Az AA kategóriás játékok halála

2018. november 02.
31.5401
Advertisement
Figyelem! Ez a blog már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Ez egy blogbejegyzés, amely nem a szerkesztőség által szerkesztett tartalom. A benne foglaltak a szerző véleményét tükrözik!
DrThezeus profilja, adatai
DrThezeus
Ha vetünk egy gyors pillantást a játékipar felhozatalára, könnyen úgy tűnhet, hogy a megjelenő címek két nagy csoportba sorolhatóak. Vannak a hatalmas költségvetéssel rendelkező, alaposan bejáratott IP-ket használó AAA kategóriás játékok, illetve velük szemben ott van egy halom olcsó, kreatív, de nem annyira profin összerakott indie program. Az AA kategóriás játékok ennek a két halmaznak a határán egyensúlyoznak, egyelőre inkább kevesebb, mint több sikerrel.


Talán közhelynek hangzik (valószínűleg az is), de a játékipar az elmúlt években valami félelmetes módon kinőtte magát. A nagyobb megjelenések, mint például a Call of Duty: Black Ops 4, vagy a Red Dead Redemption 2, már a nyitóhétvégéjükön dollármilliós bevételeket hoznak, a mikrotranzakciók révén pedig az alapvetően ingyenesen játszható címekben is rengeteg pénz van, ahogy azt a Fortnite is bemutatta. Nem csak a bevételek nőttek meg azonban, hanem a kiadások is: egy-egy nagyobb játék akár több százmilliós büdzsével is rendelkezhet, és mivel senki nem szeretne egy ilyen drága projektet bukni, ezért a legtöbb AAA kategóriás cím megmaradt ugyanazoknál a jól bevált témáknál és IP-knél, mindig csak épp annyit újítva, hogy egy pillanatra se legyen kétséges a befektetett pénz kamatos megtérülése.

Ezzel a kockázatkerülő magatartással áll szöges ellentétben az indie játékfejlesztés. A független projektek általában alacsony költségvetésűek, sokszor csak pár ember dolgozik rajtuk, cserébe viszont olyan kreatív szabadsággal rendelkeznek, amiről az AAA kategória csak álmodhat. Az indie címek között épp ezért sokkal több a merész ötlet, az új, érdekes koncepció, és erre szükségük is van, hiszen naponta több tucat független játék jelenik meg egyedül a Steamen, ebből az áradatból pedig csak az tűnhet ki, aki kellően friss és kreatív. Igaz, az alacsony költségvetés általában érezteti a hatását a játékokban, és ritkán kapunk olyan grandiózus alkotásokat, mint az AAA kategóriában, de az elmúlt évek során ez a szegmens is kitermelt magából nem egy remek címet, gondoljunk például a Hotline Miamira, a Minecraftra vagy a Binding of Isaacra.


Az AA kategóriás játékok halála - 1. kép



A fenti két halmaz határán pedig ott egyensúlyozik egy nagyon érdekes hibrid, amit a legtöbben csak AA kategóriaként emlegetnek. Ez egyfajta átmenet az indie és az AAA játékok között, mely mindkét csoport legjobb tulajdonságait próbálja ötvözni. Finomhangolt, tökéletesre csiszolt játékmenet az AAA címektől megszokott részletességgel kidolgozva, azonban az indie projektekre jellemző kreativitást és egyediséget az előtérbe helyezve. Jól hangzik, nem? Szerintem mindenképp, ezért az elmúlt időkben igyekeztem is minél közelebbről nyomon követni egy sornyi ilyen cím sorsának az alakulását, most pedig gondoltam, leírom, az én véleményem szerint mi az a három nagy hiba, ami véget vethet egy amúgy teljesen ígéretes játék pályafutásának.

1. Az ötlet hiánya

Talán ez a legegyértelműbb a három pont közül. Lehet ugyan, hogy az AA kategóriás játékok kinézetre egy nagyköltségvetésű projektre hasonlítanak, a valóságban viszont nem azok. Általában nincs mögöttük egy bejáratott IP és egy fix rajongótábor, ami már alig várja, hogy pénzt tömködhessen a fejlesztők zsebébe. Épp ezért az indie címekhez hasonlóan az AA kategóriában is nagyon fontos, hogy legyen egy ütős alapötlet, valami, amire az emberek felkapják a fejüket, amikor meglátják E3-on vagy az interneten, és egyből arra gondoljanak, hogy nekik ez kell.

