Érdekességek a játékok pszichológiájáról

2010. június 29.
41.6851
Figyelem! Ez a blog már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Ez egy blogbejegyzés, amely nem a szerkesztőség által szerkesztett tartalom. A benne foglaltak a szerző véleményét tükrözik!
DNS profilja, adatai
DNS
Egy virtuális világban zajló játék alapvetően nem más, mint pszichológiai tapasztalat, vagyis egy olyan élmény, mely egyéb érzékelési lehetőségek híján kizárólag a játékosok agyában válik valósággá. De miért is játszunk? A való világtól való elrugaszkodásnak a feszültség levezetése, az eszképizmus (menekülés) mellett többféle szerepe lehet: a valóságban nem létező vagy a játékos számára elérhetetlen helyszínek és események átélése, veszélyes szituációk megtapasztalása biztonságos környezetben, fantasztikusnak tűnő teljesítmények elérése rövid idő alatt, és még sorolhatnánk. Akad azonban néhány szempont, mely stílustól függetlenül jóformán minden játékban érvényes lehet, vessünk hát egy pillantást ezekre.


A kezdés fontossága vitathatatlan.

Ha az első negyed óra játék során a játékos alapvetően csalódik egy játékban, akkor valószínűleg elmegy a kedve tőle és otthagyja.

Azért a folytatás sem teljesen mellékes.

Amennyiben a játék nem fokozatosan, nagyon lassan nehezedik, az bizony hamar frusztrációhoz vezethet a játékos részéről - pláne, ha az adott játék egyéb aspektusai sem kimondottan lenyűgözőek.

Az atmoszférának képesnek kell lennie a játék virtuális világában tartani a játékost.

Egy grafikai megvalósítás és több más szempont alapján jónak nevezhető játék közben a játékos szinte teljesen megfeledkezik a külvilágról - vigyázat, ez egyben függőségveszéllyel is jár! -, illetőleg fokozottan átéli az érzést, amiért az adott játékkal játszik, legyen az kaland, horror, szimulátor, vagy bármi más. Ha a játék kellőképpen interaktív, akkor a játékos főszereplőnek érzi magát, különben csak szemlélő lesz, és hamar megunja az egészet. Ha a játékos nem tudja eléggé beleélni magát a játékban feltételezett szerepébe, akkor nem fogja élvezni azt.

Nem mindig csak az a fontos, amit látunk, de az sem mindegy, mit gondolunk.

A játékosok rendszerint igen nagy képzelőerővel rendelkeznek. Ezért gyakran elég csupán megemlíteni valamit, elejteni egy-egy jól elhelyezett utalást, mindenféle látványos grafikai megjelenítés nélkül - például "kénköves pokol" vagy "hét táncoló medve" -, a kép máris megjelenik a játékos fejében, ami majdnem ugyanannyira hatásos vagy szórakoztató lehet, mint a közvetlen vizuális élmény. Az előítéletek és prekoncepciók azonban adott helyzetben károsak is lehetnek.

A játékosok általában jobban szeretnek kapni, mint adni.

A játékos az ajándékokat és a könnyen jött előnyöket készséggel elfogadja, a büntetést, a nehézségeket és a kudarcokat azonban jóval nehezebben. Fontos, hogy érthető legyen, az adott helyzet miért nem ért pozitív véget a játékos számára, hogy legközelebb elkerülhesse azt, illetve gondolkodásra kényszerítve más megoldást találjon.

Nem csak a részvétel, a győzelem is fontos.

A valóságban az ember nem mindig győz, de a játékokban szinte mindig azt várja, hogy nyerni fog. Rendszerint csak akkor lesz elégedett, ha győz.

A játékos szereti azt érezni, hogy ő az, aki irányítja, kézben tartja az eseményeket.

A csaták során, illetve a különböző szituációkban fennálló nyerési esélyeket a játékosok másképp kezelik, a reális esélyeket a saját javukra eltorzítva ítélik meg - azaz rossz matekos módjára sokkal érzékenyebbek a vereségre, mint ami a megadott oddsokból következne. Ha például a számok vagy az elvárások alapján elég kedvező az esély a győzelemre, akkor a játékosok egyértelműen arra számítanak, hogy győznek, és ha mégsem, akkor könnyen csalódnak a játékban.

A váratlan meglepetések felettébb kellemetlenek lehetnek.

Ha a játék során túlságosan sok véletlenszerű vagy meglepetésszerű negatív esemény történik a játékos szempontjából, az rontja a játékélményt, és a játékos paranoiás tüneteket produkálhat, csalással vádolja az AI-t, illetőleg elvesztegetettnek tekinti a játékra fordított időt. Ugyanakkor a játékosok nem szeretik a túlságosan könnyű, gyengének vagy kiszolgáltatottnak látszó ellenfeleket sem, mert azok legyőzése nem nyújt igazi sikerélményt számukra.

A mesterséges intelligencia intelligenciájának alakulása.

Az AI-nak a játékélményt kell szolgálnia, illetve meg kell hagynia a játékost a főszerepben, aki rendszerint nem örül annak, ha kiesik abból. Ezért az AI nem gyakorolhat túlságosan nagy befolyást a játék menetére, ugyanakkor az unalom elkerülése végett nem lehet túl kiszámítható sem. A játékosok többsége szempontjából a legjobb, ha az AI megfelelő ellenállás mellett lehetővé teszi a játékos fokozatos fejlődését, előmenetelét a játékban.

A gyakori mentegetőzés kétélű fegyver.


A kudarc szélére sodródva, vesztettnek tűnő helyzetben a játékosok általában feladják, és újratöltik a legutóbbi, számukra kedvező mentett állást - vagyis számukra leginkább csak a siker és a siker után még több siker az egyetlen elfogadható alternatíva. Így nem igazán lesz alkalmuk megtapasztalni a küzdelem, illetve a vereség széléről történő visszakapaszkodás és az onnan kivívott győzelem értékét. Ha egy játékban túlságosan korlátozva van a mentési/újratöltési lehetőség, akkor a játékosok nagy része hamar feladja vagy csalni próbál, ha viszont túl sok vagy korlátlan a mentések száma, akkor nincs a játékban elegendő kihívás, és könnyen unalmassá válik.

A hős útja a kezdetektől a végső győzelemig.


A játékos "epikus utazásának" az érdeklődés és a figyelem fokozott felkeltése és fenntartása, a felfedezési és tanulási, előrejutási lehetőség mellett az olyan, fontos(nak tűnő) döntések is szerves részét képezik, amelyek kíváncsivá teszik a játékost, mi vár rá a jövőben, a következő körben, vagy akár a legközelebbi sarok mögött. Ha az egyes döntési helyzetekben számos különböző megoldás lehetséges, és ezáltal az események szerteágazó ösvényén a játék menetében több, egymástól eltérő vonal és/vagy végkifejlet létezik, az könnyen rábírhatja a játékost az esetleges újrajátszás megfontolására.

Érdekességek a játékok pszichológiájáról - 2. kép

Az egyes szempontok fontossága, illetőleg az azokon belüli preferenciák egyénenként, a játékosok személy(iség)étől függően változóak lehetnek - nem mindenki kedveli ugyanúgy például a gyenge AI-t vagy a ritka mentési lehetőséget -, ezért a felsorolt megállapítások nyilvánvalóan a nagy átlagra érvényesek. Az azonban a fentiek alapján is jól látható, milyen nehéz megtalálni a kényes egyensúlyt a játékok minőségét meghatározó számtalan különböző tényező esetében, hogy a játékélmény maximális mértékben megfeleljen a legtöbb játékos elvárásainak.
2 hozzászólás

DNS

15 éve, 8 napja

Tibit írta:
Szép prezentáció! Valóban vannak részek amelyek rámillenek, de van olyan is amelyikkel nem értek egyet!
"Nem csak a részvétel, a győzelem is fontos." rész.
Ha egy játékot már nagyon jól tolok, és még mindig nem untam (HoI), az okoz örömet ha látom az ellenséget fölémkerekedni. Ilyenkor mindig inspirálólag hat rám a játék! mosolygó smiley
Ez esetben te nem tartozol a nagy átlagba, ami szerintem egyáltalán nem bajkacsintó smiley

válasz erre

Tibit

15 éve, 8 napja

Szép prezentáció! Valóban vannak részek amelyek rámillenek, de van olyan is amelyikkel nem értek egyet!
"Nem csak a részvétel, a győzelem is fontos." rész.
Ha egy játékot már nagyon jól tolok, és még mindig nem untam (HoI), az okoz örömet ha látom az ellenséget fölémkerekedni. Ilyenkor mindig inspirálólag hat rám a játék! mosolygó smiley

válasz erre
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja