Az engine választás miértje és nehézségei - 2. rész

2014. szeptember 14.
41.1121
Figyelem! Ez a blog már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Ez egy blogbejegyzés, amely nem a szerkesztőség által szerkesztett tartalom. A benne foglaltak a szerző véleményét tükrözik!
M2M_Blogger profilja, adatai
M2M_Blogger
Előző blogbejegyzésünket ott hagytuk abba, hogy milyen nehézségekbe ütköztünk, amikor engine válsztás előtt állt a csapat. Ahogy ott is említettük, speciálisan, MMO-ra kiélezett motorra volt szükségünk, ami nem csak megnehezítette a választást, de sokkal szűkösebb kínálatot jelentett, mintha egy általános engine is elég lett volna a munkánkhoz.


Miért a Hero Engine?

Azonban nem volt mit tenni, céleszközre volt szükségünk. Elsők között egy Abyssal MMORPG engine nevű rendszert néztük meg, amelyet sajnos nem találtunk alkalmasnak egy olyan játék elkészítésére, amely 2014-ben is megállja majd a helyét. Nem maradt sok választás, a két lehetséges alternatíva, amely akkor elérhető volt, a Hero Engine és a BigWorld. Az akkor még gyermekbetegségeivel küzdő Star Wars: The Old Republic is a Hero Engine-t használta, a BigWorld pedig az azóta hatalmas népszerűségnek örvendő World Of Tanks-t hajtotta meg.

Természetesen az engine vásárlás mindig kompromisszum, mert mások által hozott tervezői döntésekkel kell együtt élni, így amikor egy szakember választás előtt áll, mindig keresi melyik az, ami az igényeihez legjobban illeszkedik. Ahogy azt tudjátok, mi a Hero mellett tettük le a voksunkat.

A döntésben jelentős szerepe volt annak, hogy a Hero-t számunkra sokkal elérhetőbb áron kínálták, másrészt a képességei meggyőzőnek tűntek, többek között olyan interaktív felületet nyújtott, amely megkönnyítette a világok építését. A Hero alapvetően felhő alapú világ architektúrát alkalmaz, az egyes területek - melyek nálunk a pályáknak felelnek meg - egymástól teljesen független folyamatként, tetszőleges példányszámban futhatnak, és a fejlesztők, akárcsak a játékosok a bejelentkezés után egy folyamatosan működő világot alakíthatnak át. A felhő alapú szerkesztésnek hála jelentős időmegtakarítást érhettünk el, és a közös munka is gördülékenyebb volt.

Az engine választás miértje és nehézségei - 2. rész - 2. kép

Mit is kínált ez a csomag?

Bár egy viszonylag kényelmes szkriptnyelvet használ a rendszer, a bugkeresés lehetőségei viszonylag korlátozottnak bizonyultak. A sok, MMORPG-k által igényelt rész, mint például a hálózati kommunikáció, animált karakterek kezelése, pályaszerkesztés, felhasználói felület szerkesztésének lehetősége már eleve megvolt, vagy kevés munkával hozzáfejleszthetőnek tűnt. Emellett fejlett és kifinomult szerver menedzsment rendszereket ígértek az engine fejlesztői, amelyeket azonban csak a teljes licence megvásárlás után tettek elérhetővé, így azok képességeit, és az engine működésének legmélyebb aspektusait nem tudtuk vizsgálni.

Lényeges az is, hogy a játékosok kliensei akár menet közben is képesek frissülni, ha új tartalom kerül be, vagy egy gyors hibajavítást kell eszközölnünk, ami igen vonzó tulajdonság és sok más MMO rendszerrel szemben nagyon előnyösnek mondható.

A kezdeti örömök és nehézségek

A fejlesztés 2012 év végén kezdődött, és hála a kényelmes munkafolyamatoknak, kulcsrakész fejlesztői eszközöknek, igen jól haladtunk. Voltak nehézségek, melyeket idővel áthidaltunk, azonban beleütköztünk néhány akadályba, amelyre nem számítottunk. Néhol az engine alapvető működésében is hibák mutatkoztak, vagy beírgért kész rendszerek nem működtek megfelelően, például a pályák közötti töltőkép nélküli átmenetet biztosító "Seamless travel" rendszer is egy ilyen. Az Engine-hez nyújtott support sajnos nem terjedt ki ezen alapvető problémák orvoslására, ezért nagyjából 9 hónap fejlesztés után, mikor az alaprendszereink összeálltak és már csak ezekre a konkrét problémákra próbáltunk megoldást találni, úgy döntöttünk, hogy a forráskódot is megvásároljuk, hogy még mélyebben módosíthassuk az engine működését és végére járjunk ezeknek a hibáknak.

Komoly arculcsapást szenvedtünk el, amikor hozzájutottunk a kódhoz. A készítők is egy harmadik fél által felépített motorra alapoztak, ami azt jelentette, hogy ők maguk sem látták át a teljes működést. A szerverek architektúrájában és a kommunikációban is olyan tervezői döntéseket hoztak, amelyek alapvetően meghatározzák az engine működését, így megváltoztatni nem lehet őket, ugyanakkor komolyabb gondokat, például lagot okozhatnak. Ilyen például a TCP protokollra alapozott kommunikáció, amelynek hála elkerülhető a kommunikációs csomagok elvesztése, ugyanakkor nagyobb terhelést ró a rendszerre, ha a játékosok és a szerver közötti kapcsolatban problémák adódnak. Sok az üzemeltetéssel kapcsolatos lehetőség nem volt megfelelően kialakítva, az adatbázis szinte fekete lyukként viselkedett, a terhelésének vizsgálatára magunk írtunk több külön rendszert, amikor a lagok okát kerestük.