Az ötlet hiányára az egyik legjobb példa a tavaly megjelent Lawbreakers. Cliff Bleszinski ezzel a címmel igyekezett visszatérni a játékiparba, immár a saját stúdiója élén, azonban a Lawbreakers elég rosszul teljesített a kasszáknál, és a megjelenés után körülbelül fél évvel a kiadója is leírta a játékot. Hogy ez pontosan miért történt, arról is lehetne egy igen tartalmas blogbejegyzést írni, szerintem viszont az egyik legnagyobb probléma az volt a programmal, hogy hiányzott belőle az egyediség. Egy teljesen átlagos hero shootert kaptunk csak a pénzünkért, amit ugyan próbáltak feldobni a súlytalansággal helyenként, ennyi azonban elég kevés, ha az embernek olyan címekkel kell szembeszállnia a piacon, mint az Overwatch, vagy az ingyenes Paladins. A Lawbreakers egyszerűen nem tudott felmutatni semmit, amiért érdemes lett volna figyelni rá, így végül meg is bukott minden tekintetben.


Az AA kategóriás játékok halála - 2. kép



2. Irreális célok kitűzése

A másik nagyon fontos szempont egy AA kategóriás játéknál, hogy a fejlesztők jól mérjék fel a saját képességeiket, és ne akarjanak irreálisan sok funkciót belezsúfolni az alkotásukba. Ez talán a legsarkalatosabb pontja egy ilyen program megálmodásának. Ha valaki ügyesen vágja meg a tartalmat, és sikeresen felméri, hogy melyek azok a részek, amik nélkül a játéka ugyanúgy működni fog, akkor rengeteg pénzt és energiát spórolhat meg, és ez kifejezetten jól jöhet, ha nincs mögöttünk egy kiadó a maga hatalmas anyagi forrásaival.

Ennek ellenére (vagy talán épp ezért), elég sok olyan AA kategóriás projektet láttam az elmúlt hónapokban, melyek pont ezen a ponton csúsztak el. Egyszerűen túl sokat akartak, és nem tudták végül teljesíteni a saját ígéreteiket. A végeredmény a legtöbb esetben egy középkategóriás játék lett, amiben bár ott vannak a megígért mechanikák, azok a legjobb esetben is középszerűnek, összecsapottnak érződnek. A legjobb példa erre talán az idén tavasszal megjelent Vampyr. Én alapvetően szerettem azt a játékot, és a mai napig úgy vagyok vele, hogy az egyes NPC-k kidolgozottsága, illetve a vérszívás morális dilemmaként történő ábrázolása egy remek ötlet, de ennek ellenére el kell ismernem, hogy a Vampyr bizony messze állt a tökéletességtől. A nyílt világa túlságosan monoton, túlságosan egyhangú lett, a harcrendszeréről pedig talán jobb nem is beszélni.


Az AA kategóriás játékok halála - 3. kép



3. Gyatra megvalósítás

Bevallom, egészen tegnapig fel se merült bennem a gondolat, hogy a rossz megvalósítás probléma lehet egy AA kategóriás játéknál, amennyiben az a fenti két ponton nem bukott el. Úgy voltam vele, hogy ha valakinek van egy ütős és egyedi alapötlete, és azt a csapata képességeinek reális felmérése mellett meg is tudja valósítani, akkor csak nem csúszik már el olyan apróságokon, mint a bugos játékmenet, vagy az unalmas mechanikák. Aztán november 1.-én megjelent a The Quiet Man, és rádöbbentett, mennyire naiv voltam.

Pedig a The Quiet Man alapvetése szerintem nagyszerű. Egy süket fiút irányítunk, így mi magunk se hallunk fojtott puffanásokon kívül nagyon semmit a végigjátszás során, így Azt, hogy mi és miért történik, nekünk magunknak kell kisakkoznunk pusztán a látottak alapján. A maga három órás hosszával azt se lehetne mondani, hogy a készítők túl sokat akartak volna (ráadásul a rövidebb hosszhoz szerényebb ár is társul, így itt se érheti szó a ház elejét), mégis, a The Quiet Man egy kifejezetten rossz játék lett, amit jelenlegi formájában én senkinek sem tudnék nyugodt szívvel ajánlani.

Hogy a The Quiet Manban mennyi elvesztegetett lehetőség és kihasználatlan ötlet van, arról igen hosszan lehetne írni (tervezem is, hogy megteszem, mihelyst kijön a hangokat és a valódi történetet tartalmazó ingyenes frissítés), röviden nagyjából úgy lehetne összefoglalni, hogy a játék egyszerűen unalmas. Az irányítás nehézkes, a hitboxok rosszul vannak belőve, a játékmenet repetitív (lényegében ugyanazt a három mexikói gengsztert verjük el újra és újra), és bár az élőszereplős átvezetők kifejezetten igényesek, az átmenet a játék és a film között pedig sokszor ötletesen van megoldva, ennyi sajnos kevés az üdvösséghez.


Az AA kategóriás játékok halála - 4. kép



A potenciálhoz fel kell nőni

Összefoglalva ez az a három pont, ahol szerintem a legtöbb AA kategóriás játék elhasal. De hogy ne csak negatív példák szerepeljenek itt, lássunk végül egy címet, ami ebbe a kategóriába tartozik, és igen nagy sikert aratott. Ez a Hellblade: Senuas Sacrifice, mely bár egyáltalán nem tökéletes, mégis egy nagyon izgalmas darab mentálisa sérült főhősével, sokszor groteszk tájaival és hihetetlenül erős hangulatával. Szerintem ez az a játék, ami megmutatja, hogy mekkora potenciál van az AA kategóriában, amennyiben a készítők egyedi ötlettel állnak elő, fel tudják mérni a saját gyengeségeiket és erősségeiket, valamint a megvalósításnál sem remeg meg a kezük. Ami engem illet, remélem, a jövőben sok ehhez hasonló igényes és kreatív IP-t kapunk majd, a játékiparnak ugyanis szerintem nagy szüksége van rájuk.


Az AA kategóriás játékok halála - 5. kép

14 hozzászólás

DrThezeus

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

Marduk írta:
Tudtommal mostanság az dönti el, hogy egy cím milyen besorolást kap, hogy megjelenéskor hogyan teljesít, mert rájöttek, hogy nagy költségvetésű játék is lehet otrombán rossz, és egy alacsony költségvetésű játék is lehet piszkosul jó. A No Man's Sky is AAA címként volt meghirdetve, de az A mércéjét sem ütötte meg megjelenéskor. röhögő smiley
Értem, akkor valószínűleg az én figyelmem siklott el a szemléletváltás mellett, mert eddig még nem nagyon jött velem szembe sehol, hogy ilyen képlékeny lenne a besorolás. Köszönöm, hogy felhívtad erre a figyelmemet.

válasz erre

DrThezeus

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

Hellblade írta:
Akkor mondjuk úgy hogy haláltusája..A felsoroltak közül egyik sem érdekel,

Ac odyssey=Ac origins 2.0
Shadow of tomb=Tomb raider 2013 3.0
Rdr 2,meg hát na..Rdr..csak 2..

az elsőt se szerettem,gta jobb lenne..vagy Tes6..
az meg nem jön ami érdekelne..
de mindegyik pop címek..slágerek..
Spiderman sem érdekelt sosem,ugrálgat ott össze vissza mint egy maki..
Legszívesebben lelőném egy távcsöves puskával..
(Lassítva természetesen)
2 játékot várok minden évben,ez azért elég nagy leépülés,régen havonta tudtam venni egy rendes single player játékot..Mostanában is többet használom az előző generációs xbox360 at mint pl a ps4 et..Ps4 van vagy 6 játék miatt..
A multi meg azoknak jó akik a megjelenés napján megveszik a játékot,mire én megbírom venni mindenki level 100,meg össze vissza kilootboxozott mindent..csak felidegesít az egész..

