Anno 1800 teszt

2019. április 21.
80.2741
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Számomra az Anno sorozat mindig is mulatságos volt, ugyanis sosem értettem, miért ugrálnak a franchise részei látszólag véletlenszerűen az évszámok között: 1602, 1503, 1701, majd 1404 és így tovább. Szerencsére nem folytatásokról, hanem új részekről van szó különálló történetekkel, így elfogadható ez a rendszer. Már több mint húsz éve velünk van a széria, és csupán kicsit volt csak hepehupás az út a legújabb rész (Anno 1800) és az elődje (Anno 2205) között.
Advertisement


Ó, hogy van, aki nem tudja miféle játékokról is handabandázom? Nos, valós idejű városépítgetős stratégiákról van szó, nagy hangsúllyal a realizmuson. Lassabb játékmenetük minimális harcot foglal magába, inkább a terjeszkedés, a kolonizálás és a kereskedés van a központban; igazi nagypapás, nyugodalmas, békés hangvételű, amit roppantmód értékeltek, rajtam kívül, a németek, kiknél nagy hírnévnek örvendenek ezek a játékok.

Lassan tíz éve, hogy a sorozatot a Blue Byte csapat készíti (itt-ott támogatva a Related Designs által) és a mindenki által "imádott" Uborka-szoft adja ki, de egyelőre igazán problémás csupán az Anno 2205 lett, amely nem volt kedvelt a leegyszerűsített játékmenete miatt. Szerencsére a készítők hallgattak a rajongókra, és mai játékunk szerény véleményem szerint még át is esett a ló túloldalára ilyen téren.

Rumot csak egy újvilági szigeten lehet készíteni.

Rumot csak egy újvilági szigeten lehet készíteni.


Ez már sajnos a "tutorial"-nál elkezdődik. Főmenüben választhatjuk a kampányt, illetve a "sandbox" módot; az előbbinél egy történetet követve jutunk el oda, ahová magunktól kell a "sandbox" módban, így a kezdőknek ajánlott a kampánnyal kezdeniük, beállítva, hogy sok tippet adjon a játék útközben (ez maga a "tutorial"). Nem fogunk túl sokat kapni, így néhány dolgot magunknak kell kitalálnunk, de legalább egy ideig el tudunk vergődni, mielőtt nagyobb akadályokba ütköznénk (például szigetkolonizálásnál egy hajónak el is kell vinnie a nyersanyagokat a szóban forgó szigetre).

Mindkét módban az ipari forradalom kellős közén lévő Nagy Britannia egy véletlenszerű főnemesét alakítjuk, kinek célja, hogy az általa megszerzett szigeten egy várost építsen ki, majd átvegye a hatalmat a környező szigeteken, ahol ellenlábasai operálnak. Ezt megtehetjük "békés" úton, vagyis felvásárolhatjuk a részesedéseiket, de erőszakkal, hadihajókkal is.

A hajókapitány, Morfeusz, megmentőküldetésre adta a fejét... elment Neo-ért.

A hajókapitány, Morfeusz, megmentőküldetésre adta a fejét... elment Neo-ért.


Első lépésként azonban saját gyarmatunkra kell koncentrálnunk, ahol egy kikötőn kívül nincs semmi a kezdésnél. Ahhoz, hogy becsalogathassuk a legelső munkásainkat, parasztházakat kell építenünk; ezzel megnyílik a legelső szintje az építhető házaknak, manufaktúráknak, ahol burjánzó városunk alapvető lakosai, a parasztok dolgoznak. Ők első sorban fát, halat, fonalat, melyből munkaruhákat, burgonyát, majd belőle snapszot termelnek nekünk többek között, de miután tovább lépünk a következő építkezési szintre sem válik jelenlétük feleslegessé; épp ellenkezőleg.

Miután bizonyos előfeltételeknek eleget tettünk (elégedettségszint; erről majd később), felfejleszthetjük a parasztházakat munkásházakká, ahol többé már nem parasztok fognak lakni, hanem gyári munkások. Ők több adót fizetnek, a maximum tíz helyett húszan is elférnek, de cserébe sokkal több igényük van, mint a parasztoknak. Jelenlétük megnyitja a második építkezési szintet, melynek hála most már bányákat, gyárépületeket és változatosabb mezőgazdasági termelőtelepeket is tudunk készíteni, mint például komló- és búzaföldeket, illetve sertésfarmot, hogy tudjunk hurkát és sört csinálni.

Expedíciók alatt rajtunk áll, hogy megetetjük e a legénységet, vagy inkább spórolunk.

Expedíciók alatt rajtunk áll, hogy megetetjük e a legénységet, vagy inkább spórolunk.


A harmadik, és ezzel befejező része a fejlődéstervnek a mesteremberek szintje. Miután sikerült a munkásaink összes igényét ellátni, a házaikat "Artisan" otthonokká tudjuk alakítani, ahol az iparosok, a műszerészek és a mesteremberek élnek. Nekik botrányosan bonyolult igényeik vannak, de cserébe rengeteg pénzt hoznak a házhoz, ha sikerül eljutni náluk a 100%-os elégedettségi szintre. Minél többen vannak, annál több gondolkozó embert igénylő épületet tudunk felhúzni, mint például üvegkészítőket, színházakat, vagy a varrodákat.

Ez a nagyszerű, de mégis ördögi köre az Anno 1800-nak: kielégíteni az embereink igényeit, terjeszkedni, új épületeket felhúzni, új munkásokra szert tenni, de ekkor már nyersanyaghiány lép fel, tehát újabb manufaktúrák kellenek, de azokhoz pedig még több munkás kell, és így tovább. Tűnjön bármilyen lassúnak is a játékmenet, mindig lesz tennivaló, sosem lesz üresjárat, ha pedig nagyon jól menne a dolgunk, akkor szigetünk határai fognak megakasztani minket, ugyanis biztosan lesz néhány esszenciális nyersanyag, amit nem tudunk kitermelni, de elengedhetetlenek a fejlődéshez.

Ezek a munkások csak cigizni járnak be.

Ezek a munkások csak cigizni járnak be.


Vegyük példának a mesteremberek egyik igényét, a konzervkaját. Előállításához kell marhahús, paprika, pörköltkifőzde, vasbánya és konzervgyár. A baj akkor kezdődik, mikor észrevesszük, hogy szigetünkön nem lehet paprikát termeszteni, úgyhogy ezt vagy megvesszük kereskedelmi úton, vagy kolonizálunk egy másik szigetet, ahol lehet paprikát ültetni, és hajóval beszállítjuk az anyaországba.

Nagyszerű, megvan a paprika, de a konzervgyár és a pörköltös megépítéséhez üveg kell, így szükségünk lesz egy homokbányára, egy üvegkészítőre, egy favágóra és végül egy ablakkészítőre. A paprikaültetvényeken, a tehénfarmon és a favágónál parasztok dolgoznak, a bányákban munkások, az üvegesnél és a konyhán pedig mesteremberek. Nem is kevesen, és a rengeteg munkás hihetetlenül sokat is fogyaszt, ebből kifolyólag további gyárakra, farmokra és kiegészítő épületekre lesz szükségünk, ha kielégülten akarjuk tartani a lakosságot.

A romok eltakarítása után fát vagy téglát kaphatunk, úgyhogy legyünk pedánsak.

A romok eltakarítása után fát vagy téglát kaphatunk, úgyhogy legyünk pedánsak.


Ha rákattintunk az egyes házakra, akkor ott láthatjuk, milyen alapvető igényeik vannak az ott tartózkodó lakosoknak, illetve miktől függ a boldogságuk (ez két különböző érték). Az igények a legfontosabbak, mert, ha ezek hiánytalanok, akkor a ház a maximum kapacitására telik meg (parasztoknál tíz, munkásoknál húsz, mestereknél harminc), és ez több pénzt jelent számunkra. Ez a legfontosabb része a városmenedzselésnek, mivel így szerezzük a legtöbb bevételt, adózásból. A parasztok igényei a hal, a munkaruha és a piac közelsége. A munkások ennél jóval többet akarnak: hurkára, szappanra, kenyérre és iskolára is vágynak ezeken felül. Ám a mesterembereknek nem kell hal, piac és munkaruha, hanem csak a már munkásoknál is látható igények, plusz azok mellé a konzervkaja, a varrógép, a bundakabát és az egyetem.

A boldogságuk azonban ezektől független. Minden ember, osztálytól függetlenül, szereti a jó munkafeltételeket, a békét, a tiszta levegőt, a jó híreket és a luxuscikkeket. Ezen utóbbi viszont változik a különféle munkástípusok között: míg a parasztnak elég a snapsz és a kocsma, addig teszem azt a mesterember templomba, színházba szeretne járni és sört, illetve rumot inni. Ha nagy a boldogság, akkor nincsenek zavargások (melyek ellen egyébként lehet rendőr állomásokat építeni), ráadásul városunk szépségét is növelik a vidámságból fakadó spontán fesztiválok. De gyakorlati haszna is van a jókedvnek, ugyanis ha tűzvész van, akkor lehet önkénteseket is indítani a tűzoltóságról az állandó tűzoltókon kívül.

GTA-s követési rádiusz; ha nem vagy az arcában, akkor nem fog észrevenni.

GTA-s követési rádiusz; ha nem vagy az arcában, akkor nem fog észrevenni.


Tehát célunk, hogy embereink elégedettek és vidámak legyenek, de ezt, mint ahogy fent már említettem, nem mindig lehet a kezdőszigetről megcsinálni. Tehát terjeszkednünk kell; nem csak a közeli szigeteket lehet kolonizálni, hanem expedíciókat is van lehetőségünk indítani az Amerikát körbevevő szigetvilágra (vagyis a Karib térség szigeteire), ami gyakorlatban egy új nagytérkép, ahol ugyanúgy le kell telepednünk egy szigetre, melyen néhány újfajta épület vár ránk, bár már ismerős funkciókkal.

Itt kezdődnek a bajok, ugyanis amint letelepszünk egy új szigetre látni fogjuk, hogy a raktárépületek tartalma nem ível át szigetről szigetre, így tulajdonképpen egy új játékot kell kezdenünk egy ilyen kolonizálásnál. Újra építeni kell piacot, parasztházakat, és be kell indítani a termelést; szerencsére meg lesznek már nyitva az addig elért épületszintek, így nem kell egy parasztházat felfejleszteni az új helyen, hogy elérhetővé váljanak a munkásépületek, így baj nélkül rakhatunk csupán egy adag parasztot újdonsült szigetünkre, hogy termeljenek, mondjuk paprikát és komlót (munkás szintű termelőépületek), amit aztán bérelt hajókkal szállítunk vissza az anyaországba.

Néha választanunk kell, mit csinál felderítő hajónk; a siker nő, ha megfelelő a rakomány.

Néha választanunk kell, mit csinál felderítő hajónk; a siker nő, ha megfelelő a rakomány.


Itt válik világossá a kereskedelem fontossága. Hajógyárunkban különféle hajókat készíthetünk (tényleg főnök?), melyekből ugyan nincs túl sok (hisz nem a háborúzáson van a hangsúly), de cserébe mindegyik képes kereskedelmi utat létrehozni két játékos, vagy NPC között. Az AI általában megmutatja, hogy miféle árut ad és vesz, így könnyű tervezni, hogy mely nyersanyagot kell túltermelni, és hajóra rakodva eladni neki, de lehet az egyik ellenféltől felvásárolt anyagot azonnal továbbszállítani egy következőhöz, és így tovább.

A háborúzás kissé furcsára sikeredett, ugyanis tapasztalataim alapján a statikus védelmi lövegek bármiféle inváziót meg tudnak fogni (feltéve, ha jónéhányat felépítettünk). Nagyot sebeznek, lassan esnek szét, ráadásul amilyen borzalmasan lassú a hajógyártás, nem beszélve a fájó fenntartási díjakról, egyedül talán a kalózhajók ellen érdemes flottát építenünk. Jobb opció felvásárlással legyőzni ellenfeleinket; összesen hat részesedést lehet szigetenként felvásárolni, és ezek igencsak drágák, de cserébe állandó jövedelmet jelentenek, így, ha egyre korán le tudunk csapni, akkor könnyen nagy előnyre tudunk szert tenni.

Leülnék cikket írni, erre felgyullad a város.

Leülnék cikket írni, erre felgyullad a város.


A játék alapvetően nem túl nehéz, de az állandóan növekvő városok, az egyre szaporodó szigetkolóniák előbb-utóbb a játékos fejére tudnak nőni, úgyhogy van igazi kihívás még normál nehézségi szinten is. Mindezt egy nagyszerű grafikus motor és egy roppant hangulatos, bár kissé ismétlődő zenei repertoár teszi igazán feledhetetlen élménnyé.

Az árcédula talán elborzaszthat néhányunkat, de biztosíthatok mindenkit afelől, hogy megéri minden egyes forintját a program. Stratégiakedvelőknek melegen tudom ajánlani, az Anno szerelmeseinek pedig kihagyhatatlan. Most pedig, ha megbocsájtotok, mennék újraépíteni a trópusi falumat, ugyanis a tűz nem várta meg udvariasan, hogy végezzek.

Anno 1800 / Tesztplatform: PC

a polcon a helye
  • Stílus: RTS
  • Megjelenés: 2019. április 16.
  • Ár: 18.790 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Hangulatos, realisztikus, sokrétű és bonyolult játékmenet
  • Könnyen a székhez tud ragasztani
  • Nagyszerű prezentáció
  • Kissé nehézkes
  • Egyeseknek túl lassú lesz
  • És túl drága is
  • Hang
    8
  • Grafika
    8
  • Játszhatóság
    8
  • Hangulat
    9
8.3
Anno 1800) és az elődje (Anno 2205) között. '>
Anno 1800) és az elődje (Anno 2205) között. '>
6 hozzászólás

VaPe

5 éve, 3 hónapja és 27 napja

Imádom ezt a sorozatot, majdnem minden rész megvan. Sajnos ezt nem rendeltem elő, el is felejtettem hogy jön mosolygó smiley. De nagyon rákattantam, kell!

válasz erre

Direktor

5 éve, 4 hónapja

Olyan csendben készülgetett, hogy el is felejtkeztem róla. De nagyon meggyőző a teszt, talán ez az egyik legjobb Anno ez alapján.

válasz erre

Gólem

5 éve, 4 hónapja

Ó de nagyon tetszik ez nekem! meglepett smiley Az előző sci-fis iszonyatosan bejött, hónapokig voltam el vele, remélem ez is annyira elkap. Mármint amikor 13K körül lesz az ára... mosolygó smiley

válasz erre

Mordorer

5 éve, 4 hónapja és 1 napja

Nagyon megkérik az árát PC-s játékhoz képest, de úgy látom, nekem kihagyhatatlan lesz. Nagyon elkapott a teszt hangulata. mosolygó smiley

válasz erre

petrovicsz

5 éve, 4 hónapja és 1 napja

Uhhh ez igen szép game lett! meglepett smiley

válasz erre

zender

5 éve, 4 hónapja és 1 napja

Na végre egy jóféle stratégia! mosolygó smiley

válasz erre
Anno 1800
18.790 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profiljaManiac profilja