Valószínűleg kevés olyan konzollal foglalkozó/játszó ember van a földön, aki ne hallott volna a Final Fantasy sorozatról, illetve ne játszott volna legalább az egyik részével. A legalább húsz éves múltra visszatekintő sorozat minden egyes darabja külön kincs, ami eléggé nagy szó egy több mint tizenhárom részes sorozatról (nem említve a különböző remakeket, mint pl. a Final Fantasy Tactics PSP-s változatát, valamint a mobilos és hasonló játékokat, aminek következtében ez a szám inkább a huszonnégy felé közelít).
Ha mégis szeretnénk a legkiemelkedőbb epizódot megnevezni, valószínűleg sokan a hetedik részt jelölnék meg, tegyük hozzá, megérdemelten. 1997-ben sok Playstation tulajdonost szegezett oda hónapokig a tévé képernyője elé, hogy a legeldugottabb zugokat és varázstárgyakat is megtalálják a gyakran hajnalig tartó gombnyomogatás közepette ebben a fantasztikusan megalkotott világban.
Az utóbbi időben úgy érezhette minden PSP tulajdonos, hogy a játékgyártó cégek elhanyagolják őket, tekintetüket inkább a nagykonzolok felé fordították. Ám a 2008-as évben újabb reménysugár érkezett a God of War mellett hőn szeretett kis kézikonzolunkra, ami nem más mint a
Final Fantasy VII Crisis Core. Egy valamire való JRPG rajongónak a név hallatán megdobban a szíve, és még hevesebben kezd el verni, amikor rájön, hogy ez nem egy újabb remake, hanem egy teljesen új, a hetedik rész előzményeit elmesélő epizód. Az UMD lemezt bepattintva a készülékünkbe azonnal szembesülhetünk egy remekül összevágott videóval, valamint a ténnyel, hogy ezúttal Hironobu Sakaguchi már nem felügyelte a játék elkészülésének folyamatát (sőt mi több, már nem is tagja a Square Enix-nek, mint arról már korábban értesülhettetek). Vajon jogos-e rögtön azt gondolni, hogy a platform határainak, valamint a fent nevezett úriember hiányának következtében minőségileg nem fogja elérni a legendás FFVII színvonalát?
Legnagyobb örömmel jelenthetem, hogy az efféle aggályainkat azonnal félresöpörhetjük az íróasztalunkról, ágyunkról, vagy akár a busz üléséről is, attól függően, hogy hol kezdünk neki a kalandoknak. A Square Enix csapata ugyanis megközelítőleg akkora csodát varázsol a szemünk elé, amekkorát már megszokhattuk tőlük. Mindezt úgy, hogy nem egy összeollózott részt kapunk egy már ismert szereplővel, hanem egy teljesen új és azonnal megkedvelhető karaktert irányítva ismerhetjük meg az egyszerűnek és rövidnek egyáltalán nem nevezhető történetet. Főszereplőnk az utóbbi idők talán legszimpatikusabb figurája: a bizonyítási vágytól fűtött zöldfülű Zack olyan változáson megy keresztül a játékon, hogy a végére talán rá se fogunk ismerni.
A legfőbb változás az eddigi részekhez képest a harcrendszer, hiszen a már megszokott körökre osztott csaták helyett ezúttal valós időben zajlanak a párbajok. Ez azonban csak elsőre tűnik így. Alaposabban megvizsgálva a játék kezelőfelületét rögtön feltűnhet, hogy egy ütés után a kardunk ikonja felett rövid ideig megjelenik a next felirat, amiből egyből nyilvánvalóvá válik, hogy egyfajta valósidejű-körökre osztott hibriddel van dolgunk. Mindenkinek megvan a maga támadási ideje, de mivel Zack elég gyors, ezért általában két-három ütést vagy varázslatot be tud vinni az ellenfélnek az ellentámadás előtt. Éppen ezért a játék második felében már jól meg kell gondolni, hogy mit milyen sorrendben csinálunk, mert az ész nélküli gombnyomogatás következtében könnyedén elhalálozhatunk.
Szintén újdonság a csatákban a szerencsekerék, más néven a DMW megjelenése. Ez a félkarú rablóra emlékeztető képernyő véletlenszerűen jelenik meg a harcok közben, és meglehetősen hasznos dolog. Az egész úgy működik, hogy van egy arcképtárunk, ami az elején meglehetősen hiányos, de minél több főszereplővel találkozunk a játék során, annál jobban telik meg ez a furcsa kerék a karakterek képével. A nagy csaták közepette időnként megjelenik a DMW, és három arcképekkel teli kerék kezd el pörögni a képernyőn. Ha mind a három kerékelem ugyanazon az arcképen áll meg, akkor egy speciális támadás a jutalmunk, ami minden esetben területre hat (vagy ránk, pl. tripla életerő és mana, vagy sebezhetetlenség egy rövid ideig), és igen nagyot sebez. Hogy bonyolítsák még egy kicsit a dolgot, az arcképek mellett számokat is látunk, amelyek szintén segítenek valamit, ha megegyeznek: lehetünk egy ideig ellenállóbak a mérgekkel szemben, de a szintlépést is a számok azonossága jelzi. Az, hogy milyen gyakran találkozunk a csaták alatt a DMW-vel, illetve milyen gyakran jön össze a három azonos kép gyakran Zack hangulatától is függ. Értelemszerűen minél jobb a kedve (ezt egy kis csík valamint egy kiírás is jelzi a képernyőn) annál nagyobb eséllyel lesz pozitív a végeredmény. Leírva ez egy kicsit bonyolultnak tűnhet, de pár csata után már teljesen egyértelművé válik a DMW.
