Előbb az Unreal mely először tette lehetővé hatalmas szabad terek alkalmazását, szemben az addigi sötét labirintusokban való bóklászással. Majd jött a Valve, akik - máig vitatott, hogy csak módosították volna-e az ID Quake motorját, vagy már a kezdetektől saját kódot fejlesztettek - a Source nevű csodájukkal mindenkit kenyérre kentek.
Ugyan mindig léteztek olyan csapatok akik szembe mentek az árral, de a 2000-es évek első felében ha valaki le akarta csökkenteni a fejlesztési időt, és tele volt a zsebe, e közül a három motor közül licenszelték az egyiket. Aztán 2004-ben jött egy csapat a semmiből és letettek egy játékot az asztalra, ami állva tapsolt a szakma. No ez volt a CryTek FarCry nevű alkotása melyben a CryEngine dobogott. És ekkor bizony világossá vált, hogy nem csak a triumvirátusnak jut szelet ama bizonyos tortából. A CryEngine 2-es változata olyan brutális lett, hogy nem is tudom mi kellett hozzá, hogy a Crysis max felbontásban tudjon futni a szerencsés kevesek gépén. Nagyon úgy nézett ki, hogy a török srácok messze megelőzték a korukat, s nem csak az újgenerációs konzolokat de a PC-t is előre nyugdíjazták. Talán csak az Unreal legújabb üdvöskéje tudta felvenni vele a versenyt.
A márciusban debütáló harmadik verziót pedig azóta is megállás nélkül fejlesztik. A napokban adták ki a 3.2-es SDK verziót, mely S-3D s SSRS támogatást is tartalmaz. A fejlesztőknek ezentúl alig kell valamit változtatni az alapkódon, fejtette ki a CryEngine eladásért felelős igazgatója Carl Jones. "Az S-3D az utóbbi idők legizgalmasabb fejlesztése, ezt az Avatar sikere mutatja a legjobban. Az emberek fogékonyak erre, és minél többet szeretnének belőle megtapasztalni. Természetes, hogy nem csak a filmesek, de játékfejlesztők is egyre élénkebben érdeklődnek ezután a megoldás után. A mi csapatunk pedig jelenleg a legjobbat biztosítja, és akár már ma meggyőződhetnek erről amennyiben megveszik a motort."