Beköszöntő egy új sorozathoz

2002. április 24.
72.9211
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Berrr+Bad sector profilja, adatai
Berrr+Bad sector
Amikor 1962-ben, az Egyesült Államok számítástechnikai kutatásának fellegvárában, a Massachusets Institute for Science-ben egy hűtőszekrény méretű mainframe gép képernyőjén először jelent meg a Spacewar felirat, még senki sem sejtette a computert körülálló ámélkodók közül, hogy igazi történelmi pillanat részese lehet. A joystickokkal irányítható játékot, melyben egy háromszöggel és egy vonallal jelzett űrhajónak egymással, és a Hold gravitációs erejével kellett megkűzdenie, néhány egyetemista írta puszta unaloműzés végett: a készítők fejében meg sem fordult a gondolat, hogy gyermekded programjuk az elektronikus szórakoztatóipar egyik legdinamikusabban fejlődő ágazatának ősatyjává válik egyszer.

/>
Beköszöntő egy új sorozathoz - 2. kép

Igaz, majd két évtizednek kellett eltelnie ahhoz, hogy a Spacewar műfajteremtő jelentősége tudatosuljon: bár a hatvanas, és a hetvenes években is nagy számban készültek számítógépes játékok, ezek az ősi programok csakis vállalati mainframe gépeken futottak, és az intézetek munkatársain kívül legfeljebb az internet őseként tisztelhető ArPaNet hálózatra kapcsolódó fanatikusok és beavatottak számára voltak hozzáférhetők. Ezek a programok többségükben Spacewar utánzatok, vagy a Gyűrűk Ura ihlette, grafika nélküli, labirintusokban játszódó szerep és kalandjátékok voltak - ez utóbbiakból leghíresebbé a később Zork névre keresztelt program vált.
Az igazi robbanásra a nyolcvanas évek elejéig, azaz az első házi számítógépek megjelenéséig kellett várni: az Apple, a BBC, a TRS majd a ZX Spectrum, és végül persze a jó öreg C64 a lakásokba hozta, és ezzel széles rétegek számára is elérhetővé tette a számítógépes játékokat. Még innen is hosszú, majd másfél évtizedes út vezetett azonban odáig, hogy az Atari St és az Amiga gépeken keresztül eljussunk végre az új évezredes PC-s csodákig. Sorozatunk épp ennek a történelemnek - mert a számítógépes játékoknak ma már történelmük van, ez nem vitás - szálait igyekszik majd felfejteni különböző irányokból: egy-egy aktuális témával, játékkal kapcsolatban időutazásokat fogunk tenni a már- már mitikus homályba vesző múltba.


Beköszöntő egy új sorozathoz - 3. kép

Olyan témákat fogunk boncolgatni, mint pl: hogyan fejlődött ki a 3D nézet, milyen engineket használtak a kalandjátékok, milyen híres szerepjáték típusok és sorozatok léteztek, milyen lépések vezettek az animációk életszerűbbé válásához, hogyan szivárgott be a filmes formakincs a játékok világába, stb. Mivel minden alkalommal több évtizedet kell majd bejárnunk, ezért hatalmas léptekkel haladunk majd, és néha bizony nagy ugrásokra leszünk kényszerítve. Miként a legendák öregjeinek is elszorul a szivük, amikor a hajdan volt aranykort idézik, melynek alkonyát még láthatták, ugyanúgy érzékenyül el az "idősebb" számítógép-játékos, amikor a nyolcvanas évekre emlékszik, és bizony ugyanúgy sóhajt fel magában ő is: "ó, micsoda idők voltak azok!" A klubok eszement copy-partyktól voltak hangosak, egymást öltük a legújabb játékokért, demókért, vagy egy-egy több hónapos, gyűrt Zzap! és Commodore User újságért.
Beköszöntő egy új sorozathoz - 4. kép

Diadalittasan, hadizsákmányként cipeltük haza programjainkat, a gép elött ülve kiszáradt torkunkban dobogó szívvel vártuk ki azt a három kritikus percet, amíg végre megjelent a játék betöltésének végét jelző kezdőkép, vagy a teljes lelki megsemmisülésünket eredményező Syntax Error felirat. Éjszakákat virrasztottunk át a gép elött, és kóvályogva döltünk hajnal felé az ágyba: éjjel éltünk digitális álmaink birodalmában, nappal csak álomkórosként bolyongtunk ebben az árnyakkal teli világban. Nem figyeltünk az órákon, mert padtársunknak azt magyaráztuk heves gesztusokkal, hogyan lengeti a szél a Tir-Na-Nog főhősének haját, hogyan szaltózik az Impossible Mission titkosügynüke, vagy hogyan kell felrobbantani a lőporraktárt a Commando-ban; megromlott a kapcsolatunk a szülőkkel, mert a távollétükben telefirkáltuk filctollal a TV képernyőket, hogy így jelöljük meg pontosan, honnan és mikor kell ellendülnük a Cauldron elátkozott kastélyának mozgó platformjairól.


Beköszöntő egy új sorozathoz - 5. kép

Álmatlanul forgolódtunk éjjel az ágyban, mert a Magnetic Scrolls kalandjátékok fejtörőin járt az eszünk. Kívülről dúdoltuk Rob Hubbard, Ben Dadlish, David Whittker fülbemászó zenéit. A mennyben éreztük magunkat, amikor sikerült megmentenük az elrabolt hercegnőt a Defender of the Crown-ban, amikor túljutottunk a Last Ninja harmadik szintjén, vagy amikor Larry Laffer bőrébe bújva sikerült végre óvszert szereznünk a patikából; ugyanakkor a pokol legmélyebb bugyrába zuhantunk, amikor a kétszázötvehetedik kísérlet után sem sikerült elpusztítanunk az Uridium anyaűrhajóját, a Beast főgonoszát, vagy a Dungeon Master hetedik szintjének leghatalmasabb szörnyetegét. Igazi szerelem volt ez a játékszenvedély, és a kábítószerfüggők leggyógyíthatatlanabb fajtájába tartoztunk. Úgy éreztük, az igazi világ odaát van, a képernyő túloldalán, s, hogy itt, a valóságban igazából nincs is sok keresnivalónk. Pedig, ha mai szemmel nézzük az akkori játékokat, minden bizonnyal elmosolyodunk, vagy elborzadunk. A "lövöldözős" programokban sokszor lehetetlen volt rájönni, hova is tűntünk a képernyőt telezsúfoló írdatlan mennnyiségű ellenfél és lövedék káoszában. A szimulátorok virtuális birodalmában vektorokból álló vonalak, stilizált formák közt bolyongtunk: a földet zöld sík, az épületeket kockák vagy téglatestek jelképezték.
Beköszöntő egy új sorozathoz - 6. kép

A sportjátékosnak fel kellett készülnie arra, hogy az eszelős joystickrángatás következtében botkormányát hetente cserélheti, alkarja pedig az általános izületi gyulladás miatt hamarosan használhatatlanná válik. A kalandjátékoknak sokszor grafikájuk sem volt, vagy csak állóképek illusztrálták a történetet, a kalandornak emelett minduntalanul elképesztő frusztrációkkal kellett megkűzdenie, amiért a játékok nem nem értették a begépelt szavak nagy részét. No és a szex-pókerek! Szemünket kellett meresztgetni, hogy a pixelhalmok női testrészekké álljanak össze, libidónk mégis sosem látott szinteket ért el, amikor a Strip poker Amandája végre hajlandó volt, némi sejtelmes zene kíséretében levenni a melltartóját. Keveset kínáltak ezek a játékok, mégis sokat adtak: minden egyszerűségük ellenére volt bennük lélek, valami belső báj, és épp ez tette őket olyan széppé. Nem túlzás azt állítani: igazi spiritusszal rendelkeztek az aranykor programjai, valami olyannal, ami a mai játékok többségéből sajnos kiveszett. 1024 x 768-as felbontás, bump-mappig és real shade effekt, surround hangzás ide vagy oda: a játékok sterilizálódtak mára, a digitális világ gyönyürű, ámde lélek nélküli preparátumaivá váltak. Csodák többé nem léteznek, legfeljebb meglepetések.


Beköszöntő egy új sorozathoz - 7. kép

Lehet persze, hogy csak az idők változtak meg, és velük együtt mi magunk: megöregedtünk, elvárásaink többé már nem ugyanazok, hozzászoktunk ahhoz, mindennél lehet szebbet, gyorsabbat csinálni, és ezért már nem tudjuk többé annyira naivan szemlélni a számítógépes játékokat, mint annakidején. A primér élmények már nem jelentenek örömöt: egyre több kell, hogy jóllakjunk, de hiába tátjuk egyre nagyobbra a szájunkat, hiába gyömöszölünk bele egyre ízletesebb falatokat, csak egyre éhesebbek és éhesebbek leszünk. Egy valami azonban tény: a játékkészítőkből mára sajnos kiveszett a kisérletezőkedv meg a kreativitás, és a klónozás sosem látott méreteket öltött. A játék fejlesztések milliókba kerülnek, vagy százmilliókba, így a programozók nem kockáztathatják meg az újítással járó bukásveszélyt.
Ma már biztos receptek kellenek. Pedig milyen elképesztő változatosság jellemzte az aranykor játékstílusait! Az ügyességi játékok főhőseként idegen bázison foglyul ejtett túszok megmentésére induló szuperhelikopter-pilóta, kedvesét kutató, egykerekű járgányán száguldozó ősember, újságokat kihordó, és az állandó
Beköszöntő egy új sorozathoz - 8. kép

gázolás veszélyének kitett póstás, kutyák által üdözött szemetes, csillapíthatatlan szomjúságú részegeket kiszolgáló bárpultos bőrébe bújhattunk, vagy éppen Ardy, a hangyász nyelvét irányíthatuk, hogy azzal ártalmas rovarokkal teli földalatti labirintusokból szedjük össze a hangyabábokat. A kalandjátékok a grafika nélküli interaktív történetektől a komplex mondatok értelmezésére képes Magnetic Scrolls játékokon át a Sierra és Lucas-Arts féle point-and click kalandjátékig számtalan stílust öleltek fel. Az akció-kalandjátékokban kísértetházban bolyongó, éjjel farkasemberré változó lovagot, vagy éppen egy házibulira hivatlanul érkező részeg diákot alakíthattunk, akinek az volt a feladata, hogy kellő mennyiségű alkohol és babfőzelék elfogyasztása után a lehető legbrutálisabb módon barmolja össze a lakást. A szerepjátékok szubjektív, oldalnézetes, izometrikus, felülnézetes grafikai stílusokat is alkalmaztak, a sportjátékok az őrült velencei gondolás versenyektől szex-olimpiákon át ősi barbár versenyekig terjedtek, mely utóbbiakon a macskadobálás volt a fő műsorszám.


Beköszöntő egy új sorozathoz - 9. kép

A hátunk mögött hagyott évtized káprázatos audivizuális fejlődése drasztikusan átértelmezte a computer játékokat is. Megszüntek a régebben oly népszerű "begépelgetős" kalandjátékok, sőt, magát az adventure műfajt is a teljes kihalás veszélye fenyegeti; eltűntek a valaha elsőszámú sztárként ünnepelt űr shot"em up-ok, és a platform programokat is száműzte a fejlődés a konzolok világába. Számos játékkategória öszeolvadt: egyre gyakoribb a fúzió például a szerep és a kaland, az akció és a kalandjátékok között. A múltat ezzel egyidőben azonban sosem látott nosztalgiahullám idézi. A NET-en egyre több játékgyűjtemény, régi cégeknek, kultuszjátékoknak, programozóknak emléket állító memorial page található. A régi zenék MP3 formában születnek újjá, sőt néha a klasszikus ZX Spectrum és C64 programok is levetik pixelekbol szőtt ósdi ruhájukat, hogy új, 256 szinű köntösbe bújjanak. A számítógépes játéktörténelem első - és talán utolsó - reneszánszát éljük: igaz, egyenlőre elsősorban csak a világhálón. Félre ne értsetek minket, sorozatunk célja nem csak - illetve nem elsősorban - a nosztalgiázás lesz.
Beköszöntő egy új sorozathoz - 10. kép

Megpróbálunk tárgyilagosak maradni, de miközben hajdan volt cégekről, stílusokról, kultuszjátékokról írunk, elkerülhetetlen lesz az alkalmankénti nosztalgikus fennhang. Amikor majd a múlt labirintusaiban bolyongunk, próbáljuk meg az adott kor játékosának a szemével nézni a programokat. És ne felejtsük el, hogy a digitális világban különösen sebes léptekkel halad az evolúció, és, hogy a jövő játékosa, fején virtuális maszkkal, izlelőbimbóitól lábujjain át nemiszervéig behálózván a virtuális neuronpályák idegvégződéseivel éppúgy ki fogja nevetni mai kedvenceinket, mint ahogy mi mosolyogjuk meg a hajdan volt korok játékait.
6 hozzászólás

angol26

6 éve, 5 hónapja és 23 napja

Hát igen! Minél később olvassa valaki ezen cikket, annál igazabb érvényű.

válasz erre

Vendég

12 éve, 7 hónapja és 27 napja

régi szép idők, tán igazak sem voltak

válasz erre

Vendég

13 éve, 8 hónapja és 1 napja

válasz erre

Tottera

13 éve, 10 hónapja és 12 napja

25 *-os lett a cikk!

válasz erre

Vendég

14 éve, 2 hónapja és 21 napja

Gratulálok a 2. vendég szókincséhez!

válasz erre

Vendég

14 éve, 4 hónapja és 27 napja

oooooo ezeket énismegtutomcsinálni ****ok

válasz erre
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

WickedSick profiljatotyak profiljaGargameth profilja