A Biomutant-ban megtalálható meglepetés az erőteljes filozófiai kisugárzás, mely erőltetettnek érződik sok helyen, annak ellenére, hogy az üzenetek, amiket át akar adni a játék, azok értékesek. Azonban ezeket kicsit árnyaltabban is lehetett volna közvetíteni a játékosnak, és az emésztést megkönnyítendő. Ám ne higgyük azt, hogy valami nagyon elvont alkotással lenne dolgunk. Ez egy, a fiatalabb generációnak szóló, a fent említett filozofálós, tanító szösszenetekkel kiegészített akciójáték, mely meseszerű prezentációval, morális döntésekkel, sok-sok akcióval és egy komplex zsákmány- és tárgykészítési rendszerrel van felszerelve.
A történet "In medias res" indul, semmi felvezetés, hanem azonnal karaktergenerálással indítunk. Egy furcsa, rágcsáló-mutanás kreatúrát fogunk irányítani, melyet alakítsunk bárhogy, mindig rondácskán fog kinézni. Szerencsére tudjuk, hogy a belső szépség az igazán fontos, következő lépéseink során erről fogunk dönteni. Első választásunk az lesz, hogy milyen fajú legyen lényünk. Ez minimálisan befolyásolja az kezdő attribútum pontokat. Ezután egy körben kell egy csuszka segítségével beállítani az imént említett pontok leosztását.
Ez sajnos eléggé esetlenül van megcsinálva, ugyanis a körben ötágú csillag alakzatban találhatóak az adottságok, és a csuszkát úgy tudjuk húzni, hogy kettőt növelhetünk, míg a másik három ezzel egyenesen arányosan csökken. Például az erő és az ügyesség egymás mellett vannak, közéjük húzva a kis karikát emelni tudjuk azokat, ám cserébe a vitalitás, intelligencia és a karizma pontunk fog csökkenni. Ezután a különféle környezeti hatásokra való ellenállásainkat növelhetjük. Forróság, fagy, radioaktivitás és biológiai effektek közül választhatunk, hasonló csuszkarendszer segítségével.
Némi esztétikai részletekről (bunda szín, fajta) való döntés után a kasztunkat kell kiválasztanunk: Dead-Eye, Commando, Psi Freak, Saboteur és Sentinel lehetőségek várnak ránk. A Dead-Eye és a Commando kasztok a távolsági fegyvereket erősítik; az előbbi azonnal újratölti mordályát, illetve növeli a kritikus sérülés okozás esélyét, míg az utóbbi több sebzést ad az összes lőfegyverének. A pszionikus kaszt egy varázsképességgel kezd és gyorsabb a Ki-energiavisszatöltése (ez a manának felel meg), a Saboteur mindkét kezében tarthat egykezes fegyvert és a kitérés manőver kevesebb Ki-t emészt fel, végül, de nem utolsósorban a Sentinel nagyobb páncélértékkel indít.
Válasszuk a Dead-Eye-t vagy a Commando-t; majd lentebb látni fogjátok, miért. Miután megvan a karakterünk, a sztori egy színes vadonban kezdődik. Első dolgunk a civilizációba való visszatérés. Azonban emberek már nincsenek sehol, hozzánk hasonló szőrmókok élnek a kicsiny, primitívnek tűnő településeken, és próbálják hasznosítani az emberek által hátrahagyott technológiákat, nyersanyagokat, miközben egymással hadakozva hirdetik saját hiteiket, paradigmáikat. Első ránézésre relatíve nyugisnak tűnik a világ, a fent említett háborúzgatásokat leszámítva.
Pedig ez távol áll az igazságtól: az Élet Fája, mely nélkül megszűnne minden élet a világon, nagy veszélyben van. Világevő monstrumok fenyegetik létét, ezért mindenképpen meg kell menteni azt, kiabálja az egyik rágcsálóklán. Vagy nem kell megmenteni, és hagyni kell, hogy minden elpusztuljon, harsogja a másik klán, hisz, ahogyan Ian Malcolm is megmondta: "Az élet utat tör."; a halál nem a vég, csupán egy új kezdet, mindent nullázni kell, hogy megoldódjanak a problémák. Döntsünk bárhogyan is, céljaink adva lesznek, a Világevőket így is, úgy is le kell győzni, közben pedig rágódhatunk, hogy mely felfogás végcélját szeretnénk segíteni.
Az egész játék során egy narrátor (David Shaw Parker) ad a különböző karaktereknek koherens hangot, ugyanis mindegyik érthetetlenül mormolászik, néha híres személyeket kifigurázó hanglejtéssel és megjelenéssel. Mintha egy mesekönyvet olvasna az úr, azzal a kis különbséggel, hogy lehagyja a beszélgetőtársak nevét, és egy-egy "fordításba" narrációt is beletesz néha. Például, ha egy "npc" azt mondaná nekünk, hogy "Köszönöm, viszontlátásra", azt úgy mondja el nekünk a narrátor, hogy "Nagyon szépen köszöni és reméli, hogy viszont láthat téged". Nagyon furcsa ez az elbeszélési mód, és emiatt sajnos a szereplők nem igazán emlékezetesek, legfeljebb egyedi testalkatuk alapján fogjuk tudni megkülönböztetni őket. Így kicsit nehezemre esett elmerülni a dialógusokban, de legalább a gyorsan olvasó játékos hamar át tudja pörgetni ezeket.
Hab a tortán, hogy mindenki valamiféle filozófiai tanítást akar látványosan is lenyomni a torkunkon, gyakorta ugyanazt, csak más szavakkal. Félreértés ne essék, én szeretem a filozófiát, diplomám is van belőle (én sem tudom, miért). De egy játékba bele lehet úgy is keverni a morál, a felelősségvállalás és a különböző paradigmák ütközésének a konfliktusát, hogy nem ismételgetik a döntéshozásnak a rendkívüli fontosságát, és nem tartanak kiselőadásokat arról, hogy milyen következményekkel járhat egy-egy út választása. Így nem igazán tudtam komolyan venni a történetet, mert azt hittem, ismét az egyetemen vagyok, egy órán.
Szerencsére, ezt a vontatottságot ellensúlyozandó, van elég lehetőségünk ellenfeles erőkkel megmérkőzni, és azokat különféle színes módon legyőzni. A harcművészet, amit rágcsálónk, és mindenki más is körülötte, folytat, Wung-Fu néven ismert, és bármely közelharci fegyverrel együtt alkalmazható. Igazából a jobb egérgomb nyomkodásával le is lehet az egészet tudni. "Wasd"-vel nem csak mozgunk, hanem támadás közben, ha épp van arrafelé ellenfél, emberkénk arra folytatja a hadonászást. A bal egérgombbal pedig a nálunk lévő lőfegyverrel tüzelünk, mely, ha töltényeket használ, egy idő után kifogy, de pillanatokon belül újratöltődik, ráadásul végtelen lőszerünk van... mert csak.
Különféle kombókat is csinálhatunk, melyekből elég kevés van, de legalább az aktiválás ugyanazokkal a gombkombinációkkal megy: bal vagy jobb egér kétszer, majd "F". Ugrásból ("Space") és gurulásból ("Alt") is lehet támadásokat indítani, de ezek elhanyagolhatóak sebzésügyileg, viszont a "Super Wung-Fu" aktiválásához elengedhetetlenek. Ez az állapot akkor indul be, miután egy adott számú, különböző speciális technikát használtunk. Ebben az "emelkedett" állapotban egyedi trükkökkel tudjuk az ellenfeleket meglepni, ráadásul mindezt lassított időben.
Ezen a harcművészeten kívül vannak Pszi technikák is, melyek igazából varázslatok. Összesen négy ilyen mozdulat lehet nálunk egyszerre, amiket különféle gombokhoz köthetünk: "Space", "Alt", bal egér, "E". Használatukhoz előbb a középső egérgombot kell nyomva tartanunk, majd utána a felső négyből rányomni akármelyikre. Szintlépések után kapunk Pszi pontokat, melyeket ilyen képességekre költhetünk, azonban ez kevés alapjáraton; karakterünk megfelelő diszpozíciója is szükséges lesz néhány mozdulathoz.
A fény és a sötétség felé tendálhat rágcsálónk hozzáállása, mely döntéshozatalokkal változik az egyik vagy a másik irányba. Ha segítőkészek és en bloc rendesek vagyunk, akkor fény pontokat kapunk, ha viszont az erő, az elnyomás és a rosszalkodás az utunk, akkor a sötétség pontszámunk lesz a magasabb. Hosszútávon annyira nem fontos ezzel foglalkozni, de lehet, hogy bizonyos lehetőségektől, a Pszi mozdulatokon kívül, elesünk, ha a "rossz" oldalt növeltük. Persze vannak olyanok is, akik pedig a "jó" oldalt ítélik el.
Ha már fejlesztés, rengeteg különféle módon erősíthetjük karakterünket. Szintlépésnél egyik attribútumunkat megnövelhetjük, fejlesztési pontokat is kapunk, melyeket általános avagy kaszt-specifikus technikákra költhetünk, Bio pontok segítségével (ezeket speciális tárolókból és ellenfelektől lehet zsákmányolni) is szerezhetünk még több speciális képességet, vagy elemi ellenállás-növekedést. Ezekre szükségünk is lesz, ugyanis a harc igencsak problémásra sikeredett, és minden segítségre szükségünk lesz. A legellenszenvesebb aspektusa a haddelhaddnak, hogy a közelharc nevetségesen gyengére sikeredett.
Ha mégis ezt az utat választjuk (mint én a nagy eszemmel), akkor van lehetőségünk a "Q"-val blokkolni, feltéve, hogy elkapjuk a ritmust (amit nem könnyű). Azonban mivel szőrmókunk rendkívül törékeny, ezért a gyakorta csapatos, óriásira nőtt monstrumokkal, szörnyetegekkel kiegészült ellenség másodpercek alatt tud visszaküldeni a legutóbbi "Checkpoint"-hoz. A baj sokrétű: a blokkolás macerás mivolta mellett, ha belefeledkezünk egy közelharci kombóba, akkor nem reagál azonnal emberünk kitéréssel, blokkal, hiába csapkodjuk a megfelelő gombokat, mert még a hadonászás animációjában van benne. Ez különösen irritáló, mikor hatszor annyian vannak ellenünk, ráadásul még lőnek is ránk. Az óriás ellenfelek legtöbb támadása pedig gyakran túl gyors, védhetetlen, és nevetségesen sokat sebez.
Ez mondjuk érthető: egy kis mitugrász szétlapítása gyerekjátéknak tűnik egy nála nyolcszor nagyobb bestiának. A kitéréssel meg lehet oldani ez a problémát, de nem lehet állandóan kitérni, beugrani két ütés erejéig, majd ismét nyomkodni az "Alt"-ot. Egyrészt unalmas, nagyon lelassít egy harcot, másrészt pedig nem biztos megoldás, ugyanis rontsuk el egyszer is (amit nem nehéz), és azonnal nyomkodhatjuk a gyógyszerek menüjének gyorsbillentyűjét ("1"). Bezzeg a távolsági támadásokkal bárkit meg tudunk ríkatni sérülés elszenvedése nélkül, még az olyan szörnyeket is, kikre a játék azt mondja, hogy halálosan magasabb szintűek, és egy-két ütéssel lefektetnek.
Úgyhogy lőfegyverekre koncentráljunk, és a pszi varázslatokra. Szerencsére a zsákmányrendszer elég jóra sikeredett, így végső soron nem fogunk unatkozni, mert mindig lesz "loot"-olnivaló. Ezek nagyrésze nem fog kelleni, de sebaj, szét lehet szedni őket alapanyagokra, hogy aztán kedvenc fegyvereinket, páncéljainkat felfejlesszük magasabb ritkaságúra, kiegészítőket aggassunk rájuk, avagy már meglévő alapok felhasználásával teljesen újakat barkácsoljunk. Minden helyszín tele van zsákmánnyal, néha érdekes puzzle-ök mögé eldugva, úgyhogy még ha a harc nem is annyira érdekfeszítő, a világot egy élmény bejárni. És szárazra fosztani.
A prezentáció, mint már említettem, meseszerű, főleg a telített színek gyakori használata miatt. A környezeteken látszik, hogy egy már nem létező civilizáció hátrahagyott maradékaira növekedett rá a természet (ahol tudott). Ez a nép szétfertőzte hulladékkal az egész világot, majd lelépett magára hagyva a bolygót, ahol bekövetkezett az "Az élet utat tör" állítás. Példás alaphelyzet, ami elképzelhető, hogy egy napon a mi kis Földünkkel is megeshet. A legmarkánsabb akusztikus élmény a narrátor hangja, aki állandóan fecseg még beszélgetéseken kívül is; le lehet kapcsolni, ha nem szeretnénk. Ez jó ötlet, ugyanis a zenét eléggé el tudja nyomni (kivéve a harci muzsikákat).
Végső soron, minden hibája ellenére egy kellemes alkotásra sikeredett a Biomutant. Könnyű elmerülni a világban, ameddig nem visszük túlzásba az "npc"-kkel való beszélgetést, és a harc is elfogadható, ameddig azt távolról csináljuk. Rengeteg küldetés vár ránk, némi útvonal-keresgéléssel megspékelve, ugyanis néhány fontos fejlesztőhely nincs egyértelműen megjelölve, de abban biztosak lehetünk, hogy mindenhol lesz egy-két kirámolásra váró láda. A világvége megvár, előbb össze kell raknom egy epikus fogpiszkálót.
Biomutant / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2021. május 25.
- Ár: 14.799 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Rendkívül hangulatos prezentáció
- A világ tele van felfedezésre váró zugokkal
- Részletes, jól felépített fejlődés-, "loot"- és "craft"rendszer
- Brutális kiegyensúlyozatlanság a közel- és távolharci szisztéma között
- A narrátor kissé fárasztóvá teszi a beszélgetéseket
- Szájbarágós filozofikus üzenetek