Ez már csak azért is szerencsés, mert nemrég tették elérhetővé a fentebbi két részt konzolokra, szóval át tudjuk élni a teljes Amnesia-élményt, ha éppen hiányt szenvednénk borzongásban. Ami ennél érdekesebb és bizonyos értelemben furcsább, hogy jelen tesztünk tárgyát, a Rebirth névre hallgató kvázi folytatás ellenben csak PC-re és PS4-re jelent meg, amit nem teljesen értek ha a fentebbi analógiát követem, dehát biztosan jó okuk volt így dönteni.
A lényeg: egészen pöpec játékkal van dolgunk, ami néhány helyen ugyan borítja az eddig megszokott formulát, de meglepően jól áll neki. Viszont hatalmas szakadék tátong a számítógépes és konzolos verziók között, ami meg szépen rányomja az egészre bélyegét.
De ne szaladjunk ennyire előre, elemzésünket kezdjük a narratívával, ami kiemelt, központi szerephez jut. Fontos még megemlíteni, hogy az itteni cselekmények megértéséhez nem szükséges ismerni az előző részeket, mert így is kerek egészet alkot, viszont nagyon sok kikacsintás lesz, amit meg csak az fog érteni, aki játszott a korábbi epizódokkal.
Történetünk 1937-ben játszódik (pontosan 100 évvel az első után), mi pedig Anastasie "Tasi" Trianon, egy francia archeológus hölgy bőrébe bújunk. Férjével, Salimmal és kicsiny expedíciójukkal Afrika partjai felé tartanak, viszont egy szerencsétlen balesetnek köszönhetően Algéira sivatagában lezuhannak. Magunkhoz térve látjuk, hogy senki sincs a roncsok között, ami azért meglehetősen furcsa. Ugyanakkor azt is észrevesszük, hogy bizony emberek mozogtak a közeli barlangok felé, így viszont jön a kérdés, hogy miért hagytak minket magunkra?
Természetesen felkerekedünk, hogy mindennek utána járjunk, valamint arra az egyre kínzóbb kérdésre is választ keresünk, hogy miért nem emlékszünk semmire? Engedelmetekkel a sztoriról (direkt) nem írnék többet, hiszen, ahogy említettem, abszolút narratív alapokon nyugszik az egész, így vétek lenne a szükségesnél több spoilert lelőnöm.
Ahogy az elődök, úgy a Rebirth is FPS nézetet használ, így saját szemszögből élhetjük át a kalandokat, ami természetesen nagyban elősegíti, hogy beleéljük magunkat hősnőnk abszolút nyomorult helyzetébe. Ahogy haladunk előre, úgy kezd egyre durvábban nyomasztóvá válni az atmoszféra.
Először csak társaink hátrahagyott feljegyzéseit találjuk meg, amiben taglalják a velük történteket. Aztán amint elkezdjük felfedezni a környező barlangokat, úgy érezzük egyre bizonyosabban, hogy valaki vagy valami él itt és követ minket, így a biztonságérzetünk tulajdonképp meg is szűnik. A hátrahagyott iratok begyűjtése egyébként abszolút kulcsfontosságú abban, hogy megértsük, mi történt a többiekkel, illetve milyen végzet felé rohanunk.
Ezt a gép néha kiemelt, kézzel skiccelt panelekben is megmutatja, tovább fokozván idegállapotunkat. Találhatunk logokat társainkról, az expedícióról, valamint a környezetünkben egyre sűrűbben felbukkanó, furcsa formájú "oltárokról" is. Ne sajnáljuk az időt az olvasásra, bár ugye ebből az következik, hogy legalább egy közepes angol tudás nem árt ezek értelmezéséhez.
A játékmechanikában egy komolyabb változás történt, minden más maradt a régiben. Azaz nem tudunk harcolni, így nagyon nem marad más opciónk, csak az elbújás/futás kombináció. Mindenképp izgalmas újítás, hogy Tasi retteg a sötéttől. Amikor pár másodpercig fény nélkül maradunk, elkezdünk mindenféle horrorisztikus hangot hallani, valamint fekete csápok kezdenek el tekeregni szemünk előtt. Ahhoz, hogy elkerüljük a komolyabb következményeket, világosban kell lennünk.
Erre több opció kínálkozik. Környezetünket alaposan végig kell túrni gyufák után. Ezek önmagukban alig pár másodpercnyi békességet hoznak, viszont tele lesz környezetünk fáklyákkal, gyertyákkal és egyéb maradandó fényforrásokkal. Egy másik módszer a nálunk lévő olajlámpa használata. Ez ugyan zabálja az üzemanyagot, cserébe viszont egészen hosszan biztosítja a nyugodt lelkiállapotot. Ez mind szép és jó, viszont sokszor nincs más opciónk, mint a sötétséget választani és igyekezni, hiszen a ránk vadászó dögök nem vakok és simán kiszúrják pislákoló mécsesünket.
Remekül van tehát adagolva az állandó feszültség és igazi megkönnyebbülést érzünk, amikor valami hatalmas, kivilágított terepre érünk. A mechanika azonban nem csak ennyiből áll. Nagyon sokszor botlunk logikai feladványokba. Ezek azért nem túl nehezek, de korrektül meg tudják dolgoztatni szürkeállományunkat.
Eddig tehát roppant ígéretes a Rebirth, azonban térjünk rá legkényesebb pontjára, a grafikára és technikai megvalósításra. Ahogy a bevezetőben említettem, sajnos hatalmas különbség van a PC javára. Mindkét verzióra igaz, hogy alapvetően nem fest rosszul, bár inkább stílusosnak mondanám. A pályák egészen változatosak, de a textúrázottságuk nem élvonalbeli. Pozitívumként ki kell emelnem a fény-árnyék hatásokat: egészen félelmetes, ahogyan árnyékunk rávetül egy falra, vagy látunk egy körvonalat motozni a távolban.
De az is parádés, ahogy a gyufa lángja bevilágítja közvetlen környezetünket, illetve követi mozgásunk dinamikáját. Ha lassan sétálunk, akkor tovább ég egy kicsivel és nagyobb a terület, amit bevilágít. Ha futunk vagy gyorsabban megyünk, akkor szépen hajladozik a parányi láng és ha nem figyelünk, egy-két másodperc alatt is el tudjuk oltani.
A szereplők kidolgozottsága ugyanakkor hagy elég sok kívánnivalót maga után, de nem itt lesz a fő gond, hanem sokkal inkább az engine-nel és optimalizálatlansággal. Sajnos a töltési idők elképesztően hosszúak - onnantól, hogy elindítjuk a játékot és átvesszük Tasi fölött az irányítást, 5-8 perc közötti intervallum simán eltelik.
De még ezt is hajlandó lennék megbocsájtani neki. Azt viszont már csak szemöldök ráncolva tudom figyelni, hogy a konzolos változat (PS4 Pro egészen pontosan) úgy szaggat, főleg játékunk második felében, hogy fáj nézni. Főként akkor fordul elő, amikor befordulunk, de csak úgy, random is előjöhet. Ilyenkor az FPS szám szerintem nem éri el a tízet sem.
Ez egy elképesztően frusztráló dolog, főleg azért, mert PC-n nem találkozni ilyen hibával. Értem, hogy lehet foltozni a játékot, de már az 1.04-nél tartunk és még mindig semmi. A szavatosság egyébként teljesen rendben van. Nekem első nekifutásra bő 10 óra kellett ahhoz, hogy eljussak a végére. Ez tempótól, valamint keresgéléstől függően lehet több és kevesebb is.
Ugyan három eltérő befejezést kapunk, viszont nem kell előről indítani hozzá a kalandot, elég csak betölteni az utolsó checkpointot, így tehát endgame rész egyáltalán nincs benne, ez egy egyszeri, single kaland. Újra elővenni valószínűleg csak a trófea és acsi vadászok fogják, már csak azért is, mert kihívást leszámítva elég könnyű kimaxolni. Zene nincs nagyon, maximum a háttérben, amolyan hangulatcsináló gyanánt, viszont a zörejek és neszek egészen parádésak lettek.
Ez mondjuk egy ilyen kaliberű horror címtől el is várható. Nyilván sötétben, egyedül, fejhallgatóval játszva jön elő igazán a keverés remek mivolta. Az állandó kaparászások, sercegések, csengések-bongások valamint léptek zaja garantáltan elülteti benned a frászt. Oké, szóval adott egy nagyon klasszul sikerült új Amnesia játék. A narratíva sokkal intenzívebb, mint eddig. Kicsit csavartak a para faktoron és itt nem feltétlenül csak a jump scare részektől kell kaksizni, hanem jelen van egy állandó, szinte kézzel fogható feszültség, ami remekül áll a játéknak.
Ezzel együtt a technikai nívó sajnos nem túlzottan magas, ráadásul a PS4-es változattal komoly FPS drop gondok vannak. Ha ehhez hozzáadjuk a galádul magas töltési időket, akkor látszik, hogy van még mit reszelni. Viszont a franchise rajongóinak értelemszerűen kötelező, de azok a játékosok is tehetnek vele egy próbát, akik kedvelik ezt a zsánert.
Amnesia: Rebirth / Tesztplatform: PlayStation 4
jó lesz ez!- Stílus: Túlélő horror
- Megjelenés: 2020. október 20.
- Ár: 7.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Félelmetes hangulat
- Kiváló fény-árnyék hatások
- Érdekes történet
- Túl sok technikai malőr a PS4-es verzióban
- Nem túl szép
- Egyszer végigjátszható