A heti rendszerességgel vetített sorozatoknál nem probléma a gyengébb hatású "Cliffhanger", hisz hét nap még nem feltétlenül elég arra, hogy a néző teljesen kiessen a lelkesedésből, de a többi felsorolt közeg kénytelen nagyon alapos és ütős félbehagyásokkal operálni, mert ott a folytatást akár több hónapos szünet is megelőzheti. Ha túlságosan is lagymatagra sikeredett a "Cliffhanger", akkor ez elég lehet arra, hogy az emberből kimenjen a produktum iránti tűz. Miért mondom mindezt? Mert a most bemutatott játék nagyszerűen illusztrálja, hogy miért nem szabad a rossz helyen megakasztani az eseményeket.
A Holland KeokeN Interactive legelső produktuma, a Deliver Us The Moon: Fortuna első ránézésre egy akcióval, misztikummal és természetesen űrsétákkal felvértezett játéknak tűnik, de sajnos a látszat néha csal. A premissza a következő: a Föld a 2020-as évek alatt sikeresen felélte az összes energiaforrását, továbbá a globális felmelegedésnek hála megsokasodtak a sivatagok és a pusztító viharok. A Holdon azonban felfedeztek egy elemet, mely megoldást jelentene az energiakrízisre: a Helium-3-at. 2030-ban meg is történik a Hold kolonizálása, csakhogy 2054-ben az energiát a Holdról a Földre sugárzó Microwave Power Transmitter-ek leálltak, egy évre rá pedig a kolonizálást vezető World Space Agency feloszlott, mivel nem volt elég nyersanyag egy újabb expedíciót felküldeni, hogy kiderítsék a hiba eredetét.
Ez eléggé meglepő, hisz így halálra ítélték a Földet, de aggodalomra semmi ok, néhány volt WSA alkalmazott egy titkos bázison négy év alatt összehozott egy rakétát és egy pilótát, aki mi vagyunk. Feladatunk egyedül megoldani az egész Földet érintő bajt, ami abból áll, hogy kiderítjük, mégis hova a bánatba tűnt a Holdon állomásozó kutatócsoport, illetve visszakapcsolni az MPT-ket is. Ez a felvezetés alapvetően érdekes, viszont több helyen is megkérdőjelezhető, de mivel a prezentáció egész kellemes, és a karakterünk is mókásan fut a szkafanderében, ezért inkább várjuk ki a végét.
Egy epizodikus, történet orientált játékkal van dolgunk, ami több zsánerből használ fel elemeket, de egyiket sem teszi markánssá így megmaradunk az egyszerű mesénél, melyet olykor-olykor megtör egy-egy "Quick-time-event", időkorláthoz kötött problémamegoldás, precíziós akadálykerülgetés, illetve platformokon való ugrálás. Nincs egy átfogó rendszer, hanem az került be, amit odaillőnek véltek a készítők.
Az alapvető irányítás egyszerű. A megszokott WASD mozgatja emberünket, a "Space-el" ugrik, az "F"-el lép interakcióba a környezetével, a "C" lenyomására robot barátunkat irányítja, a "Tab"-al pedig a szkafanderbe beépített számítógép jön fel, ahol megleshetjük az összegyűjtött információkat, hanganyagokat és a küldetésünk jelenlegi állapotát. Ha nulla gravitációban találjuk magunkat, akkor a "Q"-val és az "E"-vel lehet forgatni karakterünk.
A feladatokat relatíve könnyű megcsinálni, ahogy haladunk a pályákon, viszont ezek során csak a legfontosabb sztori elemekkel leszünk gazdagabbak, de megvan a lehetőség, hogy útközben tárgyakat szkenneljünk le, felvételeket hallgassunk meg, és holovideóknak legyünk szemtanúi. Ezek mesélik el, hogy a bázislakók hogyan élték meg a mikrohullámú energiasugárzók lekapcsolódásának előzményeit és közvetlen következményeit. Annak ellenére, hogy a játék elején a minket irányító női hangok megjegyzik, hogy jól esne tudni, miért tűnt el mindenki az állomásról, a fent említett kis információforrások nem kötelező részei a játéknak, viszont rendkívül színessé teszik azt, így érdemes összegyűjtögetni mindent, amit csak tudunk (Achievement is jár értük wáááá).
Nagyjából minden el van romolva a bejárásra váró komplexumban, ebből fakadóan gyakran fogunk olyan részeken sétálni, ahol nincs oxigén. Szkafanderünk három percig bírja, utána vége, még fulladási idő sincs. A kulcspontokon elszórt oxigénpalackokat kell ilyenkor felkutatni, és hasznosítani, melyek gyakorta lelakatolt ládákban kuksolnak. Ezeket egy lézervágóval tudjuk majd kinyitogatni, amihez elég hamar hozzájutunk. Oxigénhiány mellett kicsapódó gőzoszlopokat és elektromos kábeleket kell kikerülnünk alkalomadtán, és bár karakterünk nem bírja sokáig a gyűrődést, igencsak gyakran vannak "Checkpoint"-ok, ahol újra tudunk éledni.
