A lengyel illetőségű Techland csapata először 2006 végén rukkolt elő egy hiánypótló, western stílusú játékkal, mely a Call of Juarez címet viselte. A játék ugyan több sebből vérzett (főleg az irányítás terén), de egyedülálló hangulatával és játékélményével szinte azonnal meghódította a vadnyugat szerelmeseit. A sikernek elkönyvelhető eredmény láttán jött is a folytatás, melyre 2009 nyaráig kellett várni, és amely végül a Call of Juarez: Bound in Blood címmel látott napvilágot. Az első rész előzményeit bemutató játékban kijavították az előd gyengeségeit, sokat csiszoltak a grafikán is, így minden adott volt ahhoz, hogy egy komolyan vehető és remek western-franchise bontakozzon ki a Techland szárnyai alatt. Aztán 2011-ben megjelent a
Call of Juarez: The Cartel, mellyel minden reményünk szertefoszlott.
Mindezek ellenére szeretném előrevetíteni, hogy szerintem a The Cartel egyáltalán nem rossz játék. De csak így, előtag nélkül! A játéknak ugyanis maximum annyi köze van a méltán népszerű Call of Juarez-sorozat előző részeihez, mint cowboynak a vízfogyasztáshoz: szinte semmi. Na, jó, egy-két elem azért visszaköszön a vadnyugatról, de annyira erőltetetten és oda nem illően, hogy azt kívánjuk, inkább bele se került volna a játékba. Ugyanis a The Cartel története már egyáltalán nem ott és főleg nem akkor zajlik, ahol és amikor Ray és Billy, illetve Ray és Thomas kalandjai játszódtak. Helyszínünk ezúttal napjaink Los Angelese, Kaliforniája, Arizonája, és végül - ki nem találnátok - Juareze. Ennek megfelelően főhőseink is 21. századi fegyverzettel és öltözettel rendelkező karakterek, és nem csizmás, cowboykalapos, hosszú kabátot viselő emberek. Vagy mégis?
Igen, részben - sajnos - mégis. Három választható karakter áll ugyanis rendelkezésünkre a játékban, melyek közül az egyik kísérteties hasonlóságot mutat a korábbi Call of Juarezek Ray nevű főhősével. Ez persze közel sem véletlen, hiszen a sztori szerint Ben McCall annak a McCall famíliának a leszármazottja, melynek prominens képviselőit az első két részben is irányíthattuk. Ugyanazok az arcvonások, ugyanaz a temperamentum, de hogy miért kellett a rokonságot ugyanolyan öltözettel is kihangsúlyozni, az egyszerűen nem fér a fejembe. Napjainkban ugyanis ha valaki meglát egy tetőtől talpig vadnyugatba öltözött egyént az utcán mászkálni, nagyobb valószínűséggel mosolyog rá értetlenül, minthogy akár csak kicsit is megijedne tőle. A Los Angeles-i rendőrség kötelékébe tartozó rosszarcú detektívet egy FBI-os hölgy, Kim Evans, és egy DEA (drogelhárítási osztag) ügynök, Eddie Guerra támogatják az általuk alkotott szupercsapat berkein belül.
A történet szerint azért volt szükség az általunk irányítható elit osztag létrehozására, mert egy talán ismerős nevű drogbáró, Mendoza felrobbanttatta a DEA központi épületét, és ezzel belepottyantotta azt a bizonyos utolsó cseppet a hatóságok egyébként rendkívül öblös poharába. A fentebb említett három jómadár feladata tehát a Mendoza kartell ténykedésének felszámolása, melynek során - sikerük elérése érdekében - bármilyen eszközt bevethetnek. És - vérbeli megyek-lövök FPS-ről lévén szó - be is vetnek. Azonban ez még nem az, ami igazi ízt kölcsönöz a játéknak, hiszen számtalan környezetben és számtalan fegyvernem felhasználásával átélhettük már, hogy milyen az, amikor mindenre lőnünk kell, ami csak megmozdul. Nem, a dolog nyitja a fentebb lexikonszerűen felsorolt karakterekben rejlik, akik egyéni fegyverhasználati szokásokkal, és ami még fontosabb, egyéni ízesítésű vajjal a fülük mögött próbálják az összefogás örömteli látszatát fenntartani.
Ben a pisztolyok, revolverek, és a közelharc mestere a csatákban, emellett pedig a prostituáltak "nagy barátja", akikért még arra is képes, hogy a rosszfiúkkal való leszámolás közepette talált pénztárcákat zsebre vágja, azok tartalmát pedig hőn szeretett hölgyeinek adományozza. Persze nincs egyedül a lopkodással. Eddie, aki a küzdelemben a közepes hatótávolságú gépfegyverek pártján teszi le a voksot, privát életében közeli kapcsolatban áll a szerencsejátékokkal és néhány dealerrel, így érthető módon elsősorban szépen fóliázott kábítószercsomagokat tulajdonít el a tetthelyekről. Nem kell félteni azonban a mesterlövészek gyöngyeként brillírozó, így természetesen elsősorban a nagyobb hatótávolságú fegyvereket preferáló női üdvöskét sem, aki bandatag kisöccse és megszállottságig fajuló fegyvermániája révén biztosítja a különböző lőszerszámok eltűnését a pályákról. Lopni persze csak úgy poén, ha azt senki nem látja, ezért akármelyik karaktert is irányítjuk egy adott pályán (ugyanis pályánként kiválaszthatjuk, hogy épp kinek a szemszögéből szeretnénk átélni az eseményeket), ügyelni kell arra, hogy fürge ujjainkat egyik társunk se vegye észre akciózás közben.