Az engine választás miértje és nehézségei - 2. rész - 3. kép

Mivel a problémákra folyamatosan ébredtünk rá és a játékmenetet is kialakítottuk, az engine-t kifizettük, az átportolásra - tehát a meglévő grafikai elemek módosítása az új rendszerbe illesztésére, illetve a teljes logika 0-ról megírására - már nincsen lehetőség. Arra viszont van, hogy lépésről lépésre felderítsük és javítsuk az engine hibáit, ahogy az a BioWare is tette az Old Republic esetében. Ezzel remélhetőleg egyre hibamentesebb játékot, megbízhatóbb szolgáltatásokat és jobb élményt nyújthatunk a játékosainknak.

Az is igaz ugyanakkor, hogy az engine előnyeit a lehető legteljesebben kihasználtuk. Amikor egy adott keretben dolgozik az ember, akkor abból kell kihozza a maximumot, és a fejlesztői munka mindig ilyen. A menet közbeni javítások, a folyamatos fejlesztést támogató felépítés, és a felkínált kész rendszerek egy része a mai napig segíti a munkánkat és valószínűleg semmilyen más motorral nem tudtuk volna a Magic to Mastert ilyen kevés erőforrásból, ilyen gyorsan létrehozni. A Hero Engine teszi lehetővé azt is, ami ennek a blognak is az alapfilozófiája, hogy folyamatosan együtt építünk MMORPG-t a játékosainkkal.

Szerettük volna ha egy kis bepillantást nyertek a háttérbe, reméljük, ez ezzel a két blogbejegyzéssel sikerült. Bármilyen kérdésetek, ötletetek van, továbbra is várjuk, bombázzatok minket hozzászólásokkal!
10 hozzászólás

M2M_Blogger

5 éve, 1 hónapja és 10 napja

zender írta:
Nem semmi, hogy meg kellett küzdenetek azért ezekkel a dolgokkal. Kemény kitartás kellhetett hozzá. Respect.

AMúgy azt én nem is tudtam hogy a SW is ezzel készült! Alaposan át lett az is írva akkor...
Nos igen, sajnos elég sok mindenre kell figyelni az engine-ek esetén. Az SWTOR-nál ez valahogy úgy zajlott le, hogy egy elég korai verziót vettek meg a Bioware-nél, és azután alaposan átírták, bár éles szeműek azért észrevehetik, a render tipikus jegyeit, és karakterisztikus "hibái" még mindig észrevehetők. Természetesen sokat javítottak a rendszeren, hisz több mint 3 évig fejlesztették, és csaknem 200 millió dolláros költségvetésük volt rá.

Nekünk, akik ismerjük a rendszert elég mulatságos néha ránézni az SWTOR-ra, és észrevenni hogy egy-egy problémát, amivel mi is küzdöttünk hogy oldottak meg, vagy kerültek meg. Csak hogy egy példát említsek, a HeroEngine-ben a töltőképernyők alatt akadozik az animáció, ezt sajnos nem lehet áthidalni - ha megfigyelitek a kis forgó M2M logót látható a mi játékounkban is. A Bioware-nél ezt úgy oldották meg, hogy eleve szaggatott animációt tettek be, ami rendeltetésszerűen elindul és megáll, így ha közben beszaggat a kirajzolás, nem tűnik fel a felhazsnálónak. Ezer és egy ilyen apróság van.

válasz erre

M2M_Blogger

5 éve, 1 hónapja és 10 napja

Weper írta:
Találtam 1 hibát a ninjánál:
A ninja az animáció szerint kettőt üt tőrrel, viszont valójában csak egyszer sebez és ráadásul sokkal kisebbet, mint egy harcos az egy kezes karddal (Ezt a 80-as tőrnél tapasztaltam, többit nem néztem). Ezzel, hogy csak egyet sebez a ninja (pedig az animáció szerint kétszer kéne, minden egyes ütésnél, de a két ütés között sebez egyet).
Még 1 kis hiba: A ninja ütési animációját meg lehet szakítani az első ütés után, viszont a hangeffekt szerint úgy hallatszódik, hogy kétszer üt, vagyis kétszer nyög. Pedig, ha megszakítom az animációt akkor másodjára már nem üt, mégis "nyög" másodjára is a karakter.
Íj hiba: az íjjal való lövésnél is meg lehet szakítani az animációt és olyankor nem lövi ki a nyilat és nem sebzi meg a mobot. --> Ez olyankor idegesítő, ha valaki gyorsan össze akarja húzni a mobokat íjjal és pl. elkezdi lőni az első mobot, majd rohanna a másodikhoz, még mielőtt lejátszódik az íj lövésének animációja, így nem jön létre a lövés, mivel az animáció nem fejeződik be. Ez a játékos számára időpazarlás, mert rohanhat vissza az első mobhoz és ez elég irritáló.
Köszönjük a hibajelentéseket, mindeneképpen meg fogjuk nézni az animációk és a sebzések viszonyát.

válasz erre

M2M_Blogger

5 éve, 1 hónapja és 10 napja

xViRuSx írta:
A játék nagyon jó lenne,de lvl +180 felett vannak olyan hibái,amik miatt alig játszható nagyobb szinteken....Sokáig játszhatatlan volt,aztán pár hete felezték az optok árát(ez haladás,de nem elég) aztán a farmot jelentősen megnövelték,és úgy látszik,hogy minden hét végén van arany event...Így már alakul,de ez még mindig nagyon kevés....Gondolom a team azt gondolja,hogy hálásnak kéne lennünk ennyi növelésért,de nem így van....Eddig a teljesen játszhatatlanról lett minimálisan játszható,viszont ha még 1 yang duplázás lenne,az pont tökéletes lenne mindenki számára...Még mindig rengeteget kéne farmolni mindenkinek,mire elérhet nagy eredményeket,és a fizetősök is pont jó előnyben részesülnének,és azok,akik manapság már csak heti 1x lépnek be,biztos vagyok benne,hogy újra aktívan játszanának,és farmolnának.És minél többen vannak fent,annál több új játékos jönne/maradna.Mert én,elég nagy szinten,azt látom,hogy a játék egyre jobban kihal,már csak kb egy mag játszik,a régiek pedig heti 1x fellépnek.Ezt nem fogja megoldani az,hogy csináltok 3 új pályát,mert miért állna azokon mindenki?A mostani farmolási rendszer,tökéletes lenne,ha ez egy vadonat új szeró lenne,és nem 3-4 éves,úgy,hogy egyesek 2-3 milla AD kárpótlással rohangálnak,fullos limitedekben,és 8 duplákban...Így,hogy érjen el eredményeket egy új játékos?A játék pedig korlátlan,nincs megadva,hogy meddig lehet fejlődni(habár 260 ig lehet csak jelenleg,ez később bővülni fog biztosan) ezért miért ne lehetne addig is farmolni?Vagy talán ennyi volt a játék,és 260 ig terveztek szintet csinálni+cuccokat?Még mindig bőven nyújthat kihívást,de az új játék még 1 éves sincs,és bőven lehetnek benne kihívások anélkül,hogy ellehetetlenítenétek a farmot...Szerintem még egy utolsó yang duplázás+minden héten arany event,és a farm tökéletes lenne.(Vagy esetleg az új map,ahol a farm 2x annyi mint naga végén,az még jobb megoldás szerintem).A másik,hogy amíg nincs megcsinálva a céhrendszer(10 emberrel olyan mintha nem is lenne) és nincs megoldva a kasztok balanceja sem(egy 180as limited +1es ninja optolatlanul bever egy 250es +9 limitedes optolt petrunt 1 skillből) addig teljesen fölösleges 3 új mapot csinálni.A bg sincs megoldva,hisz az,hogy 20 pontot levon egy vereség után,és 3at ad,így megint teljesen fölösleges a ranglista...Nézzetek csak rá,kik vannak az első 50ben?Azok akik nem is bg-ztek csak 1x
Én ezt már hónapok óra írom supportnak,de válasz nélkül lezárták újra és újra a bejegyzéseim,szóval úgy döntöttem inkább ide írom,talán itt meglátja 1-2 programozó
4 rúd egy 6-7 optoló...1 rudat nagán kifarmolni 5 perc,tehát 20 percet kell farmolni azért(arany eventkor) hogy 1db 6-7 et tudjak forgatni...Átlagosan 50db forgató kell azért,hogy jöjjön normális,tehát majdnem 20 óra farmolni,egy db normális 6-7 optot...Szerintem,a játék ilyen elején,ennyit senki nem fog...És ez mellé megy még a cuccokat megvenni+1-5 optokat,amik sokkal drágábbak...Igen,egy olyan szerveren,ahol 1-2 egyáltalán még az is nagy szó,hogy vannak valakinek duplái nagy dolog,ott tényleg jó lenne ez a farm rendszer,de itt,ahol CHSZEKSLP8247 nevű játékosnak is 8db beoptolt duplája van limiteddel és lvl 160ason betud verni egy 250 est,épp,hogy meghaladja a 0át...
A kasztrendszerről pedig annyit,hogy a sura nagyon le lett butítva...Minden kaszttal lehet trükközni...Ninja el tud bújni+200k-kat lő TÁVOLRÓL+LÁTHATATLAN+GYORSAN SZALAD(mire egy petrun oda ér hozzá,már meg is hal,és mivel a petrunnak nincsenek messzire sebzős erős skillei,ezért el sem lehet őt találni+a kitérés)...
A sámi visszatölti az életét+kábít+gyorsan szalad+gyorsan skillez+baromi nagyokat sebez...Mire egy eleve keveset sebző wari-petrun levesz egy normálisan bedefelt sámi 450k életét,amit félpercenként vissza tölt,az 15 perc...Csakhogy a petrun-wari nem tudja magát gyógyítani,így kb esélytelen,mert 2x annyi életet kell levegyen egy sámiról,mint amennyit a sáminak kell levennie a wariról...Csakhogy a sámi többet sebez,és gyorsabban
A wari 2x kábít,ami csapatban iszonyat jó,hisz 2 kábítás+egy átható és csapatban halott az ellen,bárki legyen az...És mit tud a sura?Ugyan annyi élete van mint ninja-sáminak,kevesebbet sebez mint a ninja-sámi,sokáig töltenek a skillei,csak épp lehetetlen velük találni...Van a petrunnak 3 erős skillje,abból 3 akkor talál,ha az ellenfél arcában van...Nos,mivel a petrunon kívül minden karinak van gyorsítása,ezért mindenkinek elég 4-5 öt odébb lépnie,és már hatástalanította a petrun legerősebb skilljét,ami 20 másodpercenként tölt vissza,de közben is megy le az élete...Ha van egy csapatban egy erős ninja+egy sámi+egy wari,az fix win...Egy +250es petrun,20 limited duplával,akinek egyedül kéne vernie egy ilyen csapatot,egy másik erős karival,egy 210 es warival,16 limited duplával kikaptak 21-2re,egy olyan csapatból,ahol 3ból 2 ember full mobos volt...Az ellenség wari-sámija kábította a petrunt,amíg a ninja álcából +távolról megölte...Semmit sem tudott tenni a petrun,de halott is volt,a wari meg hiába csinált bármit,az ellen warija feltartotta,amíg ölték a surát...Aztán amikor máshogy alakult,és a wari-sámi a 210es warit támadta,a petrun rászaladt a ninjára,de egy találatot sem tudott bevinni,mert állandóan szaladozott,és ahhoz,hogy találjon a 2 legerősebb skillje,állnia kéne egyhelyben,de a ninja lazán lövöldözött szaladás közben...És a warinak is,és a petrunnak is egyedül kellett volna nyernie 3vs1-ben
+ Optimalizálni sem ártana,egy felsőbb középkategóriás laptop robban fel teljesen minimumon
Csak a yang droppot kéne kb duplázni,és a kasztok balanceját megcsinálni,és a játék(normális küldetések hiányát leszámítva) nagyon jó lenne,külföldi szinten is,de amíg ezek nincsenek meg,nem csoda,hogy egy tegnap nyílt noname privát szerveren több player van..
Én ezt nem rosszindulatból mondom,hanem építő jellegű kritikaként
Na igen, wegh jól mondta, az ilyen kommentárokból okulunk a legtöbbet. Igyekszem a lehető legtöbb dologra kitérni, ha valami felett elsiklana a figyelemem, akkor kérlek kérdezz rá külön

A kasztok balanszának kérdése és problémái azt hiszem, hogy egy teljes posztot érdemelnének, amire előbb-utóbb sort is kerítünk. Most röviden csak annyit mondanék, hogy amikor a battleground indult a Petrun rettenetesen erős volt. Ha emlékszel a Tűz csapás mindenkit egyszerre megölt, így nerfelnünk kellett. A Battleground előtt kevés információnk volt a PvP balanszról, így mostmár sokkal okosabbak vagyunk. Ha követted a frissítésket, hétről-hétre igyekeztünk javítani a kasztokon, egyelőre idéig jutottunk, de nem hagyjuk abba a te visszajelzéseid is nagyon hasznosak ebben.

Az arany kérdéséről is hosszan lehet beszélni, igyekszem leírni a legfontosabb doglokat ezzel kapcsolatban. Az MMO játékok két legnagyobb problémáját egyszerre érinti, amit boncolgattál. Az egyik a tartalom elértéktelenedése, ez magas szinteken jön be. A játékosok végigrohannak a játékba rengeteg munkával beépítet tartalmon, és utána nincs mit csinálniuk. Ezt ellensúlyozandó tettük be a battlegroundot. Megmagyarázom. Azt kell megérteni, hogy egyrészről nincs erőforrásunk, hogy új tartalommal szolgáljuk ki a legnagyobb szintű játékosokat, hiszen egy új pálya lekészítése több hónap munkát jelent az egész csapatnak, és jó esetben 20-40 szintre elegedő, amelyet sokatok már átlépett, így számukra sovány vígaszt jelentene. Emellett viszont azt nem tartjuk jó Game-desing gyakorlatnak, hogy ideig-óráig egy újabb tartalomcsomaggal csillapítsuk az étvágyát a játékosoknak. A Mester idejében nem volt más választásunk, mert az engine, amiben dolgoztunk korlátozott minket, de most már van lehetőségeünk a játék mélységén és nem a hosszán bővíteni. Ennek egyik nagyobb lépcsője volt a Battleground fejlesztés is. Igyekszünk ilyen szempontok szerint tervezni a jövőre, hogy kicsik és nagyok egyarán tartalmas szórakozást és ne +100 óra darálást kapjanak a figyelmükért.
A pénz kérdés a másik égető problémára mutat: a hiperinflációra. Ez majd minden MMO rákfenéjének mondható, habár van ahol sikerült jól kezelni. Nekünk még nem. A baj oka a következő: valaminek az értékét az határozza meg, hogy az embereknek mekkora szüksége van rá. Nincs ez máshogy az arannyal sem a játékban. A farmolás közben a játékosok értéket teremtenek a játékban, és ha egy szerver hosszú életű, akkor ez az érték óhatatlanul felhalmozódik. Ahogy írtad - nagyon éles meglátás, megjegyzem - hogy ha most indulna a szerver, jó lenne a farmolás tempója. Ezt lett volna a cél, sőt ez még mindig nem igaz. Ennek oka, hogy a régebbi játékosok, akik sokszor többezer rúddal rendelkeznek, a saját vagyonukhoz mérten várnak fizetséget az értékesebb tárgyakért a piactéren. Ezt egy kis szintű játékos képtelen kifizetni, nem kezd el farmoni, hanem elmegy. Megtehetnénk, hogy megemeljük a farmolás sebességét, de a nagyok mindig hatékonyabban farmolnak, mint a kicsik, hisz erősebbek, így a szakadék csak mélyülne. Érvelhetünk azzal, hogy a nem AD-t használó játékosok jobban örülnek egy gyorsabb farmolásnak, de ez visszavezet az előző problémára, hogy a betett tartalom sokkal hamarabb évül el ennek köszönhetően. Az igazi problémát, az arany elértéktelenedését, és az rettentő nagy számokat nem oldja meg. Ez az egyik komoly oka a kihaltságnak, az óriási árrés miatt nem tudunk új játékosokat bevonzani, és a szerver nem építhet csak régi mester-es játékosokra, mert bár imádunk titeket, és a leginkább a ti véleményetek alakítja a játékot, nem mondhatunk le arról, hogy új játékosokat vonzzunk be, mert az magát a játék létét veszélyezteti. Igyekszünk előrelépni ebben a kérdében, és csak arra tudok hivatkozni, amit az előző témára mondtam, itt is az lehet a megoldás, ha olyan arany költési lehetőséget adunk hozzá a játékhoz, amely mélységében és játékélményben tesz hozzá, és nem mennyiséget növeli. Mi a véleményetek erről? Nekünk is vannak elképzeléseink, de kíváncsiak vagyunk ti mire költenétek el szívesen az aranyaitokat.

Így visszatekintve ez is megérdemel egy külön posztot lehet, hogy még sort is kerítünk rá, ha van rá igény, hogy bonyolultabb game design-t illető témákat is általánosabban boncolgassunk.

válasz erre

Blub

5 éve, 1 hónapja és 10 napja

zender írta:
Nem semmi, hogy meg kellett küzdenetek azért ezekkel a dolgokkal. Kemény kitartás kellhetett hozzá. Respect.

AMúgy azt én nem is tudtam hogy a SW is ezzel készült! Alaposan át lett az is írva akkor...
Nagyon sokan nem tudják, és észre sem lehet venni, mert a nulláról építették újra az engine-t, és javították ki a hibáit.

válasz erre

zender

5 éve, 1 hónapja és 11 napja

Nem semmi, hogy meg kellett küzdenetek azért ezekkel a dolgokkal. Kemény kitartás kellhetett hozzá. Respect.

AMúgy azt én nem is tudtam hogy a SW is ezzel készült! Alaposan át lett az is írva akkor...

válasz erre

M2M_Blogger

5 éve, 1 hónapja és 11 napja

Sziasztok

Elnézésetek kérjük a hosszab csendért, a következő kommentárokban igyekszünk kimerítően válaszolni mindenre.

válasz erre

Weper

5 éve, 1 hónapja és 26 napja

Weper írta:
Találtam 1 hibát a ninjánál:
A ninja az animáció szerint kettőt üt tőrrel, viszont valójában csak egyszer sebez és ráadásul sokkal kisebbet, mint egy harcos az egy kezes karddal (Ezt a 80-as tőrnél tapasztaltam, többit nem néztem). Ezzel, hogy csak egyet sebez a ninja (pedig az animáció szerint kétszer kéne, minden egyes ütésnél, de a két ütés között sebez egyet).
Még 1 kis hiba: A ninja ütési animációját meg lehet szakítani az első ütés után, viszont a hangeffekt szerint úgy hallatszódik, hogy kétszer üt, vagyis kétszer nyög. Pedig, ha megszakítom az animációt akkor másodjára már nem üt, mégis "nyög" másodjára is a karakter.
Íj hiba: az íjjal való lövésnél is meg lehet szakítani az animációt és olyankor nem lövi ki a nyilat és nem sebzi meg a mobot. --> Ez olyankor idegesítő, ha valaki gyorsan össze akarja húzni a mobokat íjjal és pl. elkezdi lőni az első mobot, majd rohanna a másodikhoz, még mielőtt lejátszódik az íj lövésének animációja, így nem jön létre a lövés, mivel az animáció nem fejeződik be. Ez a játékos számára időpazarlás, mert rohanhat vissza az első mobhoz és ez elég irritáló.
Jajj, nem fejeztem be az egyik mondatom, sajnos ezt teszi a sietés.
"Ezzel, hogy csak egyet sebez a ninja (pedig az animáció szerint kétszer kéne, minden egyes ütésnél, de a két ütés között sebez egyet), így nem ér semmit a tőr, mert olyan lassan sebez, mint 1 kard. Ráadásul sokkal kisebbet is."

válasz erre

Weper

5 éve, 1 hónapja és 26 napja

Találtam 1 hibát a ninjánál:
A ninja az animáció szerint kettőt üt tőrrel, viszont valójában csak egyszer sebez és ráadásul sokkal kisebbet, mint egy harcos az egy kezes karddal (Ezt a 80-as tőrnél tapasztaltam, többit nem néztem). Ezzel, hogy csak egyet sebez a ninja (pedig az animáció szerint kétszer kéne, minden egyes ütésnél, de a két ütés között sebez egyet).
Még 1 kis hiba: A ninja ütési animációját meg lehet szakítani az első ütés után, viszont a hangeffekt szerint úgy hallatszódik, hogy kétszer üt, vagyis kétszer nyög. Pedig, ha megszakítom az animációt akkor másodjára már nem üt, mégis "nyög" másodjára is a karakter.
Íj hiba: az íjjal való lövésnél is meg lehet szakítani az animációt és olyankor nem lövi ki a nyilat és nem sebzi meg a mobot. --> Ez olyankor idegesítő, ha valaki gyorsan össze akarja húzni a mobokat íjjal és pl. elkezdi lőni az első mobot, majd rohanna a másodikhoz, még mielőtt lejátszódik az íj lövésének animációja, így nem jön létre a lövés, mivel az animáció nem fejeződik be. Ez a játékos számára időpazarlás, mert rohanhat vissza az első mobhoz és ez elég irritáló.

válasz erre

wegh

5 éve, 2 hónapja

xViRuSx írta:
A játék nagyon jó lenne,de lvl +180 felett vannak olyan hibái,amik miatt alig játszható nagyobb szinteken....Sokáig játszhatatlan volt,aztán pár hete felezték az optok árát(ez haladás,de nem elég) aztán a farmot jelentősen megnövelték,és úgy látszik,hogy minden hét végén van arany event...Így már alakul,de ez még mindig nagyon kevés....Gondolom a team azt gondolja,hogy hálásnak kéne lennünk ennyi növelésért,de nem így van....Eddig a teljesen játszhatatlanról lett minimálisan játszható,viszont ha még 1 yang duplázás lenne,az pont tökéletes lenne mindenki számára...Még mindig rengeteget kéne farmolni mindenkinek,mire elérhet nagy eredményeket,és a fizetősök is pont jó előnyben részesülnének,és azok,akik manapság már csak heti 1x lépnek be,biztos vagyok benne,hogy újra aktívan játszanának,és farmolnának.És minél többen vannak fent,annál több új játékos jönne/maradna.Mert én,elég nagy szinten,azt látom,hogy a játék egyre jobban kihal,már csak kb egy mag játszik,a régiek pedig heti 1x fellépnek.Ezt nem fogja megoldani az,hogy csináltok 3 új pályát,mert miért állna azokon mindenki?A mostani farmolási rendszer,tökéletes lenne,ha ez egy vadonat új szeró lenne,és nem 3-4 éves,úgy,hogy egyesek 2-3 milla AD kárpótlással rohangálnak,fullos limitedekben,és 8 duplákban...Így,hogy érjen el eredményeket egy új játékos?A játék pedig korlátlan,nincs megadva,hogy meddig lehet fejlődni(habár 260 ig lehet csak jelenleg,ez később bővülni fog biztosan) ezért miért ne lehetne addig is farmolni?Vagy talán ennyi volt a játék,és 260 ig terveztek szintet csinálni+cuccokat?Még mindig bőven nyújthat kihívást,de az új játék még 1 éves sincs,és bőven lehetnek benne kihívások anélkül,hogy ellehetetlenítenétek a farmot...Szerintem még egy utolsó yang duplázás+minden héten arany event,és a farm tökéletes lenne.(Vagy esetleg az új map,ahol a farm 2x annyi mint naga végén,az még jobb megoldás szerintem).A másik,hogy amíg nincs megcsinálva a céhrendszer(10 emberrel olyan mintha nem is lenne) és nincs megoldva a kasztok balanceja sem(egy 180as limited +1es ninja optolatlanul bever egy 250es +9 limitedes optolt petrunt 1 skillből) addig teljesen fölösleges 3 új mapot csinálni.A bg sincs megoldva,hisz az,hogy 20 pontot levon egy vereség után,és 3at ad,így megint teljesen fölösleges a ranglista...Nézzetek csak rá,kik vannak az első 50ben?Azok akik nem is bg-ztek csak 1x
Én ezt már hónapok óra írom supportnak,de válasz nélkül lezárták újra és újra a bejegyzéseim,szóval úgy döntöttem inkább ide írom,talán itt meglátja 1-2 programozó
4 rúd egy 6-7 optoló...1 rudat nagán kifarmolni 5 perc,tehát 20 percet kell farmolni azért(arany eventkor) hogy 1db 6-7 et tudjak forgatni...Átlagosan 50db forgató kell azért,hogy jöjjön normális,tehát majdnem 20 óra farmolni,egy db normális 6-7 optot...Szerintem,a játék ilyen elején,ennyit senki nem fog...És ez mellé megy még a cuccokat megvenni+1-5 optokat,amik sokkal drágábbak...Igen,egy olyan szerveren,ahol 1-2 egyáltalán még az is nagy szó,hogy vannak valakinek duplái nagy dolog,ott tényleg jó lenne ez a farm rendszer,de itt,ahol CHSZEKSLP8247 nevű játékosnak is 8db beoptolt duplája van limiteddel és lvl 160ason betud verni egy 250 est,épp,hogy meghaladja a 0át...
A kasztrendszerről pedig annyit,hogy a sura nagyon le lett butítva...Minden kaszttal lehet trükközni...Ninja el tud bújni+200k-kat lő TÁVOLRÓL+LÁTHATATLAN+GYORSAN SZALAD(mire egy petrun oda ér hozzá,már meg is hal,és mivel a petrunnak nincsenek messzire sebzős erős skillei,ezért el sem lehet őt találni+a kitérés)...
A sámi visszatölti az életét+kábít+gyorsan szalad+gyorsan skillez+baromi nagyokat sebez...Mire egy eleve keveset sebző wari-petrun levesz egy normálisan bedefelt sámi 450k életét,amit félpercenként vissza tölt,az 15 perc...Csakhogy a petrun-wari nem tudja magát gyógyítani,így kb esélytelen,mert 2x annyi életet kell levegyen egy sámiról,mint amennyit a sáminak kell levennie a wariról...Csakhogy a sámi többet sebez,és gyorsabban
A wari 2x kábít,ami csapatban iszonyat jó,hisz 2 kábítás+egy átható és csapatban halott az ellen,bárki legyen az...És mit tud a sura?Ugyan annyi élete van mint ninja-sáminak,kevesebbet sebez mint a ninja-sámi,sokáig töltenek a skillei,csak épp lehetetlen velük találni...Van a petrunnak 3 erős skillje,abból 3 akkor talál,ha az ellenfél arcában van...Nos,mivel a petrunon kívül minden karinak van gyorsítása,ezért mindenkinek elég 4-5 öt odébb lépnie,és már hatástalanította a petrun legerősebb skilljét,ami 20 másodpercenként tölt vissza,de közben is megy le az élete...Ha van egy csapatban egy erős ninja+egy sámi+egy wari,az fix win...Egy +250es petrun,20 limited duplával,akinek egyedül kéne vernie egy ilyen csapatot,egy másik erős karival,egy 210 es warival,16 limited duplával kikaptak 21-2re,egy olyan csapatból,ahol 3ból 2 ember full mobos volt...Az ellenség wari-sámija kábította a petrunt,amíg a ninja álcából +távolról megölte...Semmit sem tudott tenni a petrun,de halott is volt,a wari meg hiába csinált bármit,az ellen warija feltartotta,amíg ölték a surát...Aztán amikor máshogy alakult,és a wari-sámi a 210es warit támadta,a petrun rászaladt a ninjára,de egy találatot sem tudott bevinni,mert állandóan szaladozott,és ahhoz,hogy találjon a 2 legerősebb skillje,állnia kéne egyhelyben,de a ninja lazán lövöldözött szaladás közben...És a warinak is,és a petrunnak is egyedül kellett volna nyernie 3vs1-ben
+ Optimalizálni sem ártana,egy felsőbb középkategóriás laptop robban fel teljesen minimumon
Csak a yang droppot kéne kb duplázni,és a kasztok balanceját megcsinálni,és a játék(normális küldetések hiányát leszámítva) nagyon jó lenne,külföldi szinten is,de amíg ezek nincsenek meg,nem csoda,hogy egy tegnap nyílt noname privát szerveren több player van..
Én ezt nem rosszindulatból mondom,hanem építő jellegű kritikaként
Szép hosszú komment Viccen kívül a fejlesztők szerintem nagyon örülnek az ilyen részletes kritikának, hisz azért vezetik a blogot, hogy a játékosok visszajelzéseit is figyelembe vehessék.

válasz erre

xViRuSx

5 éve, 2 hónapja

A játék nagyon jó lenne,de lvl +180 felett vannak olyan hibái,amik miatt alig játszható nagyobb szinteken....Sokáig játszhatatlan volt,aztán pár hete felezték az optok árát(ez haladás,de nem elég) aztán a farmot jelentősen megnövelték,és úgy látszik,hogy minden hét végén van arany event...Így már alakul,de ez még mindig nagyon kevés....Gondolom a team azt gondolja,hogy hálásnak kéne lennünk ennyi növelésért,de nem így van....Eddig a teljesen játszhatatlanról lett minimálisan játszható,viszont ha még 1 yang duplázás lenne,az pont tökéletes lenne mindenki számára...Még mindig rengeteget kéne farmolni mindenkinek,mire elérhet nagy eredményeket,és a fizetősök is pont jó előnyben részesülnének,és azok,akik manapság már csak heti 1x lépnek be,biztos vagyok benne,hogy újra aktívan játszanának,és farmolnának.És minél többen vannak fent,annál több új játékos jönne/maradna.Mert én,elég nagy szinten,azt látom,hogy a játék egyre jobban kihal,már csak kb egy mag játszik,a régiek pedig heti 1x fellépnek.Ezt nem fogja megoldani az,hogy csináltok 3 új pályát,mert miért állna azokon mindenki?A mostani farmolási rendszer,tökéletes lenne,ha ez egy vadonat új szeró lenne,és nem 3-4 éves,úgy,hogy egyesek 2-3 milla AD kárpótlással rohangálnak,fullos limitedekben,és 8 duplákban...Így,hogy érjen el eredményeket egy új játékos?A játék pedig korlátlan,nincs megadva,hogy meddig lehet fejlődni(habár 260 ig lehet csak jelenleg,ez később bővülni fog biztosan) ezért miért ne lehetne addig is farmolni?Vagy talán ennyi volt a játék,és 260 ig terveztek szintet csinálni+cuccokat?Még mindig bőven nyújthat kihívást,de az új játék még 1 éves sincs,és bőven lehetnek benne kihívások anélkül,hogy ellehetetlenítenétek a farmot...Szerintem még egy utolsó yang duplázás+minden héten arany event,és a farm tökéletes lenne.(Vagy esetleg az új map,ahol a farm 2x annyi mint naga végén,az még jobb megoldás szerintem).A másik,hogy amíg nincs megcsinálva a céhrendszer(10 emberrel olyan mintha nem is lenne) és nincs megoldva a kasztok balanceja sem(egy 180as limited +1es ninja optolatlanul bever egy 250es +9 limitedes optolt petrunt 1 skillből) addig teljesen fölösleges 3 új mapot csinálni.A bg sincs megoldva,hisz az,hogy 20 pontot levon egy vereség után,és 3at ad,így megint teljesen fölösleges a ranglista...Nézzetek csak rá,kik vannak az első 50ben?Azok akik nem is bg-ztek csak 1x
Én ezt már hónapok óra írom supportnak,de válasz nélkül lezárták újra és újra a bejegyzéseim,szóval úgy döntöttem inkább ide írom,talán itt meglátja 1-2 programozó
4 rúd egy 6-7 optoló...1 rudat nagán kifarmolni 5 perc,tehát 20 percet kell farmolni azért(arany eventkor) hogy 1db 6-7 et tudjak forgatni...Átlagosan 50db forgató kell azért,hogy jöjjön normális,tehát majdnem 20 óra farmolni,egy db normális 6-7 optot...Szerintem,a játék ilyen elején,ennyit senki nem fog...És ez mellé megy még a cuccokat megvenni+1-5 optokat,amik sokkal drágábbak...Igen,egy olyan szerveren,ahol 1-2 egyáltalán még az is nagy szó,hogy vannak valakinek duplái nagy dolog,ott tényleg jó lenne ez a farm rendszer,de itt,ahol CHSZEKSLP8247 nevű játékosnak is 8db beoptolt duplája van limiteddel és lvl 160ason betud verni egy 250 est,épp,hogy meghaladja a 0át...
A kasztrendszerről pedig annyit,hogy a sura nagyon le lett butítva...Minden kaszttal lehet trükközni...Ninja el tud bújni+200k-kat lő TÁVOLRÓL+LÁTHATATLAN+GYORSAN SZALAD(mire egy petrun oda ér hozzá,már meg is hal,és mivel a petrunnak nincsenek messzire sebzős erős skillei,ezért el sem lehet őt találni+a kitérés)...
A sámi visszatölti az életét+kábít+gyorsan szalad+gyorsan skillez+baromi nagyokat sebez...Mire egy eleve keveset sebző wari-petrun levesz egy normálisan bedefelt sámi 450k életét,amit félpercenként vissza tölt,az 15 perc...Csakhogy a petrun-wari nem tudja magát gyógyítani,így kb esélytelen,mert 2x annyi életet kell levegyen egy sámiról,mint amennyit a sáminak kell levennie a wariról...Csakhogy a sámi többet sebez,és gyorsabban
A wari 2x kábít,ami csapatban iszonyat jó,hisz 2 kábítás+egy átható és csapatban halott az ellen,bárki legyen az...És mit tud a sura?Ugyan annyi élete van mint ninja-sáminak,kevesebbet sebez mint a ninja-sámi,sokáig töltenek a skillei,csak épp lehetetlen velük találni...Van a petrunnak 3 erős skillje,abból 3 akkor talál,ha az ellenfél arcában van...Nos,mivel a petrunon kívül minden karinak van gyorsítása,ezért mindenkinek elég 4-5 öt odébb lépnie,és már hatástalanította a petrun legerősebb skilljét,ami 20 másodpercenként tölt vissza,de közben is megy le az élete...Ha van egy csapatban egy erős ninja+egy sámi+egy wari,az fix win...Egy +250es petrun,20 limited duplával,akinek egyedül kéne vernie egy ilyen csapatot,egy másik erős karival,egy 210 es warival,16 limited duplával kikaptak 21-2re,egy olyan csapatból,ahol 3ból 2 ember full mobos volt...Az ellenség wari-sámija kábította a petrunt,amíg a ninja álcából +távolról megölte...Semmit sem tudott tenni a petrun,de halott is volt,a wari meg hiába csinált bármit,az ellen warija feltartotta,amíg ölték a surát...Aztán amikor máshogy alakult,és a wari-sámi a 210es warit támadta,a petrun rászaladt a ninjára,de egy találatot sem tudott bevinni,mert állandóan szaladozott,és ahhoz,hogy találjon a 2 legerősebb skillje,állnia kéne egyhelyben,de a ninja lazán lövöldözött szaladás közben...És a warinak is,és a petrunnak is egyedül kellett volna nyernie 3vs1-ben
+ Optimalizálni sem ártana,egy felsőbb középkategóriás laptop robban fel teljesen minimumon
Csak a yang droppot kéne kb duplázni,és a kasztok balanceját megcsinálni,és a játék(normális küldetések hiányát leszámítva) nagyon jó lenne,külföldi szinten is,de amíg ezek nincsenek meg,nem csoda,hogy egy tegnap nyílt noname privát szerveren több player van..
Én ezt nem rosszindulatból mondom,hanem építő jellegű kritikaként

válasz erre

 

kapcsolódó tartalmak

MagicToMaster

MagicToMaster

legutóbbi hozzászólások
 

Itt is rontjuk a levegőt

Gólem profiljaHellblade profilja