámítható. A fejezetek komolyabb fordulatait simán ki tudod találni ahogy haladsz előre, nem nagyon lesz olyan pillanat, amikor felkiáltasz, hogy na, ezt nem láttam jönni.

Valahogy át kéne sunnyogni közöttük

Valahogy át kéne sunnyogni közöttük


Sokszor klisés, nagyon rosszul megírt párbeszédek borzolják tovább idegrendszerünket. Aztán úgy a játék felétől egyszerre élet költözik az addig kétdimenziós karatkerekbe, valamint a történet se abban a mederben zajlik tovább, mint amit mi elképzeltünk. Ez persze önmagában még így is kevés lenne, viszont előtérbe kerülnek barátaink, akik nem vettek részt a tengerparti ütközetben.

Róluk nem mondanék semmit, mert amit elveszítettünk, azt bizony itt visszakapjuk, kamatostul: iszonyúan mély és jól összerakott történeti száluk lesz, kivétel nélkül, amit ugyan semmilyen formában sem kötelező megcsinálni, viszont jó nagy botorság lenne őket kihagyni. Kicsit később még visszakanyarodok ide, amikor a lehetőségekről értekezek, mert lesznek ezeken kívül is érdekes opcióink. Térjünk rá játékunk legerősebb pontjára, a grafikára, pontosabban magára az atmoszférára.

Azt ugye tudtuk, hogy egy nyílt világú kalandban lesz részünk és az látszott már az első videók alapján is, hogy a körítés rendben lesz. Ez továbbra is így van, viszont itt is felüti fejét az a kettősség, mint ami a sztori esetében is megfigyelhető. Noha a karakterek rendben vannak, kellően részletesek és kidolgozottak, azért bizony nagyon messze vannak például a Last of Us-tól, vagy akár a Witchertől, hogy zsánernél maradjunk.

Jólvan Miyagi mester, egyszer kifelé, utána befelé, tudom

Jólvan Miyagi mester, egyszer kifelé, utána befelé, tudom


Gondolok itt olyan dolgokra, mint a mimika vagy a mozgások animációja, de sok esetben az NPC-k is ötezres ikrek formájában vannak jelen. A bejárható terület nagy és sajnos a tipikus sandbox hibák előjönnek, azaz a falvak/városok is nagyrészt a kopipészt elv alapján készültek. Igyekeztek azért változatossá tenni a térképet (a településeknél maradva), de sajna a templomok, halásztanyák meg a nagyobb lélekszámot vonzó helyek is roppant módon hasonlítanak egymásra.

De! Ami miatt a grafika kimagasló pontszámot ért el, az nem más, mint a környezet és a táj megvalósítása. Nagyon sok olyan anyag átfutott már a kezeim között, ahol mindezt jónak gondoltam, de a Tsushima egy egészen más szintre emelte ezt. Ahogy a hajladozó fűben, szentjánosbogarak táncát nézve gyönyörködök a Holdban, az valami földöntúli. Miközben lovon vágtatok szakadó esőben, muszáj megállnom minden bokornál, felmászni a dombokra hogy belássak mindent.

A bambuszerdők illatát az orrodban érzed. A juharfák leveleiből alkotott pázsitra le akarsz feküdni. Rókákkal futsz versenyt olyan homokos tengerpartokon, amit bármilyen prospektusból szívesen viszontlátnál. Nem fogom tudni felsorolni az összes hasonló élményt, de valami olyan hihetetlen szeretet és gondoskodás árad ebből a szegmensből, amit felfogni is nehéz.

Tyű, itt meg mi történt?

Tyű, itt meg mi történt?


Volt, hogy egyszerűen nem voltam hajlandó semmi mással foglalkozni, csak a világot felfedezni. Gyönyörű, lélegzetelállító, erővel teli. A technikai háttér alapvetően rendben van, nincsenek kifagyások, stabil a képfrissítés, a töltési idő tulajdonképpen nem létező, ami figyelemre méltó. Ugyanakkor apróbb bugok előfordulnak: falon átlógások, levegőbe csapkodások meg ilyesmik.