A harc irányítása meglehetősen egyszerű. Lehet védekezni, elugrani a támadások elől, továbbá egy közös gombon osztozik a kardozás és a varázslás. A jobb alsó sarokban látható nyolc kis kör, amiből a bal szélső a kard jele, a jobb szélső a hátizsákunké, a maradék hatra pedig a karakterlapunkon az equipment menüpont alatt állíthatunk különféle varázslatokat. Ha ez megvan, akkor a harcok alatt az R és az L gombokkal tudunk jobbra-balra váltani a kard és a varázslatok között, majd a kiválasztás után az X-el használjuk a kijelölt képességet. Érdemes a gyógyítás (cure/cura) materiát rögtön a kard melletti pöttyre állítani, mert elég sokszor fogjuk használni, és kényelmesebb mint a hátizsákunkban keresgélni. Bizonyos varázslatokat a Materia Fusion névvel ellátott opció alatt össze tudunk olvasztani, aminek hatására vagy megnövekszik az egyik komponens hatóereje, vagy egy teljesen új mágikus képesség jön létre. Materiákból egyébként több tucatnyi van, érdemes tehát kísérletezgetni a nálunk lévő és nem használt dolgokkal, mert egészen meglepő varázslatokat hozhatunk így létre.
A fő történeti szál mellett lehetőségünk van mellékküldetéseket is teljesíteni. A mentőpontokra állva a háromszög gombot megnyomva kiválaszthatóvá válik a missions menüpont, ahol rengeteg feladat közül válogathatunk. Habár ezek nagy része csak abból áll, hogy egy ládáig el kell verekednünk magunkat, azért néha találhatunk közöttük rendkívül érdekes feladatokat is. Itt jegyeznék meg két dolgot: egyrészt kifejezetten fontos egy pár mellékfeladat elvégzése ahhoz, hogy néhány főellenség legyőzéséhez elegendő szintet lépjünk, másrészt itt gondolkodtam el először azon, hogy milyen hosszú is ez a játék. Alapból tíz kategória van a mellékküldetésekben, de ha belépünk egybe, ott még hat opció vár minket, amire rákattintva újabb hat lehetőség közül választhatunk. Ez barátok között több tucatnyi mellékküldetés, amihez ha hozzávesszük a kifejezetten hosszú fő történeti szálat, akkor PSP-s viszonylatokban egy igen tekintélyes játékidőt kapunk.
Mindezt olyan körítéssel, amire még talán nem volt példa kicsiny masinánk történetében. A grafikára egy rossz szó nem lehet, annyira részletes. A párbeszédek alatt nagyrészt szinkronra mozog a karakterek szája, a textúrák a legritkább esetben vannak csak elmosva, ráadásul a helyszínek is olyan változatosak és színpompásak, hogy ilyet PSP-n csak nagyon ritkán látni. Az átvezető videók koreográfiája mesterien van kivitelezve, az FMV videókat pedig néhány nagykonzolos játék is megirigyelhetné. Azon túl, hogy a játék eszméletlenül jól néz ki, még maga a történetvezetés is közel áll a tökéleteshez. Régi ismerősök tömkelegével találkozhatunk kalandjaink során, gyakran fogalmunk sincs róla, hogy ki a jó és ki a rossz, szomorkás és érzelgős jelenetek váltakoznak a könnyedebb, humorosabb részekkel, mindez olyan tempóban és változatosan, hogy szem nem maradhat szárazon. A zenék tökéletesen passzolnak minden egyes jelenethez, és bár van néhány olyan muzsika, ami a Super Nintendos időszakot idézi, de mellettük ott vannak a gyönyörű akusztikus hangszerekkel játszott dallamok és a rockosabb vonal is. A szinkronszínészek hangja habként hat ezen a gusztusos habos tortán. Bár csak az angolul beszélő verzióval találkoztam, de meg voltam elégedve a teljesítményükkel. Mindennek tetejébe nem meríti le hamar az akkumulátort. Míg a God of War grafikai színvonalának köszönhetően négy óra alatt leszívta az elemet, addig ez a produktum hét-nyolc órán át is játszható töltés nélkül.
Vannak ugyan apróbb zavaró dolgok a játékban, de ezekre nem térnék ki nagyon, mert annyira ritkán találkozik velük az ember, hogy kár megemlíteni őket. Inkább add át magad a közel harminc órányi gyönyörnek, amit a
Final Fantasy VII Crisis Core adhat neked, hiszen megér minden apró centet, amit belefektetsz. Fantáziadús mese, vagy mesés fantázia, ezt döntsd el te magad, amikor hosszú órákon át járkálsz ebben a (Sakaguchi nélkül is) tökéletesen megalkotott világban. Aki szereti az igényes JRPG-ket, és lehetősége van beszerezni a játékot, az ragadja magához a marokkonzolját, és ne eressze el addig, amíg a végére nem ér a történetnek. Ki tudja, talán még a régi Playstation is előkerül a Square Enixnek köszönhetően a szekrény aljából.