Lehet, én vagyok a túlságosan optimista, de haláltusának sem mondanám ezt. Szerintem ahhoz, hogy valaminek a haláláról beszélhessünk, elengedhetetlen, hogy az érdeklődés vagy igény is elapadjon az adott termék vagy szolgáltatás iránt. Márpedig ha megnézzük az elmúlt időszakban kijött egyjátékos címek eladásait, azért úgy tűnik, bőven van még igény rájuk, sokan játszanak ilyesmivel, annak ellenére, hogy van, akinek annyira nem jön be a dolog (Shadow of the Tomb Raider az nekem se nagy kedvencem például).
Bár hogy leépült, visszaszorult az irányzat, az szerintem is tagadhatatlan, és én is nagyon sajnálom a dolgot, és csak remélni tudom, hogy ez a folyamat nem lesz tartós, és a kiadók/fejlesztők felismerik, hogy azért van igény még az egyjátékos mókára is, nem is olyan kicsi.

válasz erre

[Tiltott felhasználó!]

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

[Tiltott felhasználó!]

[Tiltott felhasználó!]

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

[Tiltott felhasználó!]

marco

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

A nyolcvanas években kevés kivételtől eltekintve két-három ember csinált egy játékot, amikor elkészültek, valamelyik stúdió kiadta, mi meg imádtuk. Imádtuk, mert azért csinálták, mert élvezték, mert egy jó kalandot akartak a gamereknek. A pénz nem motiváló erő volt elsősorban, hanem a dolog igencsak pozitív velejárója. De a kiadók kaszálták a legnagyobbat - ez abban az időben a zeneiparban is így ment.

Most a pénzszerzés az elsődleges szempont, az óriási profit, amihez több tíz-száz fős stúdiókat alapítanak, ahol meetingek ide vagy oda, nincs összhang, sokszor a balkéz nem tudja mit csinál a jobb, arról nem is beszélve, hogy az élmény megalkotása a játékos számára csak egy mellékes dolog, inkább a parasztvakítás megy.

**** ez így, mert ezért vannak sokan kiábrándulva a mostani játékokból, akik régen egyenesen rajongók voltak. Ma már nincsenek rajongók, csak gamerek. Egyszerű gamerek.

válasz erre

[Tiltott felhasználó!]

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

[Tiltott felhasználó!]

[Tiltott felhasználó!]

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

[Tiltott felhasználó!]

Marduk

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

DrThezeus írta:
Bevallom, ezzel az elképzeléssel, hogy az egyes kategóriák képlékenyek, még nem találkoztam. Akárhol próbáltam utána nézni a dolognak, mindenhonnan az jött vissza, hogy ezek elég kőbe vésett dolog. Az AAA kategória a nagy büdzséből, nagy stúdió/kiadó által gyártott játék, melynek milliós példányszámban kell fogynia, hogy nyereséges lehessen. Ha belegondolsz, azért az elmúlt években bőven volt olyan cím, ami nem nőtt fel a potenciáljához (Call of Duty: Infinite Warfare, Mass Effect Andromeda, az új Star Wars Battlefront), de ezekre továbbra is AAA kategóriásként hivatkoznak, nem lettek "leminősítve".
Az ötlethiány illezve az irreális célok terén valószínűleg szerencsétlenül fogalmaztam. Természetesen nem azt mondom, hogy nincsenek jó ötletek (sőt, szerintem egy csomó tök érdekes koncepció van), csak azt, hogy ha nem egy bejáratott IP-re támaszkodik valaki fejlesztés közben (vagy nincs mögötte egy nagy kiadó rengeteg marketingre költhető pénzzel), és egyedi ötletei sincsenek, akkor az el fog bukni jó eséllyel, mert nem tudja mivel felkelteni a játékosok érdeklődését.
Az irreális célokat pedig valami olyasmire akartam kihegyezni, amit te is felhoztál a No Man's Sky esetében: ha az ember nem tudja, hol kell meghúzni a határt, hanem mindig újabb és újabb mechanikákat, funkciókat ígér, akkor egy idő után be fog ütni a feature creep, amit egy kisebb stúdió jó eséllyel nem tud kezelni, a végeredmény pedig egy csalódást keltő játék lesz, mint a No Man's Sky a megjelenése napján.
Tudtommal mostanság az dönti el, hogy egy cím milyen besorolást kap, hogy megjelenéskor hogyan teljesít, mert rájöttek, hogy nagy költségvetésű játék is lehet otrombán rossz, és egy alacsony költségvetésű játék is lehet piszkosul jó. A No Man's Sky is AAA címként volt meghirdetve, de az A mércéjét sem ütötte meg megjelenéskor. röhögő smiley