Ha ekkora kihívás nem lenne elég (hozzáteszem, az ellenfelek kiiktatása egyáltalán nem okoz nehézséget, sőt, hamar fullasztó unalomba süllyedne a játék a most tárgyalt kis pluszok nélkül), akkor van itt még egy feladattípus, melynek végrehajtása során talán még gondolkodnunk is kell majd. Mindhárom hősünk rendelkezik ugyanis a 21. század egyik legnagyobb vívmányaként számon tartott mobiltelefonnal, melyen különféle rejtett küldetéseket kapnak feletteseiktől, vagy éppen kettős életük sötétebbik oldalának egyes alakjaitól, melyek teljesítése szintén teljes anonimitást igényel, és sokszor sokkal nagyobb kihívást jelent, mint ezt-azt elcsórni. Fontos azonban, hogy se ezt, se a lopkodásokat ne vegyük félvállról játék során, hiszen ezekkel gyűjthetünk tapasztalati pontokat, melyek felhalmozódása szintlépéshez, a szintlépés pedig új fegyverekhez és azok fejlettebb használati képességéhez vezet.
Mindez annyira szép és jó, hogy elmaradhatatlanul következnie kell egy sokak által utált fekete levesnek, ami során bebizonyosodik, hogy mindez se nem szép, se nem jó. Kezdjük talán azzal, hogy miért nem jó! Egész egyszerűen azért, mert társaink - csakúgy, mint ellenfeleink - olyan kőkorszaki mesterséges intelligenciával rendelkeznek, hogy szinte csoda lenne, ha egyszer is rajta kapnának bennünket egy lopáson, vagy egy titkos küldetés végrehajtásán. Arról nem is beszélve, hogy annyiféle módon hátráltatnak minket az előrejutásban (pl. beszorulnak az ajtókban), hogy már-már több fejfájást okoznak, mint ellenlábasaink, hogy a tűzpárbajok során tanúsított "hatékonyságukról" már ne is beszéljünk. Így tehát mintegy 10-15 percnyi játékidő után világossá vált, hogy ha valahogy, akkor csupán multiplayer módban lesz igazán élvezhető ez a csenésekkel dúsított lövöldözős történet.
De sajnos a multiplayer - az előbb említett MI-hez hasonlóan - egy nagyon bután összetákolt valami. Nincs ugyanis automatikus karakterválasztás, ami elsőre nagyon demokratikus megoldásnak hangozhat, hiszen így mindenki azt a karaktert irányíthatja, amelyiket szeretné. Ezzel csupán az a probléma, hogy törékeny női hősünk bőrébe szinte senki sem szeretne bújni, így könnyen lehet, hogy elmegy a kedvünk az egésztől, amikor már röpke fél órája a lobbi-szobában imádkozunk, hogy jöjjön végre össze a nagy csapat. Sajnos hasonló a helyzet a másik, "rendőrök a rosszfiúk ellen"-típusú csapatharcos multi mód esetében is, azzal az apró különbséggel, hogy itt talán még az előzőnél is több türelemre lesz szükségünk, mire elkezdődhet a játék. Na de ha egyszer elkezdődik?
Akkor még mindig ott van az a sajnálatos tény, hogy ez az egész, úgy ahogy van, nem szép. Persze ez már nem csak a multiplayerre vonatkozik: ugyanaz a grafikai hiányosságokat elborító köd fogad minket egyjátékos módban is minden egyes pályán, ugyanaz a cirka 3-4 ellenféltípus, akinek időről-időre golyót kell eresztenünk a fejébe, és a legszörnyűbb, hogy hőn szeretett főhőseink is brutálisan kidolgozatlanok. Utóbbi persze elsősorban az egyes részeket átkötő videókból derül ki, de azok a baltaarcú, robotmozgású karakterek, akiket ezekben láthatunk, annyira a szemünkbe égnek, hogy könnyen előfordulhat, hogy a köztes kisfilmeket feledtetni hivatott pörgős játékmenet sem törli ki fejünkből teljesen a rossz emlékeket. A készítők becsületére legyen mondva, hogy nem árulnak zsákbamacskát, ugyanis már a játék menüje is olyan mérhetetlenül ronda, amilyet már sok-sok éve nem láttam.
Ezen sok negatívum után jogosan merülhet fel a kérdés, hogy miért írtam azt a cikk elején, hogy a The Cartel egyáltalán nem rossz játék. Nos, egész egyszerűen azért, mert a felsorolt sebek dacára a hangulat, amit a játék megteremteni hivatott, nagyon is átjön. Már hogyne jönne, mikor a folyamatos lövöldözések közé olyan apróságokat építettek be a készítők, mint lassított ajtóberúgások a főbb pontokon, pontos célzások után feltöltődő bullet time, ökölharcok, valamint szimpla és fegyverpárbajjal dúsított autós üldözések (még akkor is, ha az autók irányíthatósága hagy némi kívánnivalót maga után). Összességében tehát egy hangulatos lövölde a The Cartel, mely egynek mindenképp elmegy a sok hasonló játék közül, de - nem győzöm hangsúlyozni - csak így, a Call of Juarez előtag nélkül.