Ezeken folyamatosan dolgoznak a fejlesztők, szóval simán lehet, hogy amire megjelenik a cucc, hibátlan lesz. Viszont már most sincsenek annyira illúzióromboló dolgok, mint mondjuk az UbiSoft játékok esetében. Vizsgáljuk meg azt a szeletet, amiről a legkevesebbet tudtuk, azaz a harcot és magát a játékmenetet. Bunyózni rettentően sokat fogunk és igazából egészen élvezetes lett.

A fejlesztők állításuk szerint olyan összecsapásokat akartak, amik emlékeztetnek a valódi szamurájok dinamikus kardcsörtéire. Ez a játék nyelvén azt jelenti, hogy a két legfőbb elemünk a védekezés, valamint a kitérésből indított válaszcsapások lesznek. Most szólok, hogy a cséphadarást felejtsük el, semmi esélyünk nem lesz úgy. Ha valaki suhint felénk, azt alapesetben az L1 megnyomásával blokkolhatjuk, majd ebből riposztolhatunk.

Ó igen, az aranyló fák

Ó igen, az aranyló fák


Igen ám, de ez például a pajzssal rendelkező ellenfelek esetében nem működik. Náluk inkább a kitérésre kell koncentrálni (a kör megnyomásával), majd abból visszatámadni. Érdekes módon nem tudunk "befogni" senkit - ez mondjuk valószínűleg csak hátráltató tényező lenne, lévén egyszerre általában több katonával küzdünk.

Természetesen nem maradhatott el a kötelezőnek mondható fejlődés sem, aminek segítségével egy kazal extra képességet nyithatunk meg. Minden elvégzett tevékenységért cserébe nő a legenda értékünk. Ha ez elér egy bizonyos mérföldkövet, akkor kapunk egy elkölthető pontot. Viszonylag hasznos skillekre tehetünk szert: lesz tökéletes blokk és kitérés - ilyenkor extra sebzés mellett meg is tudjuk félemlíteni az ellenfeleket, akik egyszerűen elrohannak. Kivédhetjük a ránk lőtt nyílvesszőket, szökkenés helyett gurulni tudunk, satöbbi.

Ennél jóval érdekesebb a helyzet akkor, amikor a sztori szerint megkapjuk a kvázi szellem képességeket. Ez lopakodást, lesvetést, hátulról, csendben gyilkolást jelent, ami nyilvánvalóan szöges ellentéte a klasszikus szamuráj filozófiának. Viszont ugye a mongolok elfoglalták majdnem teljesen Tsuhimát, állandó túlerőben vannak, így Jin nem nagyon válogathat az eszközökben.

Na, hova is menjek?

Na, hova is menjek?


Ez a dilemma egyébként a játék talán legnagyobb, belső konfliktusához is vezet: meddig mehetünk el az emberek felszabadítása érdekében? Dobjuk sutba azokat az értékeket, amik szerint addig éltünk hogy megmentsük világunkat, vagy pedig viselkedjünk úgy, ahogy eddig neveltek minket? Ezzel ugyan egy csomó élőlényt feláldozunk, de becsületünk és a bushido, meg a shogun iránti hűségünk megmarad?

A rendszer ennek eldöntését a játékosra bízza. Ez lefordítva azt jelenti, hogy a legtöbb összecsapást két külön módon közelíthetjük meg. Lehetőségünk van egyszerűen besétálni egy elfoglalt helyre és párbajra felszólítani az ott tartózkodókat. Ekkor, az úgynevezett Standoff módban a háromszög benyomásával kardunk markolatán tartjuk a kezünket, majd a megfelelő időben egyetlen csapással levágjuk az előttünk állót. Persze maradék húsz társa utána egyből a nyakunkba ugrik, de legalább korrekten jártunk el.

