A kezdés fontossága vitathatatlan.
Ha az első negyed óra játék során a játékos alapvetően csalódik egy játékban, akkor valószínűleg elmegy a kedve tőle és otthagyja.
Azért a folytatás sem teljesen mellékes.
Amennyiben a játék nem fokozatosan, nagyon lassan nehezedik, az bizony hamar frusztrációhoz vezethet a játékos részéről - pláne, ha az adott játék egyéb aspektusai sem kimondottan lenyűgözőek.
Az atmoszférának képesnek kell lennie a játék virtuális világában tartani a játékost.
Egy grafikai megvalósítás és több más szempont alapján jónak nevezhető játék közben a játékos szinte teljesen megfeledkezik a külvilágról - vigyázat, ez egyben függőségveszéllyel is jár! -, illetőleg fokozottan átéli az érzést, amiért az adott játékkal játszik, legyen az kaland, horror, szimulátor, vagy bármi más. Ha a játék kellőképpen interaktív, akkor a játékos főszereplőnek érzi magát, különben csak szemlélő lesz, és hamar megunja az egészet. Ha a játékos nem tudja eléggé beleélni magát a játékban feltételezett szerepébe, akkor nem fogja élvezni azt.
Nem mindig csak az a fontos, amit látunk, de az sem mindegy, mit gondolunk.
A játékosok rendszerint igen nagy képzelőerővel rendelkeznek. Ezért gyakran elég csupán megemlíteni valamit, elejteni egy-egy jól elhelyezett utalást, mindenféle látványos grafikai megjelenítés nélkül - például "kénköves pokol" vagy "hét táncoló medve" -, a kép máris megjelenik a játékos fejében, ami majdnem ugyanannyira hatásos vagy szórakoztató lehet, mint a közvetlen vizuális élmény. Az előítéletek és prekoncepciók azonban adott helyzetben károsak is lehetnek.
A játékosok általában jobban szeretnek kapni, mint adni.
A játékos az ajándékokat és a könnyen jött előnyöket készséggel elfogadja, a büntetést, a nehézségeket és a kudarcokat azonban jóval nehezebben. Fontos, hogy érthető legyen, az adott helyzet miért nem ért pozitív véget a játékos számára, hogy legközelebb elkerülhesse azt, illetve gondolkodásra kényszerítve más megoldást találjon.
Nem csak a részvétel, a győzelem is fontos.
A valóságban az ember nem mindig győz, de a játékokban szinte mindig azt várja, hogy nyerni fog. Rendszerint csak akkor lesz elégedett, ha győz.
A játékos szereti azt érezni, hogy ő az, aki irányítja, kézben tartja az eseményeket.
A csaták során, illetve a különböző szituációkban fennálló nyerési esélyeket a játékosok másképp kezelik, a reális esélyeket a saját javukra eltorzítva ítélik meg - azaz rossz matekos módjára sokkal érzékenyebbek a vereségre, mint ami a megadott oddsokból következne. Ha például a számok vagy az elvárások alapján elég kedvező az esély a győzelemre, akkor a játékosok egyértelműen arra számítanak, hogy győznek, és ha mégsem, akkor könnyen csalódnak a játékban.
A váratlan meglepetések felettébb kellemetlenek lehetnek.
Ha a játék során túlságosan sok véletlenszerű vagy meglepetésszerű negatív esemény történik a játékos szempontjából, az rontja a játékélményt, és a játékos paranoiás tüneteket produkálhat, csalással vádolja az AI-t, illetőleg elvesztegetettnek tekinti a játékra fordított időt. Ugyanakkor a játékosok nem szeretik a túlságosan könnyű, gyengének vagy kiszolgáltatottnak látszó ellenfeleket sem, mert azok legyőzése nem nyújt igazi sikerélményt számukra.
A mesterséges intelligencia intelligenciájának alakulása.
Az AI-nak a játékélményt kell szolgálnia, illetve meg kell hagynia a játékost a főszerepben, aki rendszerint nem örül annak, ha kiesik abból. Ezért az AI nem gyakorolhat túlságosan nagy befolyást a játék menetére, ugyanakkor az unalom elkerülése végett nem lehet túl kiszámítható sem. A játékosok többsége szempontjából a legjobb, ha az AI megfelelő ellenállás mellett lehetővé teszi a játékos fokozatos fejlődését, előmenetelét a játékban.
A gyakori mentegetőzés kétélű fegyver.
A kudarc szélére sodródva, vesztettnek tűnő helyzetben a játékosok általában feladják, és újratöltik a legutóbbi, számukra kedvező mentett állást - vagyis számukra leginkább csak a siker és a siker után még több siker az egyetlen elfogadható alternatíva. Így nem igazán lesz alkalmuk megtapasztalni a küzdelem, illetve a vereség széléről történő visszakapaszkodás és az onnan kivívott győzelem értékét. Ha egy játékban túlságosan korlátozva van a mentési/újratöltési lehetőség, akkor a játékosok nagy része hamar feladja vagy csalni próbál, ha viszont túl sok vagy korlátlan a mentések száma, akkor nincs a játékban elegendő kihívás, és könnyen unalmassá válik.
A hős útja a kezdetektől a végső győzelemig.
A játékos "epikus utazásának" az érdeklődés és a figyelem fokozott felkeltése és fenntartása, a felfedezési és tanulási, előrejutási lehetőség mellett az olyan, fontos(nak tűnő) döntések is szerves részét képezik, amelyek kíváncsivá teszik a játékost, mi vár rá a jövőben, a következő körben, vagy akár a legközelebbi sarok mögött. Ha az egyes döntési helyzetekben számos különböző megoldás lehetséges, és ezáltal az események szerteágazó ösvényén a játék menetében több, egymástól eltérő vonal és/vagy végkifejlet létezik, az könnyen rábírhatja a játékost az esetleges újrajátszás megfontolására.