Kalandunk során csatlakozni fog hozzánk egy gömb alakú robot, amelyet, véleményem szerint, túlságosan is negédesre csináltak meg, teljesen indokolatlanul, ugyanis semmi más feladatköre nincs ennek a gépnek azon kívül, hogy minket kövessen, csövekben manőverezzen, illetve ajtókat nyisson ki. Nem kommunikálunk vele, nem ad át nekünk semmi érdemlegeset, hanem egyszerűen csak van. Talán érezteti a játékossal, hogy ő az egyetlen barátja ezen a kihalt égitesten, de számomra erőltetetten hatottak minimális megnyilvánulásai.
A bejárt helyszínek színesek, részletesek, hangulatosak, nem érkezhet panasz rájuk. A kezdeti, homokvihar által ostromolt kilövőállomás, majd a holdbázis a maga különféle negyedeivel, végül pedig a Hold felszíne, melyet vagy gyalog vagy holdjárókkal barangolhatunk be; fantasztikusan néz ki mindegyik. A gond egyedül az esetenkénti indokolatlan FPS bezuhanás volt, de azokat "patch"-ekkel ki lehet hamar kúrálni.
A zene és a hangjáték egyszerre volt jó is és rossz is. A minimalista, visszhangokkal ellátott kompozíció tökéletesen visszaadja az űrben való egyedüllét nyomasztó hangulatát. Érezzük, hogy nem vár ránk senki, visszamenni sem lesz egyszerű, és talán még a válaszokat sem találjuk meg kérdéseinkre. Ezzel szemben, viszont, a szinkronhangok hagytak maguk után némi kívánnivalót, és gyakorta sétálgattam teljes némaságban, hogy aztán egyszer csak visszatérjen a már ismerős muzsika, ami jó, csak egy idő után fárasztó mindig ugyanazt hallgatni.
Jogosan fel lehetne tenni a kérdést, hogy mikor fogok az elején említett "Cliffhanger" problémáról beszélni? Most. Ez szerintem a legsúlyosabb hibája a játéknak; anélkül, hogy igazán beindulna a sztori, egyszerűen félbemarad és véget ér az epizód. Aggodalomra semmi ok azonban, hisz a folytatás ingyenes lesz, de mire az kijön ember legyen a talpán, aki emlékezni fog az eddig történtekre. Ha meg nem fogunk emlékezni, akkor nem is fog feltétlenül már érdekelni a következő rész.
Nem azt mondom, hogy mindenki így fog érezni, csupán azt, hogy rossz ötlet volt pont akkor befejezni a jelenlegi történetszálat, amikor az érdekessé kezdett volna válni. Pont egy fontos konklúzió előtt ért véget a játék, és itt lehetne azt mondani, hogy a "Cliffhanger" jól lett elsütve... de sajnos nem. Mivel a sztori elég sok nevet vág hozzánk már az elejétől fogva, ezért eleinte nehéz beazonosítani mindenkit. Emellett két ágon halad a narratíva, és ide-oda ugrálunk egyik csapatról a másikra. Nehéz a részleteket fejben tartani, és azt kitalálni, hogy pontosan mi is történt.
Aztán az egyik szál beindul, és némi feszültség látszik kiépülni. Végre valami érdekes dolognak nézhetünk elébe... de majd csak a következő fejezetben. A helyzeten nem segít a helyenként macerás kijelölési rendszer, amelynek hála néha akár háromnegyed óráig is elökörködtem egy teremben, hogy megtaláljam az éppen szükséges tárgyat vagy kódot (bár ez lehet, hogy csak rám nézve ciki). Mivel könnyű átsiklani felvehető, vagy használható eszközök mellett, ezért a felépülni készülő feszültség, mint a lufi, leereszt, és átadja a helyét az irritációnak, hisz tudjuk, hogy, ahol tartózkodunk, ott van eldugva a megoldás a feladatra, ugyanis nem tudunk ilyenkor más nagyobb helyiségbe ellátogatni.
A Deliver Us The Moon: Fortuna egy rétegjáték. Rossz? Egyáltalán nem. Aki szereti a narratívára épülő, rengeteg olvasást megkövetelő, gondolkodtató játékokat, az szeretni fogja ezt is. Bár annyira nem agymegerőltető, mint teszem azt a Syberia, vagy az ahhoz hasonló kalandjátékok, ennek ellenére a sztori érdekesnek tűnik, a grafika szép, és a játékmenet is működik (úgy-ahogy), de ajánlom, hogy inkább akkor szerezzük be, mikor legalább az első ingyenes DLC kijött; addig 4-5 óránál tovább nem fog a mese tartani.