Vagy, ott a második út, amikor bokortól bokorig osonva, torkokat lesből elvágva, nyilakkal fejlövéseket kiosztva, sunyi módszereket használva tisztítjuk meg az adott területet. A koncepció tehát érdekes, ugyanakkor a lesből támadós opció finoman szólva is kidolgozatlan.

Előre a naplementébe!

Előre a naplementébe!


A legnagyobb gond tulajdonképpen a mesterséges (un)intelligenciával van. Kapunk egy csomó lehetőséget a fentieken túl(füst és villanó gránát, csapdák, figyelmet elterelő motyók) amik több lépcsőben fejleszthetőek is, de semmi szükségünk sincs rájuk. Az őrök vakok és süketek egyszerre, szóval az alap dolgokat használva, minden különösebb nehézség nélkül felszámolhatóak a gócpontok.

De hasonló dolog lép érvénybe akkor, amikor a szamuráj útját járjuk. Bizonyos kritériumokat teljesítve összes négy beállást tanulhatunk meg, amik a különféle típusú ellenfelek esetén lesznek (lennének) hasznosak. A valóság ezzel szemben az, hogy koncentrálunk a kitérésre és védekezésre, aztn bedarálunk mindenkit, fegyvertípustól függetlenül. Papíron tehát jól hangzik a rendszer, a valóságban viszont másként fest.

A nagyon nagy szerencse az, hogy még így is piszkosul szórakoztató, csak nem túl változatos, kivéve ha direkt azzá tesszük. Kanyarodjunk rá a tartalomra, ami szerencsére több, mint korrekt. Játékunk arany színnel jelöli a fő missziókat, ezek fogják a történetet előrébb gördíteni.

Az akasztott ember az jó ómen?

Az akasztott ember az jó ómen?


Szürke színben pompáznak az opcionális, másodlagos feladatok. Ezeket megfigyeléssel, beszélgetéssel és más módokon tehetjük elérhetővé. A körítést próbálták változatossá tenni, de a vége mindig ugyan az: oda kell mennünk valahova és le kell vágnunk a ránk támadó banditákat/mongolokat.

Kék színnel jelöli rendszerünk az úgynevezett legendás feladatokat. Ilyenkor el kell merülnünk a sziget múltjában és különféle rejtett lokációkat felkutatva lehetünk gazdagabbak extra dolgokat adó felszerelésekkel. Apropó felszerelés: utunk folyamán felszedhetünk különféle nyersanyagokat, amik ahhoz kellenek, hogy kardunkat illetve különféle páncéljainkat fejleszteni tudjuk. Katanánk ebből a szempontból annyira nem érdekes, mert csak a sebzését tudjuk növelni.

Ezzel szemben nem mindegy, hogy milyen páncélt aggatunk magunkra. Lesz olyan, ami elősegíti a felderítést, cserébe lópikulát sem véd. Találhatunk olyat, ami mondjuk az íjász képességeinket buffolja az egekbe. Vagy ott lesznek a kifejezetten harcra tervezett darabok, amikben ugyan lomhábbak leszünk, cserébe igazi pusztítókká válunk. A döntés rajtunk áll, mikor mit használunk.

Hmm, mire is gondoljak?

Hmm, mire is gondoljak?


Kiegészíthetjük ezeket különféle maszkokkal, sálakkal valamint fejfedőkkel is, alaposan testre szabva így Jint. Az összegyűjtött virágok segítségével kereskedőknél ráadásul egy kazalnyi extra színállást is megnyithatunk, szóval tényleg úgy cicomázhatjuk derék szamurájunk, ahogy mi szeretnénk. De visszatérve a barangoláshoz: a fentiek mellett nyilván egy csokornyi egyéb lehetőség is a rendelkezésünkre áll, amik rettenetesen ötletesek.

Kergethetünk rókákat, akik odavezetnek bizonyos oltárokhoz, amik meg extra slotokat nyitnak meg talizmánjainknak. Fellelhetünk fürdőket, ahol egyrészt merenghetünk bizonyos eseményeken, másrészt megnövelik életerőnket. Bambuszokat kaszabolhatunk fókuszpont fejlesztésért (ezeket használják a speckó támadások). Baráti táborokat látogathatunk meg, valamint ellenséges erődítéseket tehetünk a földdel egyenlőve. Írhatunk haikut, ami szerintem az egyik legjobb ötlet az egész cuccban.

Ezeken kívül gyűjthetünk zászlókat, baráti meg ellenséges tágyakat, tekercseket így jobban megismerve az adott kultúrát. Biztosan kihagytam valamit, de majd a többit ti felfedezitek, nem akarok lelőni minden apróbb poént. Összességében nézve simán van 50-60 órányi tartalom a GoT-ban. Persze ha csak át akarsz rohanni rajta, akkor ez nagyjából feleződik-harmadolódik, de ennek nincs semmi értelme, hiszen pont az apróságok teszik remekké a játékot.

Ne mozogj má Nobu, az ángyod valagát

Ne mozogj má Nobu, az ángyod valagát


Számomra a hangokban semmi kiemelkedő sincs, azt leszámítva hogy elérhető a japán hangsáv, valamint ahogy a legtöbb exkluzív cím, úgy ez is nagyon minőségi magyar feliratot kapott. A szinkronszínészek teszik böcsülettel dolgukat, de úgy igazán egyikük játéka sem fogott meg túlságosan.

Zenéből viszonylag kevés van, sokkal inkább klasszikus japán melódiák csendülnek fel, amik aláfestés jelleggel szolgálnak. Lassan elérkezünk az összegzéshez, vessünk tehát számot az eddigiek alapján. Ahogy a bevezetőben említettem, a Ghost of Tsushima egy remek, kiemelkedően sikerült cím lett, ezt semmi sem veheti el tőle. A természet ábrázolása fenomenális, érdekes főszereplőnk őrlődése a két véglet között, valamint ötletesek (és néha lélekmelengetőek) a másodlagos feladatok. Dinamikus, látványos a harc, van felfedezni való bőven.

Ugyanakkor a fő sztori gyenge lábakon áll, majdhogynem teljesen felesleges a különféle stílusváltás bunyó közben, a párbeszédek legtöbbje Resident Evil szint, a lopakodás meg totál kidolgozatlan, köszönhetően a síkhülye AI-nek. Ezzel együtt abszolút kötelezően beszerzendő a játék és abszolút megérdemli a magas pontszámot, mert minőségi munka.
Vedd meg most és játssz vele már holnap!

Ghost of Tsushima (PS4)19.190 Ft

Ghost of Tsushima teszt / Tesztplatform: PlayStation 4

a polcon a helye
  • Stílus: Akció
  • Megjelenés: 2020. július 17.
  • Ár: 17.890 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Elképesztően festő természet
  • Remek ötletek garmadája
  • Dinamikus, pörgős harcok
  • Korrekt tartalom
  • Kiváló magyar felirat
  • Kissé felesleges fejlődési rendszer
  • Nem túl acélos fősztori
  • Sokszor bárgyún megírt párbeszédek
  • Vérbuta AI
  • Hang
    8
  • Grafika
    8
  • Játszhatóság
    8
  • Hangulat
    9
8.3
13 hozzászólás

Shade

3 hete és 3 napja

Kár, hogy egy ilyen ígéretes darab pont a történeten és a mesterséges intelligencián csúszik meg. Mindenesetre biztosan rá vetném magam abban a pillanatban, ha lenne ps4-em. Meg aztán 5 év múlva lehet jön pc-re is.

válasz erre
12a(z) 2 -ből
Ghost of Tsushima
17.890 Ft-tól
kövesd a játékot!
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

totyak profiljarDAVE profilja