Philipp Webber, a CD Projekt Red küldetéstervezője a német GameStar magazinnak mondta el, hogy a fejlesztési stádium során azzal a filozófiával álltak neki a missziók megalkotásának, hogy vajon mi lehet a legostobább dolog, amit a játékos tehet - ennek értelmében úgy lettek tervezve a küldetések, hogy bármit teszünk, sosem fogjuk tudni elrontani azokat.
Másképp mondva, csak és kizárólag akkor látunk majd "Game Over" képernyőt, ha meghalunk, de egyébként bárhogyan cselekszünk, bármilyen módon eltérünk a küldetés egyébkénti medrétől, a misszió struktúrája is úgy igazodik hozzánk.
Webber egy példát is mondott: ha az a feladatod, hogy védj meg egy fontos ügyfelet, de te úgy döntesz, hogy megállsz egy étteremben egy hamburgerre, és közben megölik az ügyfeledet, akkor megy tovább a feladat ennek fényében, hiszen attól, hogy elrontottál egy munkát, az nem azt jelenti, hogy az egész játékot elbuktad.