A Városmenedzser játékok a játékipar szerves részét képezik, olyanok, mint az emberi szervezetnek a nyomelemek, kevés van belőlük - nagyon kevés - de nélkülük a játékipar nem tartana ott ahol tart. Jó ideig a SimCity széria volt az egyeduralkodó, de mindig feltűntek "független" fejlesztők, hogy megpróbálják azt, ami az EA-nak is egyre kevésbé sikerült, mégpedig hogy alkossanak egy jó városmenedzser programot.
A Colosssal Order LTD. (mint valami világuralmi összeesküvés neve...) fejlesztőcsapata ebben a bizonytalan, szeretett-utált zsánerben alkotta meg a Cities: Skylines nevű játékát, amely a Paradox gondozásában jelent meg. A fejlesztők nem ismeretlenek a stílus kedvelőinek, hisz a Cities in Motion játékokkal már megmutatták, van helyük a szakmában, de a mostani alkotásuk tovább emeli a cég nívóját. A játék gyakorlatilag felrobbantotta a játékos társadalmat: lássuk mitől szólt ekkorát egy "sima" city sim.
Pionírok alakzatba!
A játék kezdetekor választunk egy darabka földet, több kezdőterület is rendelkezésre áll, mind más-más tényezőkkel bír (talaj, víz aránya, időjárási viszonyok stb). Ezután megkapjuk az irányítást és kezdődhet az új világ építgetése. Világunk legfontosabb alkotóeleme az úthálózat, hisz ez jelöli ki a beépíthető területet, nagyon egyszerű és ügyes módon: ahogy építjük, egy rácshálózat rajzolódik fel az út két oldalán, oda kerülhetnek majd épületek.
Érdemes törekedni arra, hogy ez a rácsháló maximálisan lefedje az adott zónát, ezt az utak okos elrendezésével tehetjük meg. Útjaink építését segíti a beépített hosszmérő rendszer, mely nagyobb hosszegységeket is jelöl, így egyszerűvé és dinamikussá téve a város "érrendszerének" kiépítését.
Rengeteg féle út van, sima kétsávostól kezdve a kétszer-kétsávos autópályákig minden, vannak egyirányú utak (a belvárosi úthálózat tehermentesítésére nagyon jók) és minden útnak van díszített (fasorral, gyeppel) változata, mely nyilván drágább, de a lakosság sokkal vidámabban hajt rajta végig. Nem csak egyenes utat építhetünk, mindenféle kacskaringókat lehet belerakni, akár még családtagunk vagy kedvesünk nevét is kiírhatjuk...
Nyilván nem hajléktalanok városát építjük, így ha kész az úthálózat, jöhetnek a telkek. Alapvetően három telektípus van, a lakossági, az üzleti és az ipari telek. Ezek kimérése az utak által kiszabott rácshálón történhet, és mindig az adott igények szerint érdemes beosztani az arányokat, az igényeket egy egyszerű oszlopdiagram jelöli.
A felosztás egyszerű, egész zónákat is kijelölhetünk, vagy rácspontonként is akár, a program jól kezeli a legbetegebb megoldásokat is. Ha ez megvan, jönnek a lakók, beindul az építkezés, ami ugyan automatikus, de szépen meg van oldva, és néhány példától eltekintve az épületek is változatosak, amiket a program felhúz.
A játék ezen alapvető része a zsáner alapjaira épül, egyszerűsítve és csaknem hibátlanra csiszolva azt, maximális szabadságot adva.
Alapvető szükségletek
A lakosok, gyárak és boltok megvannak, de mivel nem a középkorban vagyunk, az infrastruktúra egy város (jobb esetben) láthatatlan, de elengedhetetlen része. A kiszolgáló ipar elemei külön kategóriában vannak, egyértelműen elkülönítve. A kategóriák a teljesség igénye nélkül: áramellátás, vízellátás, hulladékkezelés, oktatás egészségügy rendvédelem és katasztrófavédelem.
A rendszer hűen tükrözi a valóságban is zajló dolgokat, de megint csak a végletekig leegyszerűsítve ás átlátható módon. Külön piros pont - bár ez magánvélemény - az a megoldás, ahogy például a vízhálózat építésekor minden szürkébe vált, és csak a kérdéses területhez tartozó építményeket, no meg a vízhálózatot látjuk. Remek hangulata van (engem konkrétan a Mirror's Edge-re emlékeztetett), és nagyon áttekinthetővé teszi az egészet.
Alapvető dolgokra is figyelni kell (az ivóvízpumpa telepet a folyásirány szerint feljebb kell lerakni, mint a szennyvízkivezetést például), sőt lehetőség van szélsőséges összetételű rendszerek kiépítésére is az energiaszektorban, például csak víztornyokkal oldjuk meg a vízellátást, vagy csak szél illetve alternatív erőforrásokkal látjuk el az energiarendszert. Megint csak kiemelném: a szabadság hatalmas, rajtunk és a kasszán áll mit építünk.
Terjeszkedni, terjeszkedni!
A városunk - hacsak nem rontunk el valamit nagyon - hatalmas tempóban növekszik, és a beépíthető területek fogynak, mint búcsúban a törökméz. Azonban a nagynevű programokkal ellenben (khm SimCity) ez nem okoz gondot.
Bizonyos lakosságszám elérésekor ugyanis új területeket vásárolhatunk meg potom pénzért, így a területi korlátok nem fognak gondot okozni, maximum később, amikor az új területek vásárlása keményebb feltételekhez kötött, de aki okosan gazdálkodik a területtel, annak ez kellemes kihívás és nem idegesítő korlátozás lesz.
A területek megvásárlása gazdasági szempontból is odafigyelést igényel ugyanis két fontos dogot csak jól tervezett vásárlással érhetük el, mégpedig a vízi és vasúti útvonalakat.
Csaknem minden alaptérképen van mindkettőből, de egyikből biztosan. Alapból létező átmenő vasútvonal, amihez csatlakozhatunk a megfelelő épületek felhúzásával és ez ugyanígy van a hajózással is, ha a közelben van hajózási útvonal, felcsatlakozhatunk rá és indulhat a biznisz. ez egy okos megoldást, megkövetel bizonyos odafigyelést, még egy stabilan működő város atyaúristenétől is.
Fontos és okos megoldás a kerületek kijelölésének lehetősége, egy Paint-ből ismert "festési" módszerrel rajzolhatjuk fel a kerületi amőbákat, ez főleg az ipari zónákban fontos, mert konkrétan megszabhatjuk, milyen cikkeket (faipar, mezőgazdaság, olajipar, ásványi nyersanyag) termeljenek, ez egyrészt rendezettebbé teszi a városképet, másrészt effektívebbé teszi a termelést is.
Tartjuk az ötéves tervet!
Városunkat az ipara és az adó tartja életben. Minden nagyon összerakott és sokrétű, elég például arra gondolni, hogy ha nagyon megnöveljük az oktatási kapacitást azzal, hogy egyetemeket építünk és öntjük a pénzt a szektorba, a lakosság túlképzett lesz, gyárainkban nem lesz elég munkásember (mer' hát ugye diplomával ne lapátoljak már követ) így rövid úton összeomolhat az egész gyáripar. Viszont ha nincs képzett munkaerő, akkor az üzleti szféra döglik ki.
Az egyensúlyt a pénzek elosztásának kézben tartásával hozhatjuk el, 2 fő kategória van a bevétel és a támogatás. A bevételt az adószektor jelenti, itt ipari szintre lebontva szabhatjuk százalékos értékben, ki mennyit rak a zsebünkbe, a másik fül pedig az infrastruktúra egyes elemeinek költségvetése, ha például növeljük az oktatás büdzséjét, több művelt ember lesz.
Vannak rendeletek, melyek segíthetnek vagy gátolhatnak bizonyos ágazatokat, és hozhatunk jóléti döntéseket is, mint például ingyenes tömegközlekedés, kamionstop (heavy traffic ban-ra nincs jobb szavam), vagy dohányzási tilalom bizonyos kerületekben.
A rendszerrel egy baj van, ami mondjuk pozitívum is. Viszonylag minimális erőlködéssel elérhető, hogy annyi pénzünk legyen, hogy szinte el se tudjuk költeni és a lakosság is fetrengjen a jólétben és egyensúlyban. A Cities: Skylines örömjáték, na...
Lakás panorámával
Nem véletlenül hagytam eddig a grafikát, hisz ebben a zsánerben nem ez a fő szempont. A baljós felütés után meg kell nyugtassak mindenkit, a játék hozza a szintet, bár ne realisztikus látképet várjunk, inkább makett város jellege van a dolognak, de a hangulata remek.
Az utcák nyüzsögnek, a város lüktet, hatalmas mennyiségű apró biz-baz mozog a szemünk előtt, olyan az mint egy hangyaboly. A járművek kialakítása kicsit szögletes, makettszerű, de ezzel nincs semmi baj, egyben van a látvány. Az épületek változatosak a fákat lengeti a szél, stb. Egy nagy szívfájdalmam van: a nappal- éj ciklust elfelejthetjük. Ez kiaknázatlan lehetőség, mely nagyot dobott volna a hangulaton.
A város képe nagyon jól tükrözi a kialakítást a felhőkarcolók negyede tömött, a kertvárosok szellősek, és a kezelőfelületre, a visszajelző piktogramokra sem lehet panaszunk.
A városi zaj idegesítő (?)
Egy város hangulatához hozzátartozik a zaj. És a Cities-ben van zaj. A lakók nyüzsgése a gyárak műszakjelző kürtjei, a szirénák és a motorhangok mind a helyükön vannak. A játék zenéje a szokásos ambient muszika, annál se több se kevesebb.
Import áru
A cikk végén kiemelem azt az aspektust, ami naggyá tette ezt a programot - azon kívül, hogy jól össze van rakva -, ez pedig a Steam workshop, no meg a szabad moddolhatóság. A közösség ontja magából az új épületeket, a játékmechanikai modokat (éjjeli mod is készül), de körbe is autózhatjuk a várost példának okáért. Ez a moddolhatóság megmutata hogy a közösségben mekkora lappangó kreativitás van, és mire képes egy "átlaggamer" ha szereti azt, amit csinál.
Minden út Rómába vezet
A Cities: Skyline kategóriájában egy csaknem tökéletesre csiszolt gyémánt, mely mindenkinek ajánlható aki szeretne egy virtuális várost, vagy csípi az egyszerű, de élvezetes és mégsem felszínes stratégiákat.
A teszt során nVidia GTX 780 videókártyát és 16GB Kingston HyperX Beast memóriát használtunk, ASUS Maximus VI Hero alaplappal, Cooler Master HAF XB házba szerelve - Windows 8.1 rendszeren.