Pocoktheadam - Részletes projektek

2014. április 24.
41.2991
Figyelem! Ez a blog már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Ez egy blogbejegyzés, amely nem a szerkesztőség által szerkesztett tartalom. A benne foglaltak a szerző véleményét tükrözik!
 adambalonyi profilja, adatai
adambalonyi
Üdv újra mindenkinek !


Ez a bejegyzés most hosszabb lesz, mint az eddigi megszokott témák, most elöszőr veszem a fáradtságot ,hogy leírjam teljesen,hogy mivel is tengetem lengetem az életem amikor épp nem a magán jellegű dolgaimat teszem , vagy épp nem az egyetemen kell megdögleni a zh sokaságok alatt.

2011-ben kezdtem el ismerkedni a 3D grafikával, mint azt említetetm egy bejegyzés során és akkor még kimerült abban, hogy én valamikor majd játékokhoz szeretnék 3d asseteket készíteni, aztán múlt az idő és valami bödületesen pepecselős néha hajtépős időszakot túl élve rákellet jönnöm,hogy ez talán nehezebb lesz, mint egy nőt randira vinni. Csak a tanulási idő volt kb~ 8 hónap ennyi idő alatt tanultam meg,hogy a MAX tulajdonképpen, hol rejti a különböző modifiereket stb.

Ráadásul kezdetben egy modellem bőven rugdosta az 1 hónapot mire elkészült ezt azért mára , ha éppen nem az utolsó erőmet használom fel , akkor már 8 órára redukálodott.

Az első modellem :

Pocoktheadam - Részletes projektek - 1. kép



Aztán az első fő feladat minden modellező életében az,hogy megpróbáljon tökéletes Clay-modelleket gyártani , ez kb úgy kell elképzelni amikor kiadnak képeket mondjuk játékból és az adott modellen egy deka shader vagy textúra, ha az tökéletes utána jöhet a következő lépcső, de előtte tisztázzunk két dolgot.

Figyelem személyes vélemény , kommentbe lehet vitatkozni !

Ha az ember jól akar modellezni , ne akarjon egyből csili-vili játék modellt készíteni és ne foglalkozzon a polygon határral , mert olyan görcsös lesz ,hogy akinek nincsen lelki ereje az elfog vérezni és lehet ,hogy lenne tehetsége, egy szóval türelem. Próbáljunk meg polygon határ nélkül tökéletes clay modellt gyártani [ tudom ,hogy a végeredménybe mindig belefogunk kötni ,hiszen mindig lehet valamit szépíteni csiszolni , hozzunk egy egészséges határt ,hogy majd a következőben az anyacsavar is oda kerül ahová kell]

Akár többszőr is álljunk neki egy adott dolognak miután készen vagyunk az elöző verzióval könnyebb lesz lejebb vinni azt a bizonyos határt, poly számot.
Nem kell megijedni ,ha éppen nem sikerül valami , álljunk újra neki akár egy nap pihi után, na de mi van ha megvan a modell ? A fentebb látható képen is látható az autón a shaderezés hát álljunk neki játszani azzal eltalálni a legjobb kobinációt , nyílván egy kis fotózási elő élet azért sokat segít a dolgon , de nem kell megijedni az internet telis tele van tutorialokkal ezen a téren elég hamar megtudjuk tanulni ,hogy egy studió render hogyan épül fel milyen fényviszonyokkal mekkora lencsével , fókusz stb..

Idáig túléltük , de azt mondjuk , na a francba gyártsunk már textúrákat , hiszen az már nagy lépés a különböző enginek alá beüzemeléshez, ehhez pedig nem árt megtanulni egyk UVW-t amit úgy írnék le, mint egy kiterítés, íme :


Pocoktheadam - Részletes projektek - 2. kép



Na jójó kérdezhetnétek de ebből ,hogy lesz textúra hát , drága társaim , most jön az ember csodálatos képessége ,megpróbáljuk megfesteni ,én egyből ajánlanám ,a vektor grafikus programokat és akkor nem érhet minket meglepetés.

Ebből lesz így :

Pocoktheadam - Részletes projektek - 3. kép



Ezután nincs más dolgunk ,ha éppen látványtervet készítünk , hogy megtanulunk a fényekkel is játszani. Itt jegyezném meg azt,hogy sajnálatos módon koromból adódoan megannyi csalódást megéltem már a játékiparban , amikor kihozták a képeket hogy húúú de csoda és közben kiderült ,hogy renderelt képek voltak egy kis utó munkákkal.

Az én végeredményem ez lett :

Pocoktheadam - Részletes projektek - 4. kép



Ezután már külöböző előkészületek után legyártható a számítógépes játékokba is.

Na de milyen projekteim vannak ?

Az első , ugyebár úgy gondoltam személy szerint ,hogy tudok már eléggé pofásan modellezni ,de akkor már legyen valamiféle animáció is ,hát sok sok ideje már ,hogy próbálkozok ,de ide írnék egy kis matekot !

Ahhoz ,hogy animációt tudjunk készíteni 1 sec = 25 képkocka átlag render idő HD felbontás mellett 1-10 perc között mozog ki lehet számolni ,hogy egy 5 perces animáció nyersen mennyi időt vesz igénybe ! Szándékosan nem írom le a GPU-val való renderelés gyorsaságát ,hiszen itthoni alkalmazásra nem tudom bevetni az iskolában meg nem nézik jó szemmel , ha nem tudják a laborban használni a gépeket. Illetve a GPUkról a múltkor kifejtettem a véleményem ,hogy még egy gépes rendszerek esetén ötödére esett vissza addig LAN-on megvalósított clusternél már nem volt ekkora kiugró mérési adat.

Ugye az ember fia borja ,próbálkozik ,hogy megszülessen valamicske kézzel fogható animáció , de hát előtt kellenek a preview-ok , az én tervem egy versenypályás animáció , ( a végleges elképzelést az elhelyezést rendezést szándékosan nem akarom leírni mert ez meglepi) de egy egész versenypályát nincs időm lemodellezni , így ezt általában kölcsön veszem jelen esetünkben az rfactorból.

A tegnapi nap folyamán chatban jeleztem egy kis preview elkészült és sajnos nem tökéletes de ,mint írtam csak teljesen teszt jelleg volt a véglegest valamikor májusban , mármint a nyers változatot az ,hogy a végleges mikorra lesz meg utómunkával ? Hát remélem nyár közepére addig itt egy kis gyatra mínőségű próba és a legcikibb hogy ez sem két percig tartott :

Toban raceway teszt riggelés

A jövőben szeretném elérni ,hogy teljesen az autók kidolgozási szintjére kerüljön a versenypálya , mind textúra ügyileg mind shaderbe , ha ezekkel megvagyok akkor lezárhatom a 3Ds alapokat .


Íme a saját projektjeim :

LIDAR system

Akinek új ez a dolog annak anyit mondanék ,hogy ez a lézer radar rövidítése akit jobban érdekel a működése az nyugodtan guglizon rá ,ha nem haragudtok meg most nem fogom itt kivesézni , de ha van rá kereslet nagyon szívesen. A lényeg ,hogy kiválóan lehet vele mm pontosan modellezni a terepet ergo akár az autószimulátoroknál a versenypálya 1:1-es mását képesünk vagyunk vele rekonstruálni, nos én ügyködök egy ilyenen és a 3DS MAX-al fog működni ,elképzelhető a jövőben ,hogy más softwarel is mükődni fog egyelőre neten található képeken tudom megmutatni ,hogy mi is ez :


Pocoktheadam - Részletes projektek - 5. kép



Pocoktheadam - Részletes projektek - 6. kép



Tudományos cikkemet itt találjátok :

Ieexplorer Tihany 2013


2.Számú projekt GPU-val való renderelés nagy teljesítmény akár otthonra

Nos a közhidelemmel ellentétben a nagyobb sokszor több vagy jobb az nem mindig igaz, kutatási munkáim során sokszor bebizonyosodott ,hogy a több tényleg nem mindig jobb , vagy éppenséggel a rossz felhasználás következtében kihasználatlan íme nhéány összehasonlítás az otthoni gépem és a cudás gépek között :


Pocoktheadam - Részletes projektek - 7. kép



Pocoktheadam - Részletes projektek - 8. kép



Látszik ,hogy milyen potenciál van benne és ezért be is lelkesedtem , a történet az ,hogy az ötödére vissza esett némely esetben ,viszont ennél jóvval nagyobb mértékben is kilehetne használni a dolgokat. Ugye a clusteres megoldást azért nem sorolom ide ,mert annyival nem lett gyorsabb a dolog a sok késleltetés miatt.

Mi a megoldás ? Régebbi cikkembe kifejtettem a folyamatott így , azt írom le ,hogy mivel lehetne méggyorsabbá tenni ez pedig a megoldás az UMA azaz a Unified Memory Access!

Hogy mindenki értse ezért mondok egy példát! Az otthoni gépünk , notebook mind NUMA azaz Non-Uniform Memory Access ami tök jól mükődik ,ha a rendszer mármint a CPU a saját memóriájához nyúl , na de ha GPU-hoz kell az már jóval lassabb. Az UMA egy transzparens layert hozna létre elmosva a Rendszer memória - GPU memória közti réteget. Az elképzelés az ,hogy építek egy célhardvert ahol a memóriát a jelenlegi DDR3 helyett GDDR5-ös memóriákra cserélném , lehetőleg nem kis mennyiségben , úgy 64-128 GB környéke már elég is lesz illetve egy CUDA-s kártyával összeresztve elengedő lenne a több millió polygonos scenek kezelésére.

A fenti dolog még csak terv , nagyon jól muzsikál elméletben amint meglesz a végeredmény arról is beszámolók.

Projek3# : Nos ez a legtávolibb , mert nagyon nincs időm megtanulni a különböző engineket , de a jövőben szeretnék egy autószimulátort készíteni , valószínűleg nem lesz akkora siker mint egy project cars vagy társai és valószínűleg nem is tudnék akkora tartalmat generálni , de már arra is büszke lennék ,ha meglévő autó modelljeimet valamilyen formában virtuálisan vezethetném, akit érdekel ez a téma azt szívesen várom pm formájába.

Hamarosan folytatódnak a projekt beszámolók , külöböző adatokkal előrelépésekkel addig is alohááá ! :)
3 hozzászólás

5t3v3nk3

6 éve, 1 hónapja és 3 napja

CUDAr jó kis írás lett ez, adtál egy rakat ötletet...

válasz erre

wegh

6 éve, 1 hónapja és 6 napja

Nagyon jó lett!

válasz erre

marco

6 éve, 1 hónapja és 7 napja

Ez a Lidar rohadt látványos!

válasz erre
legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

WickedSick profiljaMarduk profiljaManiac profiljarDAVE profiljagery1113 profiljaM.O.R.P.H. profiljasony1515 profiljaImperator profilja