A Sony kis kézi masinájára előszeretettel készülnek olyan alkotások, amelyek a minimális dizájnt szem előtt tartva, inkább a játék élményét kívánják előtérbe helyezni, feláldozva ezen az oltáron minden mást. Az érdekesség nyilván nem ebben rejlik, hanem abban, hogy a játékosok többsége - ha eleinte félve is közelítenek egy-egy ilyen darabhoz - nagyon hamar képesek megkedvelni, és örök barátságot kötni az efféle alkotássokkal. Elég csak a LocoRoco-sorozatra, vagy a hasonlóan "csupasz" Patapon-szériára gondolni. Aki azonban jobban megerőlteti a fantáziáját, esetleg jelen tesztünk alanyának címe már valami bizsergést indított meg benne, az bizony emlékezni fog egy 2008 nyarán bemutatkozott videojátékra, amely az Echochrome nevet kapta a keresztségben, és aminek az
Echoshift a tulajdonképpeni folytatásaként fogható fel. Természetesen vétek lenne ennyivel elintézni az ügyet, lévén az illetékesek nem az ott látott játékmenetet örökítették tovább, hanem egy teljesen más, egy befogadhatóbb és közérthetőbb témába terelték a koncepciót.
/>
Az elsődleges különbség talán, hogy bukott a három dimenziós ábrázolás, immáron nem a térben, hanem szimplán oldalnézetből láthatjuk az előttünk levő pályákat, kihívásokat, illetve hősünket, aki ezúttal is egy átlagos próbababa lesz, amelyekkel a legtöbb esetben törésteszteket végeznek, mintsem játszadoznak. Eltűnt a játékból továbbá a "megáll" és "elindul" parancs, kedves bábunkat nem úgy irányítjuk, mint az előd esetében, hanem immáron oldalnézetben, a jobbra és balra nyilakkal, teljes kontrollt élvezve felette. Nyilván ez a két apróság a legalapvetőbb különbségek listájára írható, ebből azonban már látható, hogy a játékmenetnek köze sincsen az elődhöz, az alábbiakban pedig részletesen el is áruljuk majd nektek, hogy miért. Annyit talán már most megemlíthetünk, hogy ez a friss irány lényegesen egyszerűbb, illetve szélesebb köröket is megfoghat, mint az erősen gondolkodtató Echochrome esetében megismert nyakatekert forma, így mindenképpen jót tett ez a módosulás. Lássuk akkor konkrétan, hogy miért is gondoljuk így.
Az
Echoshift megvásárlásával garantáltan napokra, sőt, akár hetekre is kivonhatjuk magunkat a forgalomból, pláne ha kellően beleszeretünk gondolkodtató, fokozatosan nehezedő játékmenetébe. Adott ugyanis kilenc teljes szint, azokon belül hét pálya, ezeknek pedig három elkülöníthető alszakasza. Az alszakaszok ugyanazokat a pályákat jelölik, csupán mindegyiken - elméletileg - más feladatunk lesz, a gyakorlatban azonban ez csupán annyit jelent, hogy háromszor átverekedhetjük magunkat a kihívásokon, kétszer szinte ugyanúgy, egyszer pedig egy kulcsocska összeszedésével. A számokból már összerakható, hogy szőrös szívűen 63, engedékenyen azonban 189 egyéni kihívást különíthetünk el benne, amely testvérek között is eszméletlenül sok, pláne azért, mert egynémely szakasz garantáltan nem fog sikerülni első nekifutásra. Saját tapasztalatomból kiindulva elmondhatom, hogy - főleg a D szint után - akadtak olyan részek, amelyek megoldását elsőre lehetetlennek hittem, majd sokadik próbálkozásra - melyek között akár napok is elteltek - meggyúlt az isteni szikra, és sikerült túljutni az akadályokon. Szerencsére a pályák nem függnek össze közvetlenül, így teljesen elakadni csak ritkán lehet - egy elvégzése két másikat old fel -, azonban nem lehetetlen.
Pontosítsunk viszont az elhangzottakon! Egy adott pálya elvégzésére néhány szűkös másodperc, illetve nem kevesebb, mint kilenc bábu áll a rendelkezésünkre. Ezekre azért lesz szükség, mert egy példánnyal lehetetlen lesz eljutni A pontból B-be, amely az
Echoshift alapproblémájának is nevezhető. A játék határokat állít elénk, így annál több csillagot - értékelést - kapunk egy szakasz teljesítése után, minél kevesebb babát használunk el a felhozatalból. Egy pályán egy időben csak egy valós fickó lehet jelen, azonban nem tűnik el nyomtalanul egyik próbálkozásunk sem. Ha tehát elindulunk az első bábuval, megoldjuk vele, amit lehet, magyarán megcsináljuk az utat a másodiknak. A következő baba színre lépésekor árnyékként nyomon követhetjük előző cselekményünket, és amit akkor tettünk, az valós időben zajlik majd másodszorra is, csak éppen olyan problémák oldódnak meg, amihez előzőleg szükség volt arra, hogy - lényegében egyszerre - két helyen legyünk.