válasz erre

DrThezeus

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

fighterlaci írta:
Nagyon érdekes témát boncolgatsz, olyat ami sokaknak egyébként egy szürke homály fedte zóna. Én magamon azt veszem észre hogy egyre inkább indie párti vagyok, a tripla A-ban sokat csalódok mostanában.
Örülök, hogy így gondolod, ez a indie és AAA közti átmenet szerintem is egy nagyon izgalmas területe a játékiparnak, ezért is érdekel, hogy mi fog ebből kisülni. Ami engem illet, én is inkább az indie címeket szeretem, mert azokban vannak olyan ötletek, hogy néha csak lesek, viszont azt sem tagadom, hogy az AAA címeknek is van egy sajátos varázsa. Például most az Assassin's Creed Odyssey-ra kattantam rá nagyon, valami félelmetes, hogy be tudja rántani az embert az a játék. röhögő smiley

válasz erre

DrThezeus

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

Marduk írta:
Nekem kicsikét úgy tűnt, hogy van egy kis zavar annak a terén, hogy az AAA és az AA pontosan miket takarnak. Egy játék nem úgy készül, hogy AA lesz vagy AAA, ez csak a megjelenés után fog eldőlni. Az AA címek gyakorlatilag azok a játékok, amelyekben benne volt a potenciál, hogy AAA cím legyen, de különféle okok miatt (büdzsé hiánya) nem lett annyira kifinomult, hogy az AAA mércéjét megüsse. Indie játék is lehet AAA kategóriás, ezt továbbra is a megjelenés dönti el (bár indie-kre inkább kiemelik, hogy indie, ezért III kategória az, ami másoknál az AAA, de gyakorlatilag ugyanazt takarja).

Az ötlethiány dologgal nem értek egyet, mert rengeteg egyedi játék készült, de sokuknak a megvalósítása lett csúfos. Nem is olyan rég jött ki az Agony, amiről mindenki azt gondolta, hogy legalább az AA szintet megüti, azonban elég csúfosat bukott megjelenéskor, mert a megvalósítása katasztrofálisan rossz volt. Ötlet az mindig van, meg kockázat is, de végül mindig is a megvalósítás számít.

Irreális célok... hát izé röhögő smiley Mind ott voltunk a No Man's Sky fiaskónál. A célok nem voltak irreálisak, csak kevés idő volt arra, hogy mindent megvalósítsanak. Hogy mi irreális játékfejlesztéskor, az elég szubjektív tud lenni.
Bevallom, ezzel az elképzeléssel, hogy az egyes kategóriák képlékenyek, még nem találkoztam. Akárhol próbáltam utána nézni a dolognak, mindenhonnan az jött vissza, hogy ezek elég kőbe vésett dolog. Az AAA kategória a nagy büdzséből, nagy stúdió/kiadó által gyártott játék, melynek milliós példányszámban kell fogynia, hogy nyereséges lehessen. Ha belegondolsz, azért az elmúlt években bőven volt olyan cím, ami nem nőtt fel a potenciáljához (Call of Duty: Infinite Warfare, Mass Effect Andromeda, az új Star Wars Battlefront), de ezekre továbbra is AAA kategóriásként hivatkoznak, nem lettek "leminősítve".
Az ötlethiány illezve az irreális célok terén valószínűleg szerencsétlenül fogalmaztam. Természetesen nem azt mondom, hogy nincsenek jó ötletek (sőt, szerintem egy csomó tök érdekes koncepció van), csak azt, hogy ha nem egy bejáratott IP-re támaszkodik valaki fejlesztés közben (vagy nincs mögötte egy nagy kiadó rengeteg marketingre költhető pénzzel), és egyedi ötletei sincsenek, akkor az el fog bukni jó eséllyel, mert nem tudja mivel felkelteni a játékosok érdeklődését.
Az irreális célokat pedig valami olyasmire akartam kihegyezni, amit te is felhoztál a No Man's Sky esetében: ha az ember nem tudja, hol kell meghúzni a határt, hanem mindig újabb és újabb mechanikákat, funkciókat ígér, akkor egy idő után be fog ütni a feature creep, amit egy kisebb stúdió jó eséllyel nem tud kezelni, a végeredmény pedig egy csalódást keltő játék lesz, mint a No Man's Sky a megjelenése napján.

