Damnation teszt

2009. július 09.
71.5981
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Dru profilja, adatai
Dru
Álmodtunk egy merészet. Sokszor történt már ez így, a mostani azonban mégis más volt. Mert valaki velünk álmodott. Valaki, aki képes lett volna tenni azért, hogy álmunk valóra váljon. Valaki, aki meg is próbált tenni érte. Miközben kényelmes ágyunkban pihegtünk éjszakákon keresztül, tudatalattink mesés képeket sugárzott lelki szemeink elé. Hatalmas fogaskerekeket, gőzzel hajtott gépek tucatjait láttuk, embereket, akik soha meg nem épített fegyverekkel vívják véget nem érő háborújukat. Végtelen, kopár, kiégett vidékeken kalandoztunk, mérföldeken keresztül követtük a pöfékelő vasparipa nyomát. Nagyszerű érzés volt. Azt kívántuk, hogy sose érjen véget. Valaki a marylandi Annapolisban ugyanígy érzett. Ígéretet tett nekünk: ha kimondjuk a titkos kulcsszót, akkor teljesül a kívánságunk. Damnation. És ekkor felébredtünk.


A Blue Omega Entertainmentet 2003-ban alapították az USA Maryland államában lelkes fiatalok, akik meg kívánták váltani a világot. Először a filmbizniszben próbálkoztak, nem is eredménytelenül, hiszen 2006-ban két horrorfilmük is kikerült a nagyközönség elé. Egyik sem kavarta fel különösebben a műfaj állóvizét. A sikertelenség hatására úgy döntöttek, hogy átnyergelnek a videójátékok készítésére, hátha ebben az iparágban hálásabb lesz a közönség. Első projektjük alapötlete rögtön zseniális volt: steampunk világ, keverve egy kis vadnyugati fílinggel. Mindkét stílus komoly hiánycikknek számít az utóbbi jó pár esztendőben a szórakoztatóipari termékek között, nem is volt hát csoda, hogy az értük lelkesedő játékosok a mennyország kapuját látták körvonalazódni a Damnation bejelentésével. Amire azonban gondolni sem mertek, bekövetkezett. Gyermekük nem lett élvezhető játék, sőt, tűrhetőnek is csak erős jóindulattal lehet nevezni. Ez pedig rendesen befolyásolta a Blue Omega sorsát is, ugyanis június végén lakatot tettek a stúdióra, a fejlesztők pedig a híd alatt találták magukat.

Damnation teszt - 2. kép

Pedig nagyon kellett volna egy igazi steampunk akciójáték, hiszen fanatikus rajongó legyen a talpán, aki meg tudja mondani, hogy mikor is kényeztették utoljára ilyennel a játékostársadalmat. A felelősség tehát nagy volt, de a lehetőség is, hisz ha sikerült volna összehozni valami ütős anyagot, akkor a Blue Omega csapata könnyedén biztosíthatta volna a helyét a halhatatlanok között. De ők inkább belebuktak. Talán nem csak a magam nevében mondom, hogy régen érintett már ennyire kellemetlenül egy játék pofáraesése.

Történetünk Észak-Amerikában, az akkori Egyesült Államok területén veszi kezdetét. Pár évtizeddel a polgárháború után járunk, de a megérdemelt béke és pihenés helyett továbbra is lángokban áll az ország. Az amerikai történelem egyik legjelentősebb eseménye ugyanis nem úgy végződött, ahogy a történelemkönyvek írják. Az északi és déli államok csatározásai kellős közepén előbukkant a homályból egy zseniális fegyvertervező arisztokrata, Lord Prescott, akinek csupán egy apró hibája volt: lángelméje megalomániával párosult. Sikeresen használta ki az érdekellentéteket arra, hogy újszerű, eddig sosem látott lőfegyvereket dobjon piacra, amelyekkel a két oldal addig irtotta magát, amíg Prescott elérkezettnek nem látta az időt a hatalomátvételre. A gyárai mélyén felszerelt hadserege könnyedén vágta haza az északi és déli erők megtépázott csapatait, majd rövid idő leforgása alatt ő lett az ország első számú személye.


Damnation teszt - 3. kép

Egy olyan berendezkedést kívánt megvalósítani az erősen iparosított USA-ban, amelyet az átlagemberek egyszerűen diktatúrának hívnak. Az amerikaiak híresen nagy szabadságvágyát azonban nem volt képes legyőzni. Egészen addig, amíg ki nem fejlesztette a PSI szérumot, amely kis dózisban felpörgeti használóját, munka- és harcteljesítményét megnöveli, nagy mennyiségben alkalmazva viszont egyéni gondolkodásra képtelen őrülteket varázsol a békés polgárokból. Így már nem volt nehéz igába hajtania a többséget. Persze ahol feltűnik egy zsarnok, ott hirtelen megteremnek a szabadságharcosok is, jelen esetben sem történt másképp. Az ellenállók Winslow professzor vezetésével próbálják meg a lehetetlent, azaz áttörni a kor legmodernebb seregén, az enyhén gépesített személyi testőrségen, fejét venni a gonosz lordnak, és elhozni a régóta szomjazott békét.


Damnation teszt - 4. kép

A központi alak, akit irányításunk alá is vonunk az egyjátékos kampányban, Hamilton Rourke, akiben az arcvonásai alapján csörgedezik némi indián vér, bár erre utalás nincs a játék során. Tipikus badass karakternek van beállítva, akit azonban az életére törő katonák mellett szerelmének ismeretlen, hatalmas eséllyel tragikus sorsa is aggaszt. A kalandok során egy csapatnyi jófiú és remek testi adottságokkal rendelkező leányzó tűnik fel mellette, akik sokszor el is kísérik a küldetések során. A társainkat, valamint az ellentétes oldalon álló nevesített személyeket gyorsan megismerjük, sajnos nincs belőlük sok. Ami azonban nagyobb probléma, hogy egyiküknek sincs igazi mélysége, a csinos máz alatt általában csak a nagy üresség honol. Ez a történetvezetés kritikája is, hiszen ennek lenne elsősorban a feladata olyan eseményeket generálnia, amelyek megszerettetik/megutáltatják velünk a gyakran felbukkanó pixelhalmazokat. Ez azonban nem igazán történik meg, hiszen bár van valamilyen sztori, de a szokásos kliséken (pálfordulások, sablonos apa-fiú kapcsolat, elrabolt kulcsszemélyek megmentése, tragikus(nak szánt) elhalálozások) sajnos nem sikerült túllépni, de azért az átlagot megüti, láttunk már rosszabbat is.


Damnation teszt - 5. kép

Említettem pár sorral korábban, hogy a missziókra mindig elkísér néhány társunk. Ez annyira így van, hogy a játékidőből pontosan nulla percig fogunk egyedül kolbászolni a térképeken, általában 1, de nem is egyszer 2 utánfutót is el kell viselnünk magunk körül. Az ötlet nem lenne rossz, ha sikerült volna némi intelligenciát is programozni nekik. Addig nincs is gond, ha csak a lövési hatékonyságukat vizsgáljuk, hiszen ritka az olyan akciójáték, ahol nem nekünk kell likvidálni a rosszarcúak tetemes hányadát, akárhányan is bandázunk ellenük. A Damnationben is így van, ezért még nem járna rossz pont. Az útkeresésük viszont botrányos. Számos alkalommal beakadnak valami tereptárgyba, ami azt eredményezi például, hogy egy helyben futnak szorosan a fal mellett, a fal irányába fordulva. Sokszor halvány lila fogalmunk sincs, hogy éppen merre járnak, aztán egyszer csak hirtelen ott teremnek mellettünk. De az sem ritka eset, hogy két kísérőnk párbeszédbe kezd úgy, hogy csak az egyik van közvetlen közelünkben, a másikuk meg valahol a pálya másik végén. Irányítani őket semmilyen formában nem tudjuk, feltámasztani már annál inkább, hiszen ha elég sok találatot szednek be, akkor Gears of War-módra letérdelnek a harcmező kellős közepére, egészen addig, míg meg nem bökjük a vállukat, hogy "hé, Józsi, ideje továbbharcolnod".

Az első pálya után már arra sem lesz szükségünk, hogy közelükbe menjünk ehhez a művelethez, ugyanis hivatásos jövőbelátó őslakos haverunktól ekkor kapjuk meg a spirit vision nevű csodaképességet, amelyet a távélesztés mellett arra használhatunk, hogy kiszúrjuk az előttünk lévő ellenségeket. Ha megnyomjuk a megfelelő gombot, akkor az egész világ bekékül, az aurával rendelkező entitások pedig vörösen izzanak, kivéve a jófiúk, akik világoskéken. Kicsit furcsán funkcionál, ugyanis el kell jutnunk egy adott pontig a pályán, hogy a következő szakasznyi rosszfiút láthassuk, pedig a pályák kellően nyitottak ahhoz, hogy távolabbról is kiszúrhassuk őket. Ennek ellenére használata sajnos jelentősen megkönnyíti az amúgy sem túl nehéz játékot, és a maradék kihívást is eltünteti a pincébe.

Damnation teszt - 6. kép

A könnyű játékmenet elsősorban a gyalázatos MI következménye, azaz az MI hiányáé, ugyanis ez véletlenül kimaradt az alkotásból. A szövetségesek agyi kapacitásáról már ejtettem néhány szót, a velünk szembenállókra mindaz hatványozottan igaz. Olyan, hogy megtervezett útvonal, amelyen haladnának, nem létezik, össze-vissza ugrálnak, rohangálnak, amint megpillantanak minket. Előtte meg állnak egy helyben, mint a cövek. Hallással ás látással rendelkeznek, de ezeket az isteni ajándékukat teljesen véletlenszerűen alkalmazzák. Néha kilométerekről kiszúrnak, de gyakrabban van az, hogy pár méterre vigadozunk tőlük, felénk is vannak fordulva, mégsem csinálnak semmit. Ha halottá konvergáljuk a mellettük téblábolót, akkor puskát rántanak, és ha nem vesznek észre, akkor kibiztosított fegyverrel a kezükben, a nyílt terepen megdermednek. Ha viszont a pár méterrel fölöttük/alattuk lévővel bánunk el, akkor arra fájdalmasan sok esetben nem reagálnak semmit. Fedezékbe gyakorlatilag sosem rohannak, mert minek, és egyetlen egy alkalom sem volt, amikor dinamitot dobáltak volna felém, pedig bőven van elszórva a pályákon. Totális csőd. Ráadásul nem is ezerarcúak, ugyanis lőhetünk zombiszerű polgárokra, farkasemberekre, meg különféle színű, ugyanúgy kinéző katonákra. És ennyi. Ja, mégsem, vannak még terminatorok is. Micsoda választék!


Damnation teszt - 7. kép

A fejlesztők úgy próbáltak némi kihívást csempészni a produktumba, hogy kihagyták a fedezékrendszert belőle, noha bőven elfért volna benne. Hiánya az első percekben roppantul zavaró, de miután kiderül, hogy agyaggalambokra vadászunk, már nem is fájlaljuk annyira. Főleg úgy, hogy addigra bebizonyosodik, lőszerhiányunk sem lesz, hiszen nem fogunk tudni megtenni két lépést úgy, hogy ne bukjunk fel egy földön heverő flintában. Nem kicsit illúzióromboló, hogy akármerre járunk a steampunkosított vadnyugaton, mindig annyi gyilkolásra alkalmas szerszám hever a földön, hogy három világháború megnyerésére is alkalmas mennyiség lenne. A fegyverválaszték azonban már nem ilyen bőséges, sőt meglehetősen soványka. Van 3 pisztoly, 1 géppisztoly, 1 mesterlövészpuska, néhány shotgun, 1 fajta robbantó szerkezet, meg talán még valami rakéta- vagy gránátvető is akad, de bevallom, ilyesmi sosem volt a kezemben, ugyanis egyszerűen nem lesz szükségünk ekkora tűzerőre. A kezdéskor nálunk lévő három (két nagy meg egy kicsi - egyszerre ennyit birtokolhatunk maximum) tűzszerszám közül a lefűrészeltcsövűt lecseréljük egy sniper rifle-re kb. 15 perc után, és máris megvan az az összeállítás, amellyel nyugodtan végigszambázhatjuk a játékot anélkül, hogy igazán megszorulnánk. Ezt sem lehet pozitívumnak beállítani.


Damnation teszt - 8. kép

A fejlesztés során valamikor csicseregtek olyan finomságokról is, mint szabadon bejárható világ, ehhez szükséges vezethető gép(ek) és választható frakciók. Nos, ezekből egyedül a járművek szerepelnek a végleges verzióban, azok is elég kiherélt módon. Sőt, igazából a többesszám alkalmazása is felesleges, mivel mindössze egyféle masinára - motorbiciklire - pattanhatunk fel, bár találkozni fogunk két- és háromkerekű variánsával is. Hiába no, fő a változatosság. Jelenlétükben ismét felvillan a nagyszerűség szikrája, ráadásul remek a dizájnjuk, más előnyöset azonban nem lehet róluk elmondani. A motorozgatós pályarészeket nyugodtan hasonlíthatjuk egy csőhöz, hiszen nincs más dolgunk, mint nyomni az előre gombot, meg egyszer-kétszer kanyarodni. Newtont meghazudtolva fogunk sziklafalakon száguldozni, bár a fizika jelenléte egyébként is ritkán érhető tetten cangánk terelgetésében, úgyhogy ez annyira fel sem fog tűnni. Ennek ellenére a Damnation talán legjobb pillanatait kínálják ezek a részek, és ez a megállapítás sajnos sokat elárul tesztalanyunk minőségéről.

Már volt róla szó pár karakterrel korábban, hogy a szabadon bebarangolható nyílt univerzum kimaradt a szórásból. Ezt a hiányosságot a készítők hatalmas méretű pályákkal próbálják semmissé tenni. Bár így az élmény elmarad az eredeti koncepcióban felvázolttól, a mapek mégis kiemelkednek a produktum többi egysége közül. A változatosságukra nem lehet panasz, hiszen ellátogatunk kősivatagos, sziklás, barlangos, havas, városi, ipari központi és fás-bokros vidékekre is, ami azonban kevésbé sikerült jól, a rajtuk elhelyezett objektumok, amelyekből sajnos elég kevés fajta van. Kiábrándító majdnem ugyanolyan felépítésű házakban lengedezni, bármelyik küldetést is nyomjuk éppen. A textúrák lecserélésén túl jobban is megerőltethették volna magukat a kreatív agyak ebben az esetben is. Viszont jár a jó pont az impresszív látótávolságért, amellyel kéz a kézben jár a korlátlanság (hamis) érzése.

Damnation teszt - 9. kép

Az akció mellett ügyességi feladatokat is meg kell oldanunk. Ez kb. 2 kivétellel kimerül a továbbjutáshoz szükséges út megtalálásában, amely a nagy terepeknek és a kismilliónyi tereptárgynak köszönhetően egyáltalán nem világos az első pillanatra. Kis nézelődés után azonban nem lesz nagy kunszt kitalálni, merre is kell haladnunk. Nehezíti a helyzetet, hogy beépített segítség (fél képernyőt eltakaró böszme nyíl, világító vonalak a talajon stb.) nincs - végre egy csapat, aki meg meri ezt lépni újfent - tehát néha kénytelenek leszünk megdolgoztatni a szürkeállományunkat. Nem kell kétségbeesni, nem fog fájni. Mielőtt elalélnánk a gyönyörtől, gyorsan közbelép az unalomfaktor. Az első 1-2 pályán még mókás mindez, de amikor ugyanolyan objektumok között, ugyanazokat a mozdulatokat hajtjuk végre, hogy ráleljünk a hasonlóan elhelyezett ösvényre, az már nem vicces. Öröm az ürümben, hogy sokszor több úton is tovább tudunk lépni (feljuthatunk a magasban lévő platformra a bal oldali és jobb oldali házból is, és ehhez hasonló dolgokra kell gondolni), de a kritikus szakaszoknak csak egy féle üdvözítő megoldása létezik.

Viszont ami igazán hazavágja ezeket a részeket, az a rettenetes animáció. Rourke jóval több spéci mozdulattal van felvértezve, mint az átlagos akcióhősök, bár nem igazán van köztük olyan, amelyet még sehol sem láttunk volna (elsősorban a Prince of Persiáktól nyúltak). Ez természetesen nem lenne probléma, hiszen a környezet kialakítása és a játékmenet kiált ezekért. A probléma ott gyökerezik, hogy - a jelek szerint - a Blue Omega munkatársai nincsenek tisztában azzal, hogyan mozog egy felnőtt ember. Mert amiket a képernyőn látunk, azoknak semmi köze nincs hozzá, legyen szó a főhős(ök)ről vagy az enemy-kről. Először vicces, utána szánalmas, legvégül pedig uninstall.


Damnation teszt - 10. kép

A látványvilágért napjaink legelterjedtebb motorja, az Unreal Engine 3 felel, tehát itt nem kellene komoly problémákba ütköznünk. Szép is lenne, de sajnos nincs így, ugyanis a Damnation személyében - minden kétséget kizáróan - megkaptuk a legrondább UE3-as játékot, azaz a grafikusok nem tudták megfelelően leplezni, hogy már évek óta készülget az alkotás. A textúrák elnagyoltak, mosottasak a főszereplőkön kívül szinte mindenhol. A manapság divatos speciális effektek többségének se híre, se hamva - bár ez jól is elsülhetett volna, de nem történt így. Távolról egészen korrektül néz ki a táj, de amikor közelebb jutunk, akkor rögvest eltűnik a rövid életű csodálat.

A hangokról még ennyi szépet sem lehet elmondani, mivel nagyon nagy százalékuk borzalmas. A kedvencem a spirit vision használatakor felcsendülő teljesen jellegtelen robbanás hang. A többi is csak egy fokkal jobb, és szinte az összes élettelen, legyen az fegyverropogás vagy emberi beszéd. A szinkronhangok úgy-ahogy elmennek, a zene pedig teljesen egysíkú, szerencsére csak a harcoknál kell hallgatnunk.


Damnation teszt - 11. kép

Mivel az elénk kerülő akadályokat mindig többen kell leküzdenünk, ezért nem meglepő, hogy a Damnationbe bekerült a kooperatív játszadozás lehetősége. LAN-on és online is tolhatjuk így a kampányt, ami talán élvezetesebbé tudja varázsolni. Sajnos, hosszas próbálkozás után sem sikerült olyan őrültet kerítenem, aki vállalkozott volna rá, hogy bekapcsolódik az USA megmentéséért vívott küzdelembe - amit teljes mértékben meg is tudok érteni - ezért ezt a játékmódot nem tudtam komolyabban kipróbálni. A multiplayer sem hozott megváltást, mindössze deathmatch, team deathmatch, capture the flag és king of the hill módokban tehetjük próbára tudásunkat. Azonban, mivel alig van játékos a szervereken, a méretes pályákon nem túl izgalmas perceken keresztül magunkban császkálni, míg végre összezördülünk valakivel. Gyakorlatilag halott az egész.

Az eddigi panaszáradatomból valószínűleg már kiderült a kedves olvasók számára is, hogy miért temettem már a cikk elején a Damnationt. Azonban mindezt még el is viselném, ha rendelkezne azzal a vadnyugati steampunk stílussal, amelyet oly nagyon beharangoztak nekünk. A western csak apró nyomokban - széles karimájú kalap az embereken, indiánok, terméketlen vidék - érhető tetten, az általam olyannyira áhított steampunk esetében valamennyivel kedvezőbb a helyzet, a fegyverek és a motor dizájnja például elsőrangú lett. Ez volt az egyetlen dolog, amelynek köszönhetően nem hajítottam ki a játékot a szeméttelepre 1 óra játék után, ez hajtott tovább a végkifejlet felé. A Damnation kicsit sem lett jó játék, pedig könnyen lehetett volna - több szakmai tudással, több pénzzel és nem utolsósorban több szívvel. Hatalmas kár érte.

Damnation / Tesztplatform: PC

csak ha nincs más
  • Stílus: TPS
  • Megjelenés: 2009. június 21.
  • Ár: 8.990 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Végre valami steampunk
  • Korrekt pályák
  • Hangok
  • UE3 ellenére pocsék látvány
  • MI hiánya
  • Szörnyű animáció
  • Pocsék lövöldözős élmény
  • Hang
    4
  • Grafika
    5
  • Játszhatóság
    4
  • Hangulat
    5
4.5
Damnation. És ekkor felébredtünk. '>
Damnation. És ekkor felébredtünk. '>
1 hozzászólás

Scal

14 éve, 7 hónapja és 17 napja

érdekes ez a sok nyavalygás e játék kapcsán, most már kb ez a harmadik lehúzó kritika, egyelőre baromira élvezem, bár még csak a második pályán járok, jól fut, látványos, és nagyon hangulatos, nem hinném hogy ez lenne az első játék amely másoktól lopkod

válasz erre
Damnation
8.990 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja