Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
gocsa
Előre is bocsássátok meg, hogy messziről indítok, de azt hiszem vannak filmek, amelyek megérdemlik, vagyis vannak annyira jelentősek, hogy méltó módon, kellő részletességgel megismerjük keletkezésének körülményeit. Az első teljes egészében háromdimenziós számítógépes animációval készült film ötlete meglepően korán, gyakorlatilag a ma ismert, modern, mikroprocesszorokkal működő számítógépek korszakának alkonyán felvetődött. Dr. Alexander Schure, egy excentrikus milliomos üzletember, nevéhez köthető a projekt, mely sajnos végül sosem teljesedett ki egy mozifilmben, és sikertelenül fejeződött be. Schure mindig is rajongott Walt Disney-ért és egyik leghőbb vágya az volt, hogy egyszer nyomdokaiba léphessen. A New York Institute of Technology, melynek ő volt az alapítója, már rendelkezett egy hagyományos animációval foglalkozó tanszékkel, Schure-nak köszönhetően azonban létrejött a CGL (Computer Graphics Lab) is, egy közösség, mely a számítógépes grafika legjobb szakembereit gyűjtötte össze egy helyre. Bár itt kezdetben csak a kétdimenzióban rajzoló művészeket támogató programokon dolgoztak, egyhamar előtérbe került a 3D-s animáció fejlesztése, ezzel együtt pedig egy egészestét film elkészítése is.
Az 1979-ben kezdődő folyamat egészen 1986-ig eltartott, és az egésznek mindössze pár percnyi mozgókép lett az eredménye, na meg persze rengeteg félkész videó, képek, tervek, storyboardok és egyéb érdekességek - melyek egy darabka történelmet örökítettek meg számunkra. A projekt több okból is szinte halva született volt. Először is: bár a területükhöz kiemelkedően értő programozók, számítógépes zsenik dolgoztak rajta, a szórakoztatóiparhoz senki sem igazán értett közülük, írót, rendezőt, vágót feleslegesnek tartottak alkalmazni, ami nagy hiba volt, mert így csupán egy demonstrációs film született/születhetett volna végeredményül. Másodszor: Schure fontosnak tartotta, érthető okokból, hogy csapata mindig a legjobb, legújabb technológiát alkalmazza, ez azonban ebben a korszakban, mikor évről évre gyorsabb és gyorsabb gépek jelentek meg, azt jelentette, hogy majdhogynem félévente, de legalább is évente a nulláról kezdődhettek a munkálatok újra. Ahogy az évek teltek, egyre többen hagyták ott a projektet, mert elvesztették az érdeklődésüket, megunták, átálltak más cégekhez, stúdiókhoz, és szép lassan világossá vált, hogy a The Works nem láthat már napvilágot.
A potenciál pedig megvolt, hogy valami fontosat alkossanak ezek az emberek, új műfajt teremtve, új kapukat megnyitva a filmipar előtt, de valószínűleg az idő még nem volt alkalmas erre. A befektetett energia és pénz mégse ment veszendőbe; a szakemberek temérdek tapasztalatot szereztek, és később még nagyobb projekteken dolgozhattak; a kifejlesztett szoftverek, hardverek fontos alapot biztosítottak a követőknek; és szignifikáns mérföldkövek is létrejöttek ez idő alatt, közismert rövidfilmek, amelyek elősegítették a számítógépes animáció ismertté, illetve elismertté tevését a későbbiekben.
A Toy Story legfőképpen John Lasseter gyermeke, de kulcsszerepe volt létrejövetelében például Ed Catmull-nak is, aki korábban a CGL tagja volt. Lasseter fiatal animátor volt a Disney-nél, mikor a 80-as évek elején először megtapasztalta, vagyis saját szemével láthatta, többek közt a klasszikus Tron készülőben lévő jelenetein, mire is képes a computeres grafika. Elkezdte hát ilyen irányú ötleteit az illetékesek felé közvetíteni, mindeközben sajnos akaratlanul is magára haragította egy-két magasabb pozícióban álló munkatársát, ezért mielőtt belefoghatott volna akármibe is, elvesztette állását. Ezután ismerkedett össze a már említett Catmull-lal és kollégáival, akik ekkor már a Lucasfilmet erősítették, és örömmel látták Lassetert csapatuk tagjaként.
Közös munkájuk első gyümölcse az 1984-es André & Wally B kalandjai volt, egy filmtörténeti jelentőségű kétperces szösszenet, ami teljes egészében számítógéppel készült, és mozgásba indította a folyamatot, mely aztán a Toy Story megszületéséhez vezetett. 1986-ban létrejött a Pixar, és elkezdte a párperces rövidfilmeket gyártani. A szám szerinti harmadikkal, az 1988-as Tin Toy-jal már Oscar-díjat is nyert, ezzel felhívva magára a Disney stúdió figyelmét. Megkezdődtek a tárgyalások, melyek eredményeként elsőnek egy félórás Tin Toy-folytatás koncepciója materializálódott, következő lépésként pedig egy másfél órás film, az egeres cég illetékesei azonban annyira le voltak nyűgözve a Pixar addigi teljesítményével, hogy inkább egyből az egészestés produkcióra mondtak igent. 1991 nyarára a szerződések aláíródtak, egymás után három film elkészítésének lehetőségét biztosítva a Pixarnak, a Tin Toy-film forgatókönyve pedig elkezdődött alakulni. A kezdeti ideáktól lassan eltávolódva, az eredeti Tin Toy karakterek átdolgozásra kerültek, Tinny, a bádogfigura először katonai motívumokat kapott, majd sci-fi ihletésű űrruhát. Egy második főszereplő is papírra került, aki elsőnek hasbeszélő bábu volt, majd átalakították felhúzható cowboy-rongybabává.
A sztori központi motívuma lett a két, teljesen eltérő korszakot képviselő játékfigura közti ellentét. Egyik modern, vadonatúj, fröccsöntött műanyagból készült űrhajós, míg a másik régimódi, varrással készült, kitömött baba. Mindketten a nyolcéves Andy tulajdonában vannak, ám előbbi, aki a Buzz Lightyear nevet viseli, újonnan érkezett szerzemény, míg a cowboy, Woody, már pólyás kora óta a gyerekkel van. A konfrontáció abból adódik, hogy Woody, a többi régi játékkal egyetemben (Rex, a zöld T-Rex; Guba, a malacpersely; Slinky, a rugós kutya; Krumplifej úr, és a többiek), attól tart, hogy nem játszanak velük többet, vagy ami még rosszabb a szemétbe kerülnek. Az egész helyzeten pedig csak ront, hogy Buzz nem fogja fel, hogy egy játék, meg van győződve róla, hogy valódi űrutazó hős. Lasseter a Disney hagyományoktól eltérően nem musicalként, hanem amolyan haver-filmként képzelte el a Toy Story-t. A karakterek nem fakadnak tehát dalra, érzelmeiket nem fejezik ki, nem hogy énekben, még szóban sem. Kívülről úgy mutatják, mintha utálnák a másikat, de aztán persze a legjobb barátokká válnak kalandjaik során.
Woody hangjának sikerült megnyerniük a készítőknek Tom Hanks-t, Buzz-t pedig az akkor éppen Amerikában bámulatos sikereket elérő Házi barkács című sorozat sztárja, Tim Allen alakította. A Toy Story elkészítéséhez 110 emberes stáb szükségeltetett, valamint 30 millió dolláros büdzsé - összehasonlításképp az 1994-es Az oroszlánkirályon 800-an dolgoztak, és 15 millió dollárral többe is került. A végső stádium eléréséhez (beleszámítva tehát a kezdeti modellezést, majd animálást, végül az árnyékolás, effektek hozzáadását és a renderelést is) 800 ezer gépóra kellett, egy kockán pedig 2, de akár 15 órát is el kellett pepecselnie a "rajzolóknak".
A Toy Story hihetetlenül sikeres lett, a közönség imádta, és az év legnagyobb bevételét hozó filmjévé vált, az animációs listán pedig csak Az oroszlánkirály és az Aladdin tudta megelőzni. A kritikusok és a szakmabeliek is egyöntetűen fejet hajtottak Lasseter és csapata előtt, kiemelkedő teljesítményükért Oscar-díjjal is jutalmazták őket. Ami mindennél fontosabb, a Toy Story megmutatta, hogy a háromdimenziós animáció mire képes, ha egy rendező szívét-lelkét beleadja munkájába, a forgatókönyv pedig humoros, eszes, gyors ritmusú, kerek, egész történettel és szeretnivaló karakterekkel bír, okos dialógusokat használ, és a gyerekekhez ugyanannyira képes szólni, mint a felnőttekhez.
A nyáron esedékes harmadik részt ünnepelendő, idén újra a mozikba kerül a Toy Story első, később pedig a második része is, méghozzá azelőtt sose látott, különleges kiadásban. Előbbit január végétől, utóbbit pedig február elejétől tekinthetjük majd meg - Amerikában már ősszel megjelent mindkettő, ráadásul double feature-ként, ami annyit tesz, hogy egymás után került levetítésre a két rész, és mindez csak egy jegy árába került. Mivel a harmadik epizód már eleve 3D formátumban készült, ezért az újrakiadások különlegessége, hogy mindkét korábbi filmet átkonvertálták 3D-be, így a már ismert és kedvelt jeleneteinket egy egészen új szemszögből láthatjuk majd, teljesen új élményt kapva. A legjobb érv talán emellett a 3D-sítés mellett az, hogy mivel készítésük idején még sem a Toy Story, sem a Toy Story 2. nem így lett elképzelve, nincs egy hivalkodó, direkt csak a háromdimenziós hatás kedvéért betett momentum egyikben sem. Nem nyúlkálnak az arcunk felé, és nem jön semmi egyenesen nekünk, pusztán ami eddig kétdimenzióban, a vásznon, vagy tévéképernyőn létezett, most térhatást kapott.
Egy ilyen, valószínűleg soha vissza nem térő lehetőséget, vétek kihagyni. A Toy Story 3D-s újrakiadását meg kell néznie kicsiknek, nagyoknak, azoknak, akik a filmet már ezerszer látták, és azoknak is, akik még egyszer sem (nekik legfőképpen!). Nem csak egy rendkívül jelentős mérföldkövet van szerencsénk ismét moziban átélni, hanem egyben egy tökéletes, tízből tízpontos családi vígjátékot is.