Nagyjából egy évvel ezelőtt már írtam egy tesztet a Q.U.B.E. című, általam a mai napig nagyra tartott alkotásról, mely egyszerűségével, gondolkodásra késztető játékmenetével azonnal belopta magát a szívembe. Nem volt persze a szó szoros értelmében vett FPS, hiszen lőni egyáltalán nem lehetett benne - így pedig a shooter fogalmának egyáltalán nem tett eleget -, belsőnézetes kameraállása miatt azonban mégis ebbe a műfajba sorolta mindenki a Toxic Games első üdvöskéjét. (Oké, de hogy jön mindez ide..?) Nos, az Antichamber első látásra a Q.U.B.E. által kitaposott utat követi, ám ha alaposabban szemügyre vesszük, könnyedén rájöhetünk, hogy az azonos jellemzők száma meglehetősen véges: belső nézetes játék, melynek alapszíne a fehér, és amelyben - ennek köszönhetően - minden ettől eltérő szín nagy jelentőséggel bír - ennyiben ki is merül a hasonlóság a két alkotás között. Vagyis van még valami: egyik mögött sem nagy stúdió, hanem néhány indie fejlesztő áll.
Illetve esetünkben csupán egyetlen ember, akit Alexander "Demruth" Bruce-nak hívnak. Igazi sikertörténet az övé: teljesen egyedül vágott bele a fejlesztésbe, egyedül alkotta meg a játék koncepcióját, egyedül végezte a programozást, mígnem sikerült olyannyira felhívnia a szakma figyelmét magára, hogy az Indie Fund támogatásával végül tökéletesre csiszolhatta és kiadhatta alkotását. (Na, jó, a játék zenéjét nem ő szerezte...) Bruce olyan szinten komolyan vette az alkotói szabadság fogalmát, a teljes függetlenséget, hogy az Antichamber végül egy felettébb egyedi, reáltudományokhoz, pszichológiához és még számos, videojátékoktól meglehetősen idegen területhez közelálló alkotás lett, melynek láttán nem csoda, hogy sokan érdeklődve kapják fel a fejüket. Ássunk kicsit mi is a játék mélyére, vagyis lássuk, mivel állunk szemben!
A játék elején egy úgynevezett előszobában (angolul: antechamber - a cím tehát afféle szójáték) találjuk magunkat, melynek falai különféle funkciókat töltenek be. Az első fal tulajdonképpen maga a menü, melyen irányítási instrukciókat, grafikai beállításokat, valamint egy rejtélyes számlálót láthatunk, ami első belépésünkkor másfél óráról kezdi szép lassan visszafelé pörgetni a másodperceket. Jobbra tőle egy interaktív térkép kapott helyet, mely azonban nem előre, hanem csupán utólag mutatja azokat a helyszíneket, melyeket már felfedeztünk, és amelyekre egyetlen kattintással könnyedén visszatérhetünk, ha épp erre lenne szükségünk. A szoba harmadik oldala egy üvegfal, melyen keresztül egy rövid folyosót, azon pedig egy "Exit" feliratú ajtót láthatunk. Mivel ezt az ajtót valószínűleg mindenki a játék céljaként azonosítja, rögtön eszünkbe is juthat erről a szituációról az "oly távol vagy tőlem, és mégis közel" kezdetű örökbecsű dal az István, a királyból. A teljesség kedvéért megemlítem még a negyedik falat, melynek üressége először még rejtély, a játék előrehaladtával azonban krétarajzokra emlékeztető ábrák kezdik ellepni, melyek addigra már nagyon is ismerősek lesznek számunkra - erről azonban picit később.
Interaktív térképünkön az első, egyelőre egyedüliként elérhető helyszínre kattintva rögtön egy olyan szituációban találjuk magunkat, amit garantáltan nem fogunk érteni: előttünk egy folyosószerű valami, melynek végén egy hatalmas órainga kattog metronómszerűen,az oda vezető utat azonban egy hatalmas szakadék tarkítja, melynek átugrására ugyan biztat egy "JUMP" felirat, de már első ránézésre is láthatjuk, hogy ez lehetetlen. A "mi a franc ez?" tehát teljesen jogos és helytálló kérdésnek minősül a játék kezdetén - és ez nagyrészt így is marad egészen annak végéig. Az Antichamber elsősorban ugyanis úgynevezett nem-euklideszi terekkel dolgozik, ami nem pusztán egy extra csavart ad a játékmenethez, de szinte teljes gondolkodásváltásra kényszeríti a játékost. Ahelyett, hogy egyetemi szintű geometria előadásba kezdenék (nem mintha képes lennék ilyesmire), beszúrok ide egy képet, illetve megpróbálom a lehető legegyszerűbben szemléltetni, hogy mire kell gondolni.
Biztos mindannyian láttatok már a fenti ábrához hasonló, általában csak optikai illúzióként emlegetett rajzokat. Nos, a közös ezekben és az Antichamber pályáiban éppen az, hogy a mindennapi világunkban tapasztalhatótól eltérő, általános logikával lehetetlennek és felfoghatatlannak nevezett geometriai formákkal, térelemekkel dolgoznak. Így tehát a játékban folyton olyan helyszínekkel találkozhatunk, mint például a kiindulási helyünkre visszavezető lépcső, a könnyedén áthatolható, ám egyébként felettébb szilárdnak tűnő fal, az egyszer csak máshova kilyukadó körfolyosó stb. A lényeg, hogy ha valaki nem tud elszakadni a hétköznapokban megszokott terek logikájától, az hamar fel fogja adni a játékot.
Ezt elkerülendő, akad természetesen segítség a játékban, méghozzá minden egyes térrészlet elején, egy-egy tábla formájában. A táblákon rajzokat láthatunk - amiket fentebb, az előszoba kapcsán már említettem -, melyek azonban kattintásra szöveggé változnak. A felettébb szűkszavú, rejtélyes szövegek első látásra ugyan semmitmondónak tűnhetnek, hamar rájövünk azonban, hogy elengedhetetlen információval szolgálnak a továbbjutáshoz. Felvázolok egy példát! A játék egy pontján a következő felirattal találkozunk: "A rohanás nem mindig célravezető.", az előttünk álló pályarészleten pedig szakadékot átívelő pallót láthatunk, mely fölött zölden gomolygó és madárcsicsergést hallató (!) gömböket pillanthatunk meg. Ha nem törődünk a felirattal, és teljes sebességgel nekilódulunk a pallónak, a gömbök szétrebbennek, pirossá változnak, a talaj pedig azonnal eltűnik a lábunk alól. Ha azonban szépen komótosan lépdelünk végig ezen a pályaszakaszon, ügyelve arra, hogy ne változzon a gömbök színe és elhelyezkedése, jutalmunk a könnyed továbbjutás lesz. Pofonegyszerű, nem?
Nos, ami azt illeti, nem. Az Antichamber ugyanis szembemegy minden olyan elvárásunkkal és tapasztalatunkkal, amit akár játékokban, akár a való életben megszokhattunk, így meglehetősen nehéz játéknak mondható. Ráadásul folyton szembeköp! Mit várna az ember egy feneketlen mélységbe zuhanás után? Halált. Mi történik az Antichamberben? Egész egyszerűen lehetetlen meghalni - ha zuhansz, akkor maximum máshol kötsz ki, mint ahova el szerettél volna jutni, de ennyi az egész. És mit várunk, ha eljutunk egy játékban a feltételezett célig? Biztos nem egy olyan táblát, amin az áll, hogy "az élet nem arról szól, hogy eljuss a végére". Na és mi a helyzet a fentebb már említett számlálóval, ami első ránézésre csupán másfél órás játékidőt engedélyez számunkra? Semmi különös, amint lejár, megjelenik fölötte a felirat, hogy "a te idődet te magad oszd be, és ne hagyd, hogy mások szabályozzák". És így tovább...
Nagyon furcsa szerzet tehát ez az Antichamber, de épp ez teszi egyedivé. A geometriától kezdve a fizikán át magába olvaszt filozófiát és pszichológiát egyaránt, sőt, már-már hipnotikusan ható hangjai miatt akár az ezotériával és meditációval is rokonítható. Vonalrajzos grafikájára egyaránt mondhatnánk, hogy felettébb kezdetleges, de azt is, hogy gyönyörűen letisztult. Ráadásul FPS-ként ugyanaz a baj vele, mint a Q.U.B.E.-al: egyáltalán nem shooter (vagyis van benne ugyan egy fegyvernek látszó tárgy, mellyel kis kockákat vehetünk fel és "lőhetünk ki", de ettől még nem lehet lövöldének nevezni a játékot - pláne, hogy ellenfél sincs, akire lőhetnénk). Az értékelés - főleg a pontszámokkal történő - tehát meglehetősen nehéz az Antichamber esetében, ám mégis meg kell próbálkoznom vele. Még jó, hogy a hangulatot is pontoznom kell, az ugyanis egész egyszerűen zseniális; rég találkozhattunk ennyire elgondolkodtató, magába szippantó, tökéletesen egyedi atmoszférával rendelkező alkotással.
Antichamber / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: Logikai
- Megjelenés: 2013. január 31.
- Ár: 5.700 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- zseniális hangulat
- egyedi játékmenet
- nehéz feladványok
- nehéz feladványok
- helyenként idegesítő hangok
- kellő mennyiségű türelem híján káros lehet egérre és billentyűzetre egyaránt