A játék tehát elsősorban az A-ból B-be jutás problémáját veti fel, másodsorban azonban az idővel is játszadozik, hiszen ha az első babával előkészítettük a terepet a másodiknak, akkor az idő visszapereg, majd figyelve a jó időzítésre, nekünk is ott kell lennünk, ahol a másik figurával már leküzdöttünk egy akadályt. Éljünk azonban egy konkrét példával, ez a leírás ugyanis így önmagában valószínűleg ködös, illetve nyers lesz. Vegyünk egy pályát, ahol ugye el kell jutnunk a kiindulópontból a végpontba. Az út odáig egyszerű, csak egyetlen szakadék képezi az akadályt, amelynek az alján egy kapcsoló található. Az első versenyzővel elindulunk, majd belepottyanunk a gödörbe, az alján aktiváljuk a kapcsolót, amely ezáltal hidat képez a mélyedésen át. Ezután már nincs más dolgunk, mint megvárni, amíg letelik az idő, és jöhet a következő baba. Ha hősünk színre lépett, nincs más dolgunk, mint megvárni, amíg árnyékmásunk belepottyan a szakadékba, majd ott aktiválja a hidat, és ha kész, átsétálunk rajta, és betipegünk a célba. Ilyen egyszerű az egész.
Természetesen ez az a példa, amilyennel nem fogunk találkozni a játékban, lévén ennél csak többszörösen nehezebb részek lesznek, szintről-szintre újabb kihívásokkal, terepelemekkel gazdagítva az alapfelhozatalt, amelyek kellően megnehezítik majd a munkánkat. A virtuális raktárban helyet kapnak a különböző dobbantók, fekete lyukak, ilyen-olyan kapcsolók, melyekkel időszakosan vagy örökre aktiválhatunk egy hídszerűséget vagy falat, sőt lesz, hogy a fejünkre pottyan majd egy óriási elem, amelyet csak komoly másodpercek után leszünk képeske lerázni magunkról - mivel időre megy az egész hajsza, ez kiemelkedően bosszantó lesz -, azonban a különböző üldöző csillagok, vagy szerencsejátékokra hasonlító "találd meg a sok közül a jó gombot" feladványok is tarkítják majd a játékot, a lényeg, hogy ezeket leküzdve, figyelve a visszafelé pörgő órát, eljussunk a célpontba. Így leírva talán egyszerűnek hangzik, de nem lesz mindig az, sőt! Ugyanakkor mindez csak a jéghegy csúcsa volt, az
Echoshift ennél sokkal több kihívást tartogat, azonban minden poénról természetesen nem szeretnénk lerántani a leplet, jusson nektek élesben is meglepetés.
Ha már nagyjából körvonalazódik előttünk a játék menete, akkor igazából csak annyi dolgunk van, hogy megtekintünk néhány videót róla, és eldöntjük, hogy mennyire van szükségünk egy olyan alkotásra, amely nem az akciózásról és a reflexeinkről szól, hanem a gondolkodásról és az ügyességről. Az
Echoshift ugyanis kétség kívül egy ilyen darab, és ennek köszönhetően rétegjátékként tekinthetünk rá, ám mégis többen beleszerethetnek, mint egy szimulátorba vagy egy keményvonalas hardcore stratégiába. Ennek elsődleges oka, hogy bár még mindig nyújt kellő kihívást a játék, sokkal közérthetőbbre sikeredett, mint elődje volt. Kinézetében persze maradt a kijelölt út, a fekete-fehér ábrázolásmód azonban - köszönhetően egyes fejtörők milyenségének - kiegészült néhány színes elemmel is, amelyek azért a befogadhatóságot is könnyebbé varázsolják. Nem érzek komolyabb fejlődést a zenék esetében, bár sokkal jobb dallamokkal találkozunk most, számomra inkább jelentett ásítozást ez a műanyag művészkedés, amit "zene" néven adnak el itt számunkra.
Negatívuma konkrétan igazából nincs a programnak, hacsak a minimalista kinézetet, az ordenáré hangokat, és a nem szokványos, gondolkodást követelő játékmenetet nem nevezzük annak. Persze vétek lenne így tenni, hiszen vannak sokkal rosszabbak, persze ugyanakkor mérföldekkel jobbak is nála, méghozzá stíluson belül. Nekem nagy szívfájdalmam volt, hogy az alkotásban nem kapott helyet egy pályaszerkesztő, hiszen bár nincs gond az időtartammal, ezzel így is lényegesen meg lehetett volna növelni az élettartamot. Összességében nézve mégis rendben van az
Echoshift, elődjéhez képest egyenes irányú javulás tapasztalható, és bár erősen kételkedem abban, hogy sokak kedvencévé válhat, akinek azonban megtetszett a fenti leírás, vagy szerette az elődöt, esetleg csak egy kiváló, gondolkodásra serkentő alkotásra vágyik, megtalálta a neki valót. Legyen ez a végszó!
#tv#