válasz erre

DrThezeus

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

Hellblade írta:
Ma már a Hellblade is AAA..
Nekem az egész jelenlegi konzolgeneráció nem jön be annyira mint mondjuk az előző,hogy ne menjünk messzire..Amióta internet került a konzolokba,kezdetét vette a single player játékok hanyatlása,és vele együtt az AA is..
Így történhetett meg hogy a Senuának mocskosul jónak kellett lennie hogy AAA legyen egy alapjáraton multiplayer piacon..

Mire volt nagyobb igény régen?

Történet alapú játékokra..
A Gta 3 után egy évre rá jött a teljes értékű folytatás a vice city,rá 2évre a san andreas..

Mire van ma nagyobb igény?
Legyen valami nagyobb cím,mondjuk Gta,és tudjuk nyomni online..de jó a Cod is,a történet se érdekes,csak tudjuk lövöldözni online..

Szóval én úgylátom amiről te beszélsz,az ennek a jelenségnek egy alkategóriája..vagy aljelensége..

A single player játékok halálának(én meg majd megírom azt a blogot..)

Azért nincs jó AA játék,mint mondjuk anno a Bloodrayne volt,mert nem is nagyon foglalkoznak vele hogy gyártsanak..nagyon ritka,lelkes csapat kell hozzá mint Senua esetében..
Bár a Hellbladenél volt egy erős merketingfogás is,hogy mennyire kevés pénzből csinálták,meg milyen kis studió,indie címként adták el,holott a Dmc készítőinek játéka..szóval nem volt az annyira indie.. röhögő smiley

De lehet mondani AAA-t is ami valójában indie,pl a
Murdered..az szerintem inkább indie cím..

Szóval van pár nagyobb single cím.

Amik mellé nagyon kockázatos AA cimet gyártani..

Meg tudni is kell játékot készíteni..
Szívvel lélekkel,hogy aztán az AA AAA legyen..

Ó erről az AAA ról mi jutott eszembe! röhögő smiley
http://www.youtube.com/watch?v=z1K803zQszk









Lehet, én vagyok túlzottan optimista, de szerintem még korai az egyjátékos címek haláláról beszélni. Hátrébb szorultak, az biztos, de így is van belőlük bőven, még a nagyok között is. Gondolok most például az Assassins Creed Odysseyra, a Red Dead Redemption 2-re, a spider-Manra vagy a Shadow of the Tomb Raiderre, hogy csak az idei őszi felhozatalnál maradjak. Szerintem ahhoz, hogy az egyjátékos címek haláláról beszéljünk, az is kéne, hogy játékos oldalon se legyen már igény ilyesmire, az emberek ne vegyék az olyan címeket, amiben nincs multi, és szerencsére idáig azért nem jutottunk még. Az tényleg nagyon szomorú, hogy nem kapunk annyi jó egyjátékos cuccot, mint régebben, nekem is hiányzik egy masszívabb, mélyebb felhozatal, de azért szerencsére próbálkoznak még a fejlesztők, és ha jó a játék, akkor azt a piac általában meg is hálálja.
A Hellblade esetében pedig ha jól emlékszem nem a teljes csapat dolgozott a cuccon, csak egy kisebb csoport, és pénzzel se voltak annyira kitömve, ezért hívták AA játéknak a projektet. Bár tény, hogy biztos más azzal a tudattal dolgozni, hogy van mögötted egy teljes stúdió, mint azzal, hogy vagytok öten.

válasz erre

fighterlaci

5 éve, 10 hónapja és 12 napja

Nagyon érdekes témát boncolgatsz, olyat ami sokaknak egyébként egy szürke homály fedte zóna. Én magamon azt veszem észre hogy egyre inkább indie párti vagyok, a tripla A-ban sokat csalódok mostanában.

válasz erre
12a(z) 2 -ből
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja