Talán közhelynek hangzik (valószínűleg az is), de a játékipar az elmúlt években valami félelmetes módon kinőtte magát. A nagyobb megjelenések, mint például a Call of Duty: Black Ops 4, vagy a Red Dead Redemption 2, már a nyitóhétvégéjükön dollármilliós bevételeket hoznak, a mikrotranzakciók révén pedig az alapvetően ingyenesen játszható címekben is rengeteg pénz van, ahogy azt a Fortnite is bemutatta. Nem csak a bevételek nőttek meg azonban, hanem a kiadások is: egy-egy nagyobb játék akár több százmilliós büdzsével is rendelkezhet, és mivel senki nem szeretne egy ilyen drága projektet bukni, ezért a legtöbb AAA kategóriás cím megmaradt ugyanazoknál a jól bevált témáknál és IP-knél, mindig csak épp annyit újítva, hogy egy pillanatra se legyen kétséges a befektetett pénz kamatos megtérülése.
Ezzel a kockázatkerülő magatartással áll szöges ellentétben az indie játékfejlesztés. A független projektek általában alacsony költségvetésűek, sokszor csak pár ember dolgozik rajtuk, cserébe viszont olyan kreatív szabadsággal rendelkeznek, amiről az AAA kategória csak álmodhat. Az indie címek között épp ezért sokkal több a merész ötlet, az új, érdekes koncepció, és erre szükségük is van, hiszen naponta több tucat független játék jelenik meg egyedül a Steamen, ebből az áradatból pedig csak az tűnhet ki, aki kellően friss és kreatív. Igaz, az alacsony költségvetés általában érezteti a hatását a játékokban, és ritkán kapunk olyan grandiózus alkotásokat, mint az AAA kategóriában, de az elmúlt évek során ez a szegmens is kitermelt magából nem egy remek címet, gondoljunk például a Hotline Miamira, a Minecraftra vagy a Binding of Isaacra.
A fenti két halmaz határán pedig ott egyensúlyozik egy nagyon érdekes hibrid, amit a legtöbben csak AA kategóriaként emlegetnek. Ez egyfajta átmenet az indie és az AAA játékok között, mely mindkét csoport legjobb tulajdonságait próbálja ötvözni. Finomhangolt, tökéletesre csiszolt játékmenet az AAA címektől megszokott részletességgel kidolgozva, azonban az indie projektekre jellemző kreativitást és egyediséget az előtérbe helyezve. Jól hangzik, nem? Szerintem mindenképp, ezért az elmúlt időkben igyekeztem is minél közelebbről nyomon követni egy sornyi ilyen cím sorsának az alakulását, most pedig gondoltam, leírom, az én véleményem szerint mi az a három nagy hiba, ami véget vethet egy amúgy teljesen ígéretes játék pályafutásának.
1. Az ötlet hiánya
Talán ez a legegyértelműbb a három pont közül. Lehet ugyan, hogy az AA kategóriás játékok kinézetre egy nagyköltségvetésű projektre hasonlítanak, a valóságban viszont nem azok. Általában nincs mögöttük egy bejáratott IP és egy fix rajongótábor, ami már alig várja, hogy pénzt tömködhessen a fejlesztők zsebébe. Épp ezért az indie címekhez hasonlóan az AA kategóriában is nagyon fontos, hogy legyen egy ütős alapötlet, valami, amire az emberek felkapják a fejüket, amikor meglátják E3-on vagy az interneten, és egyből arra gondoljanak, hogy nekik ez kell.
Az ötlet hiányára az egyik legjobb példa a tavaly megjelent Lawbreakers. Cliff Bleszinski ezzel a címmel igyekezett visszatérni a játékiparba, immár a saját stúdiója élén, azonban a Lawbreakers elég rosszul teljesített a kasszáknál, és a megjelenés után körülbelül fél évvel a kiadója is leírta a játékot. Hogy ez pontosan miért történt, arról is lehetne egy igen tartalmas blogbejegyzést írni, szerintem viszont az egyik legnagyobb probléma az volt a programmal, hogy hiányzott belőle az egyediség. Egy teljesen átlagos hero shootert kaptunk csak a pénzünkért, amit ugyan próbáltak feldobni a súlytalansággal helyenként, ennyi azonban elég kevés, ha az embernek olyan címekkel kell szembeszállnia a piacon, mint az Overwatch, vagy az ingyenes Paladins. A Lawbreakers egyszerűen nem tudott felmutatni semmit, amiért érdemes lett volna figyelni rá, így végül meg is bukott minden tekintetben.
2. Irreális célok kitűzése
A másik nagyon fontos szempont egy AA kategóriás játéknál, hogy a fejlesztők jól mérjék fel a saját képességeiket, és ne akarjanak irreálisan sok funkciót belezsúfolni az alkotásukba. Ez talán a legsarkalatosabb pontja egy ilyen program megálmodásának. Ha valaki ügyesen vágja meg a tartalmat, és sikeresen felméri, hogy melyek azok a részek, amik nélkül a játéka ugyanúgy működni fog, akkor rengeteg pénzt és energiát spórolhat meg, és ez kifejezetten jól jöhet, ha nincs mögöttünk egy kiadó a maga hatalmas anyagi forrásaival.
Ennek ellenére (vagy talán épp ezért), elég sok olyan AA kategóriás projektet láttam az elmúlt hónapokban, melyek pont ezen a ponton csúsztak el. Egyszerűen túl sokat akartak, és nem tudták végül teljesíteni a saját ígéreteiket. A végeredmény a legtöbb esetben egy középkategóriás játék lett, amiben bár ott vannak a megígért mechanikák, azok a legjobb esetben is középszerűnek, összecsapottnak érződnek. A legjobb példa erre talán az idén tavasszal megjelent Vampyr. Én alapvetően szerettem azt a játékot, és a mai napig úgy vagyok vele, hogy az egyes NPC-k kidolgozottsága, illetve a vérszívás morális dilemmaként történő ábrázolása egy remek ötlet, de ennek ellenére el kell ismernem, hogy a Vampyr bizony messze állt a tökéletességtől. A nyílt világa túlságosan monoton, túlságosan egyhangú lett, a harcrendszeréről pedig talán jobb nem is beszélni.
3. Gyatra megvalósítás
Bevallom, egészen tegnapig fel se merült bennem a gondolat, hogy a rossz megvalósítás probléma lehet egy AA kategóriás játéknál, amennyiben az a fenti két ponton nem bukott el. Úgy voltam vele, hogy ha valakinek van egy ütős és egyedi alapötlete, és azt a csapata képességeinek reális felmérése mellett meg is tudja valósítani, akkor csak nem csúszik már el olyan apróságokon, mint a bugos játékmenet, vagy az unalmas mechanikák. Aztán november 1.-én megjelent a The Quiet Man, és rádöbbentett, mennyire naiv voltam.
Pedig a The Quiet Man alapvetése szerintem nagyszerű. Egy süket fiút irányítunk, így mi magunk se hallunk fojtott puffanásokon kívül nagyon semmit a végigjátszás során, így Azt, hogy mi és miért történik, nekünk magunknak kell kisakkoznunk pusztán a látottak alapján. A maga három órás hosszával azt se lehetne mondani, hogy a készítők túl sokat akartak volna (ráadásul a rövidebb hosszhoz szerényebb ár is társul, így itt se érheti szó a ház elejét), mégis, a The Quiet Man egy kifejezetten rossz játék lett, amit jelenlegi formájában én senkinek sem tudnék nyugodt szívvel ajánlani.
Hogy a The Quiet Manban mennyi elvesztegetett lehetőség és kihasználatlan ötlet van, arról igen hosszan lehetne írni (tervezem is, hogy megteszem, mihelyst kijön a hangokat és a valódi történetet tartalmazó ingyenes frissítés), röviden nagyjából úgy lehetne összefoglalni, hogy a játék egyszerűen unalmas. Az irányítás nehézkes, a hitboxok rosszul vannak belőve, a játékmenet repetitív (lényegében ugyanazt a három mexikói gengsztert verjük el újra és újra), és bár az élőszereplős átvezetők kifejezetten igényesek, az átmenet a játék és a film között pedig sokszor ötletesen van megoldva, ennyi sajnos kevés az üdvösséghez.
A potenciálhoz fel kell nőni
Összefoglalva ez az a három pont, ahol szerintem a legtöbb AA kategóriás játék elhasal. De hogy ne csak negatív példák szerepeljenek itt, lássunk végül egy címet, ami ebbe a kategóriába tartozik, és igen nagy sikert aratott. Ez a Hellblade: Senuas Sacrifice, mely bár egyáltalán nem tökéletes, mégis egy nagyon izgalmas darab mentálisa sérült főhősével, sokszor groteszk tájaival és hihetetlenül erős hangulatával. Szerintem ez az a játék, ami megmutatja, hogy mekkora potenciál van az AA kategóriában, amennyiben a készítők egyedi ötlettel állnak elő, fel tudják mérni a saját gyengeségeiket és erősségeiket, valamint a megvalósításnál sem remeg meg a kezük. Ami engem illet, remélem, a jövőben sok ehhez hasonló igényes és kreatív IP-t kapunk majd, a játékiparnak ugyanis szerintem nagy szüksége